Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 31 grudnia 2024, 13:45

Trudna miłość i czara goryczy - STALKER 2 zmienił moje spojrzenie na gry wideo

Drugi STALKER to gra rozbudowana, niebywale klimatyczna i piękna, ale też pełna błędów. Dla mnie projekt GSC Game World okazał się pozycją, po której moje spojrzenie na gry wideo, a zwłaszcza ich niedoróbki, oraz dawany twórcom kredyt zaufania już nigdy nie będą takie jak wcześniej.

STALKER 2: Heart of Chornobyl to produkcja, którą można pokochać. Przyjdzie to łatwo przede wszystkim miłośnikom poprzednich STALKER-ów, a także fanom wszelkiej maści postapo, bo Zona to fantastyczne miejsce. Jednak równie łatwo ją znienawidzić i paradoksalnie także osoby, które zjadły zęby na wcześniejszych dziełach GSC Game World, często skarżą się, że ów tytuł rozminął się z ich oczekiwaniami.

Serce Czarnobyla można też kochać i nienawidzić jednocześnie. Choć byłem pewien, iż zaliczam się do pierwszej z wymienionych grup, nieoczekiwanie pod sam koniec przygody gra dobitnie pokazała mi, że tak naprawdę od początku stałem w rozkroku. Drugi STALKER budzi we mnie tak ambiwalentne uczucia jak żadna inna produkcja w całej mojej trwającej ponad 22 lata przygodzie z grami wideo.

Cztery doby w Zonie

Z Sercem Czarnobyla spędziłem blisko 100 godzin. Pewne problemy tej gry zacząłem zauważać już w pierwszych minutach rozgrywki, jednak postanowiłem dać twórcom kredyt zaufania. I choć im dalej w Zonę, tym więcej gameplayowych „anomalii” dawało mi się we znaki, to jednak bawiłem się wyśmienicie, przekonując każdego zainteresowanego, że to jedna z najlepszych gier, w jakie grałem. Owszem, dostrzegałem braki, ale tłumaczyłem je sobie na rozmaite sposoby, zaś napotkane błędy – jeśli się dało – omijałem, wybaczałem i szedłem dalej.

Zona wprawiła mnie w prawdziwy zachwyt. Nie przeszkadzało mi, że jest niemal całkowicie pusta, poza okazjonalnie spotykanymi wrogo nastawionymi ludźmi i mutantami, a wręcz przeciwnie – doceniałem chwile, gdy byłem z nią sam na sam, bo miałem wówczas szansę chłonąć panującą w niej atmosferę. O tym, jak bardzo zachłysnąłem się tą ostatnią, najlepiej świadczy fakt, że po drodze zrobiłem 1077 screenów. W pełni rozumiem więc pecetowych graczy, którzy instalują mody wyłączające losowe spotkania z mutantami – sam chętnie skorzystałbym z takowego, gdyby były dostępne na Xboksach.

Podróżując po Zonie, zrobiłem 1077 screenów. Źródło: własne. - Trudna miłość i czara goryczy - STALKER 2 zmienił moje spojrzenie na gry wideo - wiadomość - 2024-12-31
Podróżując po Zonie, zrobiłem 1077 screenów. Źródło: własne.

Punkt kulminacyjny

Wiecie, jak to jest z czarą goryczy. Dopóki gorycz się w niej mieści, wszystko gra – kiedy jednak zaczyna się przelewać, nie ma już odwrotu. Moje obcowanie z Sercem Czarnobyla było właśnie takim stopniowym zapełnianiem się czary goryczy – aż do przelania. Choć przez pierwszą połowę gry nie napotkałem w zasadzie ani jednego poważnego błędu (ot, raptem migotanie pojedynczych tekstur albo odbijające się w wodzie same liście, bez gałęzi), to jednak dokładnie w połowie przygody zrozumiałem, że dalej będzie już tylko gorzej.

Misja polegająca na obronie pewnego punktu na mapie okazała się festiwalem bugów, jakich jeszcze nie widziałem w całej swojej karierze gracza. Przeciwnicy zamknięci w pomieszczeniu, których trzeba było przekonać do wyjścia, oddając strzały w powietrze. Cele zadań, których nie dało się zrealizować, kwestie dialogowe i komunikaty, pojawiające się albo z opóźnieniem (jak zlecenie zadania już po jego realizacji), albo z dużym wyprzedzeniem. Przednia zabawa, polecam.

Prawdziwa wisienka na torcie trafiła się jednak trzy misje przed końcem gry. To miał być mój moment. Miałem pod ręką 100 apteczek, 900 naboi do każdej z dwóch ulubionych giwer, 100 bandaży, najlepszy pancerz, jaki udało mi się znaleźć... byłem gotowy na wszystko! Niestety, po trudnej walce, kiedy musiałem odbyć rozmowę z pewnymi ważnymi postaciami w zamkniętym pomieszczeniu, okazało się, że jednej z nich tam nie ma, a drugą mogę zapytać tylko o to, co nowego w Zonie.

