Total War: Rome II Recenzja gry
autor: Asmodeusz
Recenzja gry Total War: Rome II - tryumfalny powrót do Rzymu
Tworząc swe najnowsze dzieło – Total War: Rome II – Creative Assembly pełnymi garściami czerpało z doświadczeń zdobytych podczas produkcji Empire oraz Shoguna II. Ponowna wizyta w antycznym Rzymie będzie nie lada gratką dla żądnych klasyki generałów.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- to ewolucja Rome: Total War, nie zaś rewolucja;
- długa, obszerna kampania, pozwalająca na podbój całego antycznego świata;
- prostszy i bardziej przejrzysty system rozbudowy miast;
- wymagające starcia na lądzie i morzu;
- zaawansowana polityka wewnątrzpaństwowa oraz dyplomacja;
- zapadająca w pamięć muzyka i udźwiękowienie gry;
- doskonała grafika – pozycje strategiczne też mogą świetnie wyglądać!
- problemy ze sztuczną inteligencją;
- brak krwi na polu walki.
Wydane w 2004 roku Rome było trzecią grą z serii Total War, ale pierwszą, która sięgnęła po bogate zasoby antycznej Europy, północnej Afryki i Bliskiego Wschodu. Gra pozwalała na poprowadzenie jednego z wielu starożytnych mocarstw, m.in. tytułowego Cesarstwa Rzymskiego, Egiptu, Grecji czy też Kartaginy, do dominacji nad basenem Morza Śródziemnego. Zabawa odbywała się na dwóch płaszczyznach: turowej strategicznej oraz taktycznej, rozgrywanej w czasie rzeczywistym. Mozolne rozbudowywanie państwa, rekrutacja wojsk, przemieszczanie oddziałów czy zawieranie sojuszy i paktów handlowych przerywane były dynamicznymi starciami, w których mogliśmy przejąć kontrolę nad poszczególnymi oddziałami i poprowadzić nasze armie do zwycięstwa. Tytuł, podobnie jak poprzednie części serii, osiągnął olbrzymi sukces, zyskując uznanie w oczach zarówno recenzentów, jak i graczy. Przez lata uznawany był za najlepszą odsłonę cyklu Total War, jaka powstała. Aż do dzisiaj, gdyż oto, po prawie dekadzie, pojawił się godny następca.
Total War: Rome II jest doskonałym przykładem tego, jak powinna wyglądać ewolucja serii. W produkcji tej znajdziemy zarówno elementy, które bawiły nas dziewięć lat temu, rozwiązania wypracowane za czasów Empire i Shoguna II, jak i zupełnie nowe aspekty, służące urozmaiceniu rozgrywki i powiększające wachlarz dostępnych opcji. Pierwsze zmiany dostrzeżemy już po rozpoczęciu nowej kampanii. Dostępne do wyboru mocarstwa zostały podzielone na kręgi kulturowe, takie jak Rzym, Kartagina, plemiona barbarzyńskie czy też królestwa Diadochów. W obrębie każdej grupy występują mniejsze frakcje. Są to wielkie rody rzymskie (Juliusze, Juniusze, Korneliusze) i kartagińskie (Hannonidzi, Barkidzi), a także całe państwa: Partia, Macedonia czy Egipt Ptolemeuszów. Podział ten