GSC Game World
Facebook: https://www.facebook.com/gscgameworld/
Ukraińskie studio deweloperskie z siedzibą w Kijowie, któremu międzynarodową sławę przyniosły serie S.T.A.L.K.E.R. i Kozacy. GSC Game World zostało zamknięte pod koniec 2011 roku, jednak po trzech latach oficjalnie wznowiło działalność.
Historia GSC Game World
Kozacy i inne RTS-y
Studio GSC Game World zostało założone w 1995 roku przez Siergieja Grigorowicza. Ekipa rezydująca w Kijowie kazała jednak długo czekać na swoją debiutancką produkcję. Ta bowiem ukazała się dopiero pod koniec 2000 roku. Mowa o strategii czasu rzeczywistego pod tytułem Cossacks: European Wars, wydanej w Polsce z niemal rocznym opóźnieniem jako Kozacy: Europejskie boje. Ze swoim drugim projektem zespół uporał się znacznie szybciej, dzięki czemu już w październiku 2001 roku (w Polsce – w kwietniu 2002 roku) na sklepowych półkach pojawił się FPS pod tytułem Codename: Outbreak.
W lutym 2002 roku (nad Wisłą – rok później) do sprzedaży trafiło pierwsze rozszerzenie do Kozaków: Europejskich bojów, czyli Cossacks: The Art of War (Kozacy: Sztuka wojny). We wrześniu tego samego roku jego śladem podążył drugi add-on – Cossacks: Back to War (Kozacy: Powrót na wojnę). Zwieńczeniem roku 2002 dla GSC Game World były futurystyczne wyścigi pod tytułem Hover Ace, budzące skojarzenia z serią WipEout.
W 2003 roku GSC Game World udostępniło swoją następną strategię. American Conquest czerpał garściami z rozwiązań wypracowanych na potrzeby Kozaków, jednak przenosił nas w czasy kolonizacji nowo odkrytej Ameryki. Podobnie jak wcześniejszy RTS studia, niedługo później omawiana produkcja doczekała się rozszerzenia – wydanego w 2003 roku Odwetu (ang. Fight Back).
W 2004 roku na sklepowych półkach pojawiła się futurystyczna strzelanka FireStarter, a także stworzona we współpracy z firmą Ubisoft strategia Aleksander, oparta na licencji filmu pod tym samym tytułem. Rok 2005 przyniósł natomiast premierę drugiej odsłony cyklu Kozacy, o podtytule Wojny Napoleońskie, samodzielnego dodatku do niej, czyli Bitwy o Europę, a także drugiego dodatku do gry American Conquest, pod tytułem Północ-Południe. Ukoronowaniem „strategicznego” kierunku obranego przez studio była wydana jesienią 2006 roku strategia fantasy pod tytułem Heroes of Annihilated Empires.
Pierwszy STALKER
W marcu 2007 roku zadebiutowało największe dzieło GSC Game World, czyli rozbudowany FPS pod tytułem S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla. Produkcja została zapowiedziana jeszcze w kwietniu 2003 roku (wówczas nosząca podtytuł Oblivion Lost) i choć w międzyczasie deweloperzy musieli zrezygnować z wielu jej ambitnych elementów, ostatecznie odniosła sukces artystyczny i komercyjny, zyskując miano kultowej. Z czasem tytuł doczekał się dwóch samodzielnych rozszerzeń, czyli wydanego we wrześniu 2008 roku Czystego nieba, oraz udostępnionego w październiku 2009 roku Zewu Prypeci.
W sierpniu 2010 roku zapowiedziano jej kontynuację. W przeciwieństwie do pierwowzoru, S.T.A.L.K.E.R. 2 miał trafić nie tylko na komputery osobiste, lecz również na konsole. O tym, że w GSC Game World nie dzieje się najlepiej, świadczyły jednak zwolnienia. Dość powiedzieć, że w toku pracy nad tym projektem zredukowano liczbę etatów w firmie z dwustu do zaledwie pięćdziesięciu.
Zamknięcie studia
W grudniu 2011 roku gruchnęła wiadomość, wedle której Studio GSC Game World zostało zamknięte. Niedługo później prace nad grą S.T.A.L.K.E.R. 2 zostały anulowane. Powodem takiego stanu rzeczy miały być problemy osobiste Siergieja Grigorowicza – założyciela i dyrektora wykonawczego studia – a także fakt, że nie był on zadowolony z postępów prac nad grą.