Na samym finiszu gry zostałem więc zamknięty w czterech ścianach bez wyjścia i z postacią, która nie chce sprawić, by misja ruszyła. Internet milczał na temat sposobów na obejście tego błędu w wersji konsolowej, a jako że dostałem go "w prezencie" z patchem 1.1, nie pozostało mi wówczas nic innego, jak wyłączyć grę i uzbroić się w cierpliwość, czekając na kolejne łatki. Na szczęście twórcy szybko przybyli z rozwiązaniem – po upływie doby mogłem wznowić zabawę.

Tylko że w tej chwili nagromadzenie problemów, z jakimi miałem do czynienia, przelało czarę goryczy, a ja ostatecznie zdałem sobie sprawę, w co tak naprawdę gram i dlaczego, pomimo całej mojej miłości do tego tytułu, nie powinienem w ogóle rozpoczynać rozgrywki w przypadku produkcji znajdującej się w takim stanie.

Anomalie w Zonie to pikuś przy tym, jakie anomalie zaszyto w kodzie gry. Źródło: własne. - Trudna miłość i czara goryczy - STALKER 2 zmienił moje spojrzenie na gry wideo - wiadomość - 2024-12-31
Anomalie w Zonie to pikuś przy tym, jakie anomalie zaszyto w kodzie gry. Źródło: własne.

Błędy, anomalie czy jeszcze coś innego?

Mniejsze i większe bugi można załatać, ale STALKER 2 cierpi na bolączki, których pokonanie będzie wymagać od twórców ponownego wzięcia całego projektu na warsztat i modyfikacji elementów leżących u samych jego podstaw. Oczywiście największym problemem tego tytułu jest będący wizytówką cyklu system A-Life, który przez cały miesiąc od premiery działał tak, że „spawnował” przeciwników w odległości kilkudziesięciu metrów od nas, często również za naszymi plecami, i to tuż po tym, jak „oczyściliśmy” daną lokację. Kiedy doświadczyłem tego po raz pierwszy, pomyślałem, że wrogowie zdążyli przed śmiercią wezwać posiłki, jednak z czasem przestałem się na to nabierać. Mimo wszystko ostatecznie przyzwyczaiłem się do tego, że A-Life potrafił generować tuż obok mnie bitwy, w których do walczących ze sobą stalkerów dołączały jeszcze mutanty. To były prawdziwe wojny błyskawiczne!

Warto jednak odnotować, że patch 1.1 zdążył już wprowadzić pewne zmiany – pojawiają się głosy, iż przeciwnicy nie materializują się już w pobliżu gracza, a żołnierzy walczących z mutantami wreszcie można dostrzec również z daleka.

A skoro mowa o mutantach – bardzo chętnie porozmawiałbym sobie z osobą, która je projektowała. Zapytałbym ją, czy widziała kiedyś psa. Jeśli tak, to pociągnąłbym temat dalej, pytając, czy widziała kiedyś psa, który atakuje człowieka. Bo z mojej wiedzy wynika, że pies raczej nie podbiega do swojej ofiary, nie gryzie jej dwa czy trzy razy i nie zaczyna biegać w kółko jak oszalały, żeby człowiek mógł go wreszcie zastrzelić.

Nie dajcie się zwieść, tutejsze mutanty to naprawdę cwane bestie i doskonale zdają sobie sprawę, że nie potrafią skakać (a przynajmniej nie wszystkie i niezbyt wysoko). Sprawia to, że kiedy uciekniemy na wyżej położony obiekt, stwory błyskawicznie się rozchodzą i chowają za osłonami, by nie dać się nam wystrzelać. Chociaż z drugiej strony... może to Zona tak działa na żywe istoty, że nawet szczur wie tutaj, iż kiedy wskoczymy na samochód, na który on się nie wespnie, to staje się dla nas łatwym celem? Żeby nie było nieporozumień – nie mam pretensji o to, że przeciwnicy nie czekają grzecznie, aż się z nimi rozprawię, jednak w tej chwili niemal gołym okiem widać, jak błyskawicznie przełączają się z jednego skryptu na drugi.

Co ciekawe, do wprowadzenia wspomnianego już patcha 1.1 dotyczyło to również dużych okazów, które potrafiły ukrywać się za cienkimi drzewami, zza których i tak było widać większość ich cielska. I wiecie co? Szkoda, że twórcy zdecydowali się to zmienić. Raz, że wyglądało to naprawdę rozbrajająco, a dwa, że bez tego trudno będzie pokonać co bardziej upierdliwe okazy. Całe szczęście, że w jednej z wcześniejszych łatek deweloperzy zmniejszyli liczbę punktów życia mutantów, bo początkowo były one istnymi gąbkami na pociski.

Wszystko to sprawiło, że w moim przypadku najskuteczniejszą taktyką walki ze stworami było „plecami do ściany i strzelamy”. Częściej jednak wolałem w ogóle nie angażować się w potyczki z nimi i brać nogi za pas, gdy tylko usłyszałem szczekanie lub wściekły ryk. A chyba nie tak powinno to wyglądać.

W wąskich przestrzeniach bieganie w kółko bywa zdradliwą taktyką dla psów. Źródło: własne. - Trudna miłość i czara goryczy - STALKER 2 zmienił moje spojrzenie na gry wideo - wiadomość - 2024-12-31
W wąskich przestrzeniach bieganie w kółko bywa zdradliwą taktyką dla psów. Źródło: własne.

Z ludźmi bywało jeszcze gorzej. Trzeba przyznać, że ich SI niekiedy potrafiła naprawdę zrobić na mnie wrażenie (jak wtedy, gdy zachodzili mnie z flanki lub współpracowali w taki sposób, że jeden z nich odwracał moją uwagę, a drugi w tym czasie podkradał się do mnie od tyłu). Niemniej twórcy wyposażyli ich również w sokoli wzrok, dzięki czemu byli oni w stanie dostrzec mnie ze stu metrów, i to w kompletnych ciemnościach.

Niektórzy gracze tłumaczą to tym, że „to jest Zona i tu wszyscy są wyczuleni”. W porządku, ale czy naprawdę można być tak wyczulonym, by widzieć wroga przez ściany (co się tutaj notorycznie zdarzało)? Inni z kolei mówią, że „to nie Far Cry, tu nie oczyścisz posterunku z nożem w ręce”. To również jestem w stanie zrozumieć, ale najwyraźniej twórcy miewają inne zdanie. Świadczy o tym fakt, że w jednej z misji dobitnie dają do zrozumienia, iż nie mamy szans w starciu z kilkudziesięcioma wrogami patrolującymi dany teren, wobec czego powinniśmy działać po cichu. Powinniśmy, ale niestety się nie da – czy tego chcemy, czy nie, musimy zrobić tam krwawą łaźnię.

Kończąc temat ludzkich przeciwników, nie mogę nie wspomnieć o tym, że gdyby nie fakt, iż trafili do Zony, mogliby zrobić wspaniałe kariery w NBA lub w strzelectwie sportowym. Kiedy bowiem biorą do ręki granaty, włącza im się LeBron James i są w stanie trafić dokładnie w to miejsce, w którym się ukrywamy, z dobrych kilkudziesięciu metrów. To nie wszystko, bo z jeszcze większej odległości trafiają w nas z shotgunów. Prawdziwi mistrzowie w swoim fachu!

W Sercu Czarnobyla wrogo nastawieni ludzie najsensowniej zachowują się wtedy, gdy są martwi. Źródło: własne. - Trudna miłość i czara goryczy - STALKER 2 zmienił moje spojrzenie na gry wideo - wiadomość - 2024-12-31
W Sercu Czarnobyla wrogo nastawieni ludzie najsensowniej zachowują się wtedy, gdy są martwi. Źródło: własne.

Ekonomia? A co to?

Ostatnim zepsutym u podstaw elementem STALKER-a 2, na który chciałbym zwrócić uwagę, jest ekonomia. Walutę w Zonie stanowią kupony, które dostajemy za wykonywanie zadań, a wydajemy je na amunicję, apteczki, bandaże i jedzenie. Ponadto u handlarzy możemy zaopatrywać się w broń i pancerze, które dodatkowo da się ulepszać u techników.

Sęk w tym, że w zasadzie wszystkiego jest w Zonie pod dostatkiem – wystarczy plądrować napotykane skrytki i skrzynie oraz zabierać przydatny ekwipunek z ciał wrogów. Na średnim poziomie trudności było tego tak dużo, że pod koniec gry miałem w swojej skrytce 100 apteczek (po zgromadzeniu takiego zapasu zacząłem sprzedawać nadwyżki), tyle samo bandaży (jw.) oraz tysiące sztuk amunicji do wszelkiego rodzaju broni. Inna sprawa, że najlepsze giwery i zbroje znajdziemy właśnie w terenie – nie ma sensu wydawać na nie pieniędzy.

Na co więc przeznaczać kupony? Otóż niemal wyłącznie na naprawę sprzętu, który psuje się tutaj w zastraszającym tempie. Jego reperowanie natomiast kosztuje krocie – często więcej niż artefakty, które znajdujemy. Jeśli więc ktoś w świecie STALKER-a marzy o milionach na koncie, powinien udać się do Zony i zostać... nie, wcale nie stalkerem, tylko technikiem.

Grając ostrożnie, można zgromadzić spore zapasy. Źródło: własne. - Trudna miłość i czara goryczy - STALKER 2 zmienił moje spojrzenie na gry wideo - wiadomość - 2024-12-31
Grając ostrożnie, można zgromadzić spore zapasy. Źródło: własne.

Wczesny dostęp do Zony

Rzecz jasna niniejszy tekst nie wyczerpuje tematu bolączek, na które cierpi Serce Czarnobyla. Gra potrafi rzucać przeciwko nam po kilkunastu wrogów jednocześnie, co wygląda groteskowo. Starcia z bossami w tego typu produkcji moim zdaniem są całkowitym absurdem. Poza tym nie wiem, kto wpadł na pomysł, by umieścić tu swego rodzaju elementy platformowe (w większości opcjonalne, ale jednak). Broń ma natomiast tendencję do materializowania się w ekwipunku, którego waga zmienia się bez żadnej ingerencji z naszej strony. Niektóre zadania wymagają jedynego słusznego podejścia – wystarczy, że nie wejdziemy do lokacji głównymi drzwiami, a już pozbawiamy się szansy na zaliczenie celu misji. Nie uświadczymy tu noktowizora, nasza postać nie potrafi też się czołgać. Próżno tu szukać bazy wiedzy o Zonie. Problemem wersji PC jest również optymalizacja, tymczasem grając na Xboksie Series S, nie doświadczyłem żadnych spadków płynności (gra działa na nim w 30 klatkach na sekundę).

Takie przykłady można by mnożyć i mnożyć. O ile pojedynczo każda z tych przypadłości nie daje aż tak bardzo w kość, a wiele z nich potrafimy sobie w prosty sposób wytłumaczyć i dobrze bawić się dalej, o tyle spoglądając na nie wszystkie jednocześnie, nie sposób uznać STALKER-a 2 za ukończoną grę. I nie zrozumcie mnie źle – grało mi się naprawdę świetnie, chłonąłem każdy metr kwadratowy Zony i cieszyłem się z każdego zarobionego kuponu. Ponadto mam do deweloperów wielki szacunek za to, że w okolicznościach, w jakich przyszło im pracować, udało im się w ogóle dostarczyć tę produkcję, a po premierze nie złożyli broni, tylko dzielnie walczą, by naprawić swoje dzieło.

Niemniej fakt, że równo miesiąc po debiucie wychodzi łatka, która wprowadza 1800 (!) poprawek, a jednocześnie psuje jedną z końcowych misji, oznacza dla mnie, że tak naprawdę dostaliśmy dopiero wczesny dostęp udający pełną wersję. To nie pierwszy tego typu przypadek w historii gier wideo (patrzę na ciebie, Cyberpunku 2077) i zapewne nie ostatni. A zatem, choć wszelkie early accessy omijam szerokim łukiem, znowu dałem się złapać na jeden z nich (przygodę V testowałem od dnia premiery na PlayStation 4 Pro; bywało zabawnie, choć nie aż tak bardzo jak tutaj).

Co by nie mówić, Zona potrafi zachwycić. Źródło: własne. - Trudna miłość i czara goryczy - STALKER 2 zmienił moje spojrzenie na gry wideo - wiadomość - 2024-12-31
Co by nie mówić, Zona potrafi zachwycić. Źródło: własne.

Nauczka na przyszłość?

Jaki z tego wszystkiego morał? Po zmierzeniu się z problemami drugiego STALKER-a dochodzę do wniosku, że niestety nie warto sięgać po gry mające takie kłopoty, myśląc, że „jakoś to będzie”. Nie warto też brać się za bary z produkcjami, których autorzy naprawiają blisko 2000 błędów za jednym zamachem po miesiącu od premiery. Wreszcie raczej nie warto decydować się na granie w dniu debiutu... chyba że mamy stuprocentową pewność, iż dany tytuł prezentuje zadowalającą jakość. Bezpieczniejszym wyjściem wydaje się odczekanie kilku miesięcy, aż kurz opadnie, twórcy rozprawią się z ewentualnymi babolami, a cena gry nieco zmaleje.

Co do samego STALKER-a 2 – może za miesiąc, może za dwa, może za pół roku, a może dopiero wtedy, gdy gracze go sobie „modami zategują”, będzie to właśnie taki STALKER, jakiego sobie wymarzyliśmy.

Bywa i tak. Źródło: internet.
Bywa i tak. Źródło: internet.

Krystian Pieniążek

Krystian Pieniążek

Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.

więcej