Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 31 maja 2023, 12:41

Twórca Dragon Age sceptycznie o AI w grach: „Zmarnujemy na to dużo czasu”

David Gaider skomentował rozwój AI w kontekście pisania fabuł do gier. Jego zdaniem scenarzyści nie muszą bać się o pracę.

Źródło fot. The Elder Scrolls, OpenAI
i

W kontekście nagłego wzrostu dostępności i popularności AI wiele osób zaczęło przewidywać przyszłość, w której ta technologia pozbawi wielu ludzi pracy – także w gamedevie. Większość z nas wie, jak imponującą grafikę sztuczna inteligencja jest w stanie stworzyć w kilka sekund, ale czy tak samo dobrze radzi sobie z pisaniem przekonujących fabuł?

Komentując artykuł serwisu The Guardian, zatytułowany humorystycznie Koniec z „Dostałem strzałą w kolano” – czy AI byłoby w stanie napisać superinteligentne postacie do gry wideo, David Gaider – współtwórca fabuły i świata serii Dragon Age – podzielił się swoimi doświadczeniami i przemyśleniami w temacie sztucznej inteligencji.

Takie próby miały już miejsce

Rozpoczynając swój wywód na Twitterze, Gaider przyznał, że kanadyjskie studio odpowiedzialne za Dragon Age już dawno zaliczyło pierwsze podejście do generowania dialogów z pomocą AI.

O tak. Marzenie o proceduralnym generowaniu treści.

Nawet BioWare przeszło przez kilka etapów tego procesu: „co by było, gdybyśmy nie potrzebowali każdej rozmowy na zamówienie?” Nieograniczony czas gry z generowanymi dialogami i zadaniami proceduralnymi!

Twórca podkreśla, że branża gier od lat eksperymentowała ze sztuczną inteligencją (na różnych etapach jej rozwoju), zanim stała się ona tak łatwo dostępna dla każdego.

To doświadczenie ma pozwalać na sceptycyzm, którego brakuje ludziom patrzącym na branżę z boku, którzy dopiero co zachłysnęli się chatemGPT i jemu podobnymi rozwiązaniami.

Za każdym razem zespół wierzył – wierzył całym SERCEM – że jest to możliwe. Że jest w zasięgu ręki. I za każdym razem odkrywaliśmy, że nawet jeśli linie proceduralne zostały napisane ludzką ręką, efekt końcowy po ich złożeniu był… nijaki. Pozbawiony duszy.

Żadna z prób, której świadkiem był pisarz, nie przyniosła zadowalających efektów.

Czy dialogii potrzebują „ludzkiego dotyku”?

Kontynuując swój wywód, Gaider wyjaśnia, co jest głównym problemem tego zagadnienia. Deweloper nie wątpi w umiejętność produkowania na masową skalę poprawnych tekstów przez AI, jednak jego zdaniem w przypadku gier nie jest to wystarczające.

Czy problemem był sposób, w jaki ułożono wiersze? Czy może po prostu potrzebowaliśmy ich więcej? Widziałem zespół dochodzący do wniosku, że sztuczna inteligencja może generować teksty specyficzne dla danej chwili, lecz nie takie, które w ogólny sposób odnosiłyby się do świata gry… teoria nieskończonej liczby małp (zakładająca, że losowe dane wejściowe powinny wygenerować wszystkie możliwe dane wyjściowe – przyp. red.) odpowiedzią na problemy z treścią, prawda? Genialne!

Moim zdaniem problemem nie były jednak wiersze jako takie. Bardziej sprowadzało się to do tego, że proceduralne generowanie treści questów skutkuje czymś *na kształt* questu jako takiego. Ma wszystkie potrzebne elementy, na pewno, ale wynik końcowy nie jest lepszy niż typowa misja MMO „przynieś mi 20 głów chrząszczy”.

Proceduralnie generowanym dialogom i questom brakuje głębi oraz wysublimowania, o które może zadbać scenarzysta bezbłędnie znający świat gry. Jednak czy jest to tylko wymysł twórców, czy faktycznie coś, na czym zależy graczom?

Czy tego chce gracz? Powierzchowna zawartość, która obejmuje podstawy, ale nie idzie dalej, aby utrzymać go w grze?

Wyobrażam sobie, że niektóre zespoły będą sobie wmawiać, że nie, sztuczna inteligencja może zrobić to lepiej. Może działać jak ludzki mistrz gry (nawiązując do prowadzących fabułę w papierowych grach RPG – przyp. red), tworząc w locie głębokie, dostosowane do potrzeb narracje.

I mówię Wam, że taka sztuczna inteligencja zrobi dokładnie to samo, co my: stworzy coś *na kształt* narracji, zbudowane z gotowych, przechowywanych przez nią elementów… bo to właśnie robi. To jednak nie powstrzyma wielu zespołów deweloperskich przed myśleniem, że może zrobić więcej. I poniosą porażkę.

Gaider nie wierzy, by kiedykolwiek technologia AI była w stanie dorównać w pełni kreatywności i zapałowi, które mają nawet najmniej doświadczeni twórcy gier.

Przyszłość fabuły tworzonej przez AI według Gaidera

Bazując na swoich doświadczeniach i wysnutych w wątku wnioskach, David Gaider z dużą pewnością zapowiada, czego możemy spodziewać się w przyszłości w temacie wykorzystania AI do tworzenia fabuły w grach.

Jasne, tak, tak, już widzę, jak ktoś odpowiada: „ale ta technologia to dopiero ~początek~!” Słuchaj, jeśli kiedykolwiek dojdziemy do punktu, w którym sztuczna inteligencja z powodzeniem zastąpi ludzką intuicję i duszę, wtedy tworzenie gier będzie najmniejszym z naszych problemów, OK?

Uwaga końcowa: fakt, że te zespoły deweloperskie poniosą porażkę, nie oznacza, że nie będą PRÓBOWAĆ. Spodziewajcie się, że to zaobserwujecie. Jest to dla nich zbyt kuszące, aby nie spróbować, zwłaszcza w grach MMO i podobnych, w których czują, że gracze i tak nie są tam dla głębokiej narracji. Wiele wysiłku zostanie na to zmarnowane.

Gaider, który postanowił poświęcić trochę czasu na skomentowanie artykułu The Guardian, obecnie współzarządza studiem Summerfall Studios, pracującym nad grą Stray Gods.

Według zapowiedzi tytuł ma być musicalowym RPG, a wszystkie nadchodzące gry studia mają opierać się przede wszystkim na rozbudowanych fabułach. Miejmy nadzieję, że pasja Gaidera do głębokiej narracji i nienawiść do powierzchownego AI przejawi się w nadchodzących projektach.

Sonia Selerska

Sonia Selerska

Swoją przygodę z zawodowym pisaniem dla GRYOnline.pl rozpoczęła w 2022 roku, ale od zawsze interesowała się wszelkimi formami słowa pisanego. Studentka kierunku Film i Multimedia na specjalizacji Tworzenie Gier Wideo, głęboko śledzi zacierającą się granicę między tymi dwoma światami. Czasami wstydliwie docenia przerost formy nad treścią. W przypadku mediów częściej niż rzadziej wchodzi w skrajności; nigdy nie może wybrać między filmami dokumentalnymi i horrorami a cozy grami, symulatorami życia i animacjami. Częściej niż przy tytułach AAA znajdziecie ją przy oldskulowych konsolach i perełkach indie. Wolny czas poświęca swojej miłości do mody i szeroko pojętej sztuki. Uważa, że fabuła to najważniejszy element gry, a najlepsze historie to te, które czerpią z życia codziennego.

więcej