Weteranom z GSC Game World nie pozostało nic innego, jak szukać nowej pracy, co doprowadziło do powstania takich firm, jak 4A Games (studia, które stworzyło serię Metro) oraz Vostok Games (autorów Survarium i Fear the Wolves). Ciekawym przypadkiem było West-Games, założone w 2012 roku. Ekipa zamierzała stworzyć duchowego następcę S.T.A.L.K.E.R.-a pod tytułem Areal, jednak zorganizowana przez nią zbiórka w serwisie Kickstarter wywołała liczne kontrowersje (wykryto oszustwo) i zakończyła się fiaskiem. W grudniu 2014 roku studio obwieściło natomiast, że opracuje grę S.T.A.L.K.E.R. Apocalypse. Niedługo później jednak GSC Game World powróciło...
...niczym feniks z popiołów – Kozacy 3 i STALKER 2
W grudniu 2014 roku GSC Game World wznowiło działalność i obwieściło, że jest jedynym właścicielem praw do marki S.T.A.L.K.E.R. Ukraińscy deweloperzy zapowiedzieli również, że pracują nad nową grą, którą wiosną 2015 roku okazała się trzecia część serii Kozacy. Ta zadebiutowała we wrześniu 2016 roku, a w grudniu doczekała się rozszerzenia pod tytułem Dni świetności. Choć tytuł doczekał się ciepłego przyjęcia ze strony graczy, ci oczekiwali od GSC Game World tylko jednego...
Ich nadzieje miały zostać spełnione dopiero w maju 2018 roku, kiedy to oficjalnie zapowiedziano S.T.A.L.K.E.R.-a 2. Produkcja, nad którą prace rozpoczęto od nowa, miała działać w oparciu o technologię Unreal Engine, co stanowiło dla twórców duże ułatwienie po trudnym do okiełznania X-Ray Engine napędzającym pierwowzór. Tytuł zmierzał na komputery osobiste oraz Xboksy Series X/S i choć prace nad nim przebiegały gładko (autorzy regularnie dzielili się kolejnymi informacjami na jego temat oraz materiałami prezentującymi go w akcji), fani serii musieli uzbroić się w cierpliwość.
Na domiar złego 24 lutego 2024 roku Rosja dokonała zbrojnej napaści na Ukrainę, co nie pozostało bez wpływu na przebieg procesu produkcji. O tym, jak wygląda praca nad grą wideo w czasie wojny, deweloperzy z GSC Game World opowiedzieli w szczegółach w swoim dokumencie zatytułowanym War Game.
W międzyczasie, bo w marcu 2024 roku, na konsole trafiła kompilacja S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy, zawierająca wszystkie wcześniej wypuszczone produkcje spod tego szyldu, którą GSC Game World opracowało w kooperacji z polskim Mataboo. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, bo ostatecznie taki podtytuł zyskał ten projekt, na przestrzeni lat doczekał się szeregu „obsuw”. Ostatnia z nich przeniosła jego datę premiery na 20 listopada 2024 roku. Twórcom udało się dotrzymać tego terminu.
Premiera i sukces S.T.A.L.K.E.R.-a 2
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl zadebiutował przy akompaniamencie dość wysokich ocen ze strony branżowych mediów, których średnia w serwisie Metacritic mieściła się w przedziale 73-74/100 (w zależności od platformy). Gracze byli bardziej łaskawi dla tego projektu, o czym świadczyły „bardzo pozytywne” recenzje na platformie Steam. Choć dzieło GSC Game World odniosło sukces artystyczny, to jednak miało swoje wady, z których największymi były: kulejąca optymalizacja na komputerach osobistych, błędy techniczne oraz niedziałający tak jak powinien system A-Life będący wizytówką serii. Niemniej twórcy szybko zabrali się do pracy nad łatkami.
W parze z sukcesem artystycznym drugiego S.T.A.L.K.E.R.-a szedł sukces komercyjny. Dość powiedzieć, że według serwisu SteamDB, w szczytowym momencie w okolicach premiery opisywana pozycja przyciągnęła ponad 121 tysięcy graczy bawiących się jednocześnie na platformie Steam. Ponadto po dwóch dniach od debiutu opisywanej produkcji obwieszczono, że jej sprzedaż osiągnęła poziom miliona egzemplarzy. Nie bez znaczenia pozostaje również fakt, że S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl od premiery był dostępny w abonamencie Game Pass, zarówno na Xboksach Series X/S, jak i na PC.