Scenarzysta Dragon Age nie wierzy w przymus crunchu. „Jeśli faktycznie jest on potrzebny, branża gier zasługuje na śmierć”
David Gaider (Dragon Age) nie wierzy, by crunch był koniecznym elementem w branży gier, wbrew przekonaniu innych twórców.
Problem „crunchu” towarzyszy branży od wielu lat. Niektórzy deweloperzy i gracze akceptują to zjawisko z rezygnacją jako zło konieczne na rynku, który dawno przestał być domeną garstki entuzjastów. Jednakże jeden z twórców serii Dragon Age dał do zrozumienia, że branża gier powinna „zginąć”, jeśli faktycznie potrzebuje „crunchu”.
David Gaider dał wyraz swojej niechęci do tej praktyki w wywiadzie dla serwisu PC Gamer w trakcie tegorocznej edycji Game Developers Conference (GDC). Scenarzysta Stray Gods uważa, że branża gier nie musi iść w „obecnym kierunku”.
Odniósł się tym do „lęków”, które mają dręczyć twórców oraz wydawców i wymuszać ogromne inwestycje w wysokobudżetowe tytuły oraz konieczność brania nadgodzin przez pracowników. Gaider dosadnie stwierdził, że jeśli „zapracowywanie wszystkich na śmierć” to naprawdę jedyna droga dla deweloperów, to branża gier „zasługuje na śmierć”. Niemniej wyraził wątpliwość co do faktycznej konieczności stosowania takiego podejścia.
Istnieje obawa, że jeśli nie nakażemy wszystkim pracować w nadgodzinach i robić gier AAA, które mają budżety w wysokości 200 milionów dolarów, fotorealistyczną grafikę i czas rozgrywki wynoszący tysiąc godzin, to możemy się pakować. Trzeba zapracować wszystkich na śmierć i to jedyny sposób na tworzenie gier.
Jeśli to prawda, to może branża [gier wideo – przyp. red.] zasługuje na śmierć. Jeśli to prawda. Rzecz w tym, że nie sądzę, by to była prawda.
Jaką alternatywę dla „crunchu” widzi Gaider? Przede wszystkim twórcy gier muszą nauczyć się przygotowywać „realistyczny” harmonogram prac – taki, który nie będzie oszustwem ani względem pracowników, ani wobec przełożonych. Ma to być jeden ze sposobów, by pracownicy nie czuli się jak bezosobowy „zasób do wykorzystania” przez firmę.
Oczywiście można wysuwać argumenty, że tworzenie gier – mających często więcej wspólnego z pracą kreatywną dziesiątek lub setek osób – w zasadzie uniemożliwia ustalenie jakiegokolwiek długoterminowego harmonogramu, który szybko nie stanie się nieaktualny wobec niespodziewanych wyzwań. Niemniej nowe podejście Gaidera chyba się sprawdziło – przynajmniej jeśli sądzić po skromnym, ale niewątpliwym sukcesie Stray Gods.
To nie pierwszy raz, kiedy David Gaider skrytykował obecne trendy w branży gier. Twórca wytykał już modę na AI oraz „multiwersa”, jak również zarzucał sklepom niejako uśmiercenie na długi czas izometrycznych gier fabularnych.
Gaider nie odniósł się do kwestii zwolnień w ostatnich miesiącach (a przynajmniej nie ma o tym wzmianki w artykule PCGamera). Niemniej – sądząc po jego słowach – niewykluczone, że ma w tej kwestii bardzo podobne poglądy do innego niezależnego twórcy, który jeszcze dosadniej skomentował falę „restrukturyzacji” w branży gier.