Test PlayStation 3
Jeśli hasło „aż 218 gigaflopów wydajności” cię nie przekonuje, zerknij do naszego testu. Podchodzimy do sprawy mniej abstrakcyjnie.
Sześćosi
Następne słowa mogą wydawać się szokujące dla większości wielbicieli Sony. W gruncie rzeczy sam w to do końca nie wierzę, ale Sixaxis jest NIEZBYT wygodny. Czyżby ergonomia najlepszego pada w historii padów została czymś zakłócona? Niestety – większość zmian odnotować należy raczej na minus, choć teoretycznie jest szansa, że przez krytyków przemawia czyste przyzwyczajenie. Nie da się jednak zaprzeczyć, że z dolnymi triggerami zrobiono coś bardzo dziwnego. Przyciski L2 i R2 są teraz analogowe, o dość dużym stopniu wychylenia. Pisałem już o tym przy okazji recenzji Motorstorma, ale że pewnie nikt jej nie czytał, napiszę raz jeszcze: długotrwałe trzymanie wciśniętego spustu powoduje nader irytujący ból okolicy palca wskazującego. W ogóle, jakiś ten pad się zrobił za mały po zmianie architektury jego dolnej części. I za lekki. Brak baterii oraz wibrującego silniczka (R.I.P.) powodują, że nie za bardzo czuć go w dłoni. Kontroler ładowany jest przez port USB (kablem mini-USB), dlatego też przy dłuższych posiedzeniach konieczne może być zrezygnowanie z bezprzewodowości. Co gorsza, nie możemy uzupełnić energii pada przy wyłączonej konsoli.
Idąc przetartym przez konkurencję śladem, Sony umieściło na środku Sixaxisa firmowy przycisk PS, po którego przytrzymaniu możemy wrócić do głównego menu konsoli (Quit Game), bądź też wyłączyć cały system. Trochę to biedne w porównaniu z tym, co kryje pod sobą magiczny, zielony X.
Ostatnią kwestią związaną z nowym padem, dla niektórych zapewne najciekawszą, jest umieszczony w nim system detekcji ruchów. W grach, które dane nam było przetestować, patent ten wykorzystywano z przyjemną dozą wyobraźni. Resistance na przykład każe nam potrząsać kontrolerem, gdy zostaniemy schwytani przez jednego z obcych, tak by oswobodzić się z uścisku. Motorstorm proponuje za to bardziej konwencjonalnie sterowanie za pomocą wychyleń. Bajer ogólnie fajny, ale wiąże się z nim jedna obawa – precyzja. Czy to rozwiązanie ma szansę być alternatywą dla standardowego sterowania analogami i przyciskami? Hm. Raczej mało prawdopodobne, by któryś developer odważył się oprzeć cały projekt gry o Sześć Osi (nie licząc np. wspomnianego flOw, ale to trochę inna para kaloszy). Pozostaje mieć nadzieję, że sprawdzony kształt Duala nie pozwoli nam zwątpić w jego trójwymiarowego następcę.