autor: Luc
Walka z rynkiem wtórnym – online passy. 10 najważniejszych momentów ostatniej generacji
Spis treści
Walka z rynkiem wtórnym – online passy
Mijająca era to również rewolucja w kwestii posiadania gier na „własność”. Postępujące możliwości techniczne dały deweloperom dość skuteczny oręż do walki z piractwem. Zapoczątkowany przez obecną generację trend umieszczania coraz większej zawartości w dodatkach i modułach multiplayer doprowadził do sytuacji, w której online passy zaczęły odgrywać znaczącą rolę. Przeniesienie części „doświadczeń” do trybu wymagającego autoryzacji wydawało się nie najgorszym sposobem zwalczania nielegalnych kopii, aczkolwiek chwilami doprowadzało to do kuriozalnych sytuacji. Przypisany do konkretnego użytkownika online pass sprawiał, że odsprzedawanie gry praktycznie mijało się z celem. Nowy właściciel nie mógł po prostu w pełni korzystać z produktu nabytego na rynku wtórnym – brak przepustki sieciowej ograniczał możliwość zabawy jedynie do trybu fabularnego, chyba że zdecydowaliśmy się uiścić opłatę za odnowienie licencji.
Dyskusja nad handlem używanymi tytułami wybuchła ponownie, tym razem ze zdwojoną siłą, na chwilę przed wejściem do obiegu konsol nowej generacji. Zapowiedź Microsoftu, jakoby Xbox One miał całkowicie uniemożliwiać korzystanie z odkupionych gier (poprzez nieustanne połączenie z siecią w celu weryfikacji legalności), wywołała jedną z największych internetowych burz w historii. W odpowiedzi konkurencyjne Sony natychmiast ogłosiło brak jakichkolwiek ograniczeń w przypadku ich konsoli, rozpoczynając w branży małą rewolucję. Microsoft przyparty do ściany zrezygnował ostatecznie z restrykcyjnych wymogów sieciowych, dając jednocześnie sygnał do działania pozostałym przedsiębiorstwom. Pierwszą z liczących się firm, która podążyła wyznaczoną ścieżką, był Ubisoft. Po drobnym skandalu z przepustką obejmującą część kampanii singlowej w Assassin's Creed IV: Black Flag zdecydowano się całkowicie porzucić ideę online pass we wszystkich przyszłych produkcjach. Z zabezpieczeń zrezygnowało także rodzime studio CD Projekt Red przy tworzeniu trzeciej odsłony Wiedźmina. Czy kolejni twórcy pójdą w ich ślady?