Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 23 kwietnia 2013, 16:00

autor: Szymon Liebert

Dokąd zmierza branża?. Digital Dragons 2013 – relacja z drugiej edycji największej konferencji branżowej w Polsce

Spis treści

Dokąd zmierza branża?

Jak stworzyć i wydać grę:
  • Julia Palatovska – G5 Entertainment
  • Remigiusz Kościelny – Vivid Games
  • Piotr Żygadło – Artifex Mundi
  • Paweł Miechowski – 11 bit Studios
  • Vincent Vergonjeanne – były współwłaściciel Kobojo

Drugi dzień festiwalu obfitował w mniejszą liczbę atrakcji, bo cały czas funkcjonował jeden ciąg wydarzeń na głównej sali konferencyjnej. Tematy były też mniej techniczne czy analityczne, stanowiąc za to spojrzenie w przyszłość. Rozpoczęliśmy od dyskusji na temat problemu wydania gry, w której spotkali się wydawcy i producenci – w głównej mierze reprezentujący mniejsze studia. Dyskusja poprowadzona przez Krzysztofa Gonciarza dotyczyła tego, gdzie, jak, kiedy i czy w ogóle publikować gry. Każda ze stron miała nieco inne zdanie – producenci narzekali na wydawców, wydawcy bronili się, że podchodzą poważnie do każdego projektu. Na koniec każda z osób miała radę dla początkujących. Rób gry z pasją, a nie tylko w kategoriach komercyjnych, nie bój się platform pokroju Facebooka, znaj swój produkt, aby wiedzieć, jak go sprzedać – to tylko niektóre z nich. Ciekawą wskazówkę dał też Paweł Miechowski z 11 bit Studios – chodzi o to, aby już w początkach pracy nad grą potrafić zbudować jedno zdanie, które dokładnie ją opisuje.

fot. Paweł Mazur / archiwum KPT - 2013-04-26
fot. Paweł Mazur / archiwum KPT
Przyszłość polskiego gamedevu:
  • Adrian Chmielarz – The Astronauts
  • Pawel Rohleder – Techland
  • Maciej Miąsik – one2tribe
  • Michał Sokolski – CI Games
  • Mirosław Dymek – Reality Pump
  • Wojciech Pazdur – The Farm 51

Niejako kontynuacją powyższej rozmowy była dyskusja o przyszłości polskiej branży, która zdecydowanie okazała się jednym z bardziej rozrywkowych punktów programu, głównie za sprawą doborowej obsady. W rzucaniu mocnych tez, często będących raczej ironicznymi prztyczkami, ponownie przodował Adrian Chmielarz. Deweloper znany z Painkillera i Bulletstorma na pierwsze pytanie Piotra Gnypa, który prowadził dyskusję, wypalił, że gier w ogóle nie warto robić, bo dla niego "mobile jest dead, Facebook się zwija, gry wysokobudżetowe się nie sprzedają". Cięte i kąśliwe riposty Chmielarza oraz zabawnie irytujące pytania prowadzącego zapewniły ożywioną dyskusję, w której każdy z rozmówców musiał uważać, czy to, co mówi, ma sens (i zostało wypowiedziane w poprawny sposób). Nie będę tu przytaczał legendarnych już tekstów, bo wkrótce będziecie mogli usłyszeć je na własne uszy w relacji z materiałów festiwalowych – zdecydowanie polecam, bo właśnie w tej dyskusji polska branża gier nabrała jakiegoś realnego, namacalnego i – co ważniejsze – charakternego kształtu. Warto jednak powtórzyć parę haseł i myśli, przewijających się zarówno przez tę wymianę ognia, jak i pozostałe wystąpienia festiwalowe.

Deweloperzy znajdują się w bardzo trudnym położeniu i tak naprawdę nie wiedzą, co ich czeka w najbliższej przyszłości. Taką opinię dzień wcześniej potwierdził Portnow, poniekąd zgadzali się z nim producenci (Chmielarz przypomniał o tym, jak zmienił się obraz branży po premierze iPada). Sytuacja dzisiaj jest wyjątkowa, bo czeka nas następna generacja konsol i nikt nie wie, czy się ona sprzeda. Tymczasem „hity” w stylu Ouya zdają się być tylko mrzonką. Na szczęście twórcy gier mają kilka prognoz czy raczej spostrzeżeń.

fot. Paweł Mazur / archiwum KPT - 2013-04-26
fot. Paweł Mazur / archiwum KPT

Hasło synergia przywołane w rozmowie przez Michała Sokolskiego z CI Games, w tym przypadku oznacza międzyplatformowość i wiązanie ze sobą gier wydawanych na różne urządzenia. To zresztą marzenie na przyszłość Mirosława Dymka, szefa Reality Pump: budowanie tytułów, w których poszczególne segmenty rozgrywki są dostępne z różnych urządzeń (dodajmy, że Dymek wspomniał o planach rozwoju CD Projekt RED – podobno szykuje się krakowski oddział studia). Demokratyzacja nie jest natomiast terminem politycznym – dotyczy pojawiających się ostatnio narzędzi dla deweloperów, które przekładają się na to, że dzisiaj każdy może zrobić grę. Łatwość w dostępie do silników i narzędzi jest niewątpliwie pozytywna, ale ma też negatywne strony. Paradoks polega na tym, że powoduje nasycenie rynków, które przywołał Wojciech Pazdur z The Farm 51. Gier jest mnóstwo: mobilnych, wysokobudżetowych, niezależnych itd., co przekłada się na olbrzymią konkurencję. Zdaniem Pazdura niebezpieczne jest też przyzwyczajenie branżowe z lat poprzednich, kiedy to każdy kolejny tytuł sprzedawał się lepiej, więc inwestowało się w nie coraz więcej. Właśnie przez to mówimy o absurdalnym niezadowoleniu korporacji z „zaledwie” kilkumilionowej sprzedaży ich tytułów. Pazdur dodał też, że powinniśmy budować świadomość tego, iż da się odnosić sukcesy, budując gry „środka” – o średnim budżecie, ale mniejszych wymogach sprzedażowych (kilkaset tysięcy egzemplarzy zamiast paru milionów).

Drugiego dnia odbyły się także inne panele dyskusyjne. Pierwszy z nich dotyczył aktualnych trendów i przyszłości rynku free-to-play. W rozmowie wzięli udział przedstawiciele największych firm zajmujących się tym segmentem, w tym Cyril Voiron z Blue Byte, Arne Kaise z Gameforge czy Tom Putzki z Wargaming.net. Festiwal zakończył panel dyskusyjny „Od polskiej szkoły filmowej do polskiej szkoły growej”, w którym udział wziął Sławomir Idziak, operator i reżyser filmowy. Idziak przekonywał, że nowe technologie to przyszłość kina, więc trzeba w nie inwestować. Laureat Oskara dawał też pewne wskazówki operatorskie twórcom gier wideo, których w rozmowie reprezentował przedstawiciel CD Projekt RED.