Kulisy otwartego świata GTA San Andreas okiem weterana Rockstar Games. „Gaming nie jest już tak ekscytujący jak kiedyś”
Obbe Vermeij miał jeszcze do ujawnienia sporo informacji na temat kulisów produkcji serii GTA, w tym San Andreas, które właśnie obchodzi 20. rocznicę premiery.
Obbe Vermeij najwyraźniej ma jeszcze sporo sekretów do zdradzenia z czasów swojej pracy w Rockstar Games. Projektant, który współtworzył m.in. GTA 3 i GTA: Vice City, z okazji przypadającej wczoraj 20. rocznicy premiery Grand Theft Auto: San Andreas wspomniał o tym, jak miała wyglądać mapa tej pamiętnej produkcji.
Mały, mglisty i „gęsty” świat
Nikogo chyba nie zdziwi, że świat GTA: SA nie umywa się rozmiarem do obecnych „open worldów”. Wirtualne San Andreas zajmuje powierzchnię zaledwie 36 kilometrów kwadratowych. To wciąż o wiele więcej niż w przypadku Vice City i GTA 3 (4x4 km), w dodatku da się wyjść poza mapę (twórcy chcieli zrezygnować z typowych niewidzialnych ścian, które pojawiły się w poprzednich dwóch odsłonach). Niemniej, nawet pomijając wynikające z tego błędy (w tym tzw. usterkę terytoriów), te puste obszary nie są częścią świata gry.
Oczywiście deweloperzy dołożyli starań, aby mapa GTA: San Andreas wydawała się znacznie większa, niż jest w rzeczywistości. Vermeij wskazał na wykorzystanie mgły – której tak mocno brakowało w Definitive Edition – ale fani zachwalają także „gęstość” gry i wypełnienie jej świata „akcją”
Trzy mapy w jednej
Jednakże Vermeij zdradził też, że San Andreas początkowo nie miało oferować jednej wielkiej mapy, a trzy osobne miasta. Gracze przemieszczaliby się między nimi za pomocą samolotów i pociągów na podobnej zasadzie, jak w dwóch pierwszych częściach cyklu Grand Theft Auto.
Taka koncepcja nie dziwi, bo w GTA 3 i GTA: Vice City gracze mieli do dyspozycji tylko jedno miasto, a SA ukazało się na tej samej konsoli: PlayStation 2. A już w trakcie prac nad „trójką” deweloperzy musieli korzystać z rozmaitych sztuczek, by zmieścić całe Liberty City na PS2 (32 MB RAM).
Samo dodanie kolejnych dwóch miast jako osobnych map byłoby ambitnym pomysłem. Próba stworzenia jednego wielkiego świata mogła wydawać się zaś wręcz niedorzeczna. Zwłaszcza że Rockstar planował zróżnicować m.in. pojazdy służb (radiowozy, karetki, wozy strażackie) oraz warunki pogodowe w poszczególnych miastach.
Mimo to dość wcześnie podjęto decyzję, by całe San Andreas zawrzeć na pojedynczej mapie. Jak na ironię, okazało się to możliwe dzięki problemom z pomieszczeniem świata gry napotkanym w „trójce” oraz Vice City. Te bowiem zmusiły twórców do opracowania rozwiązania pozwalającego ograniczyć wykorzystanie zasobów PS2 (w kwietniu Vermeij wspominał m.in. o poprawkach w strumieniowaniu danych w Vice City oraz implementacji pustych połaci terenu w San Andreas).
Rewolucje i brak ekscytacji
Twórca wskazał też na jego zdaniem dwie największe „rewolucje” w historii cyklu Grand Theft Auto. Oczywiście pierwszą jest skok między GTA 2 a „trójką”, czyli od względnie prostego „symulatora” gangstera 2D z widokiem z góry i szczątkową fabułą do trójwymiarowego sandboxa z wyraźnie nakreśloną historią, cutscenkami oraz zupełnie odmienną rozgrywką. Drugą taką „rewolucją” miał być przeskok między GTA: San Andreas a Grand Theft Auto 4, aczkolwiek tu już fani kłócą się, czy „czwórka” faktycznie była lepszą produkcją od SA.
Vermeij nie omieszkał też ponownie poruszyć kwestii braku „ducha kreatywności” we współczesnych grach. Twórca stwierdził, że „obecnie gaming nie jest zbyt ekscytujący” i chyba nie jest już możliwe, by co roku wydawać „rewolucyjną grę”.
Crunch zbędny
Część graczy wykorzystała informacje Vermeija, by ponarzekać na obecny zespół Rockstara. Jak stwierdzili, nie ma powodu, by współczesne odsłony Grand Theft Auto nie oferowały 3, 4 czy 5 miast.
Jednakże Vermeij szybko skorygował te opinie. Deweloper wskazał, że każdy budynek we współczesnych grach jest o wiele bardziej szczegółowy niż kiedyś, a co za tym idzie – nawet jedno miasto wymaga ogromnego nakładu pracy. Dobitnie świadczy o tym inna informacja podana przez byłego reżysera technicznego: nad GTA: San Andreas pracowało tylko około 100 osób. Dla kontekstu: zespół projektujący „szóstkę” liczy ok. 1,5 tysiąca twórców.
Dużo mówi też to, że studio nie potrzebowało za bardzo „crunchować” w trakcie pracy nad GTA: SA, w odróżnieniu wielu innych spółek tworzących gry w tamtych czasach (i samego Rockstara przy późniejszych projektach). Vermeij twierdzi, że przez większość produkcji zespół pracował 40 godzin tygodniowo i „trochę więcej” w trakcie najbardziej intensywnego okresu.
Twórca napomknął również m.in. o różnicach w wydawaniu gier teraz i 20 lat temu (głównie w kontekście „nieistniejącej” wówczas dystrybucji cyfrowej) oraz swoim nowym projekcie, zupełnie odmiennym od serii Grand Theft Auto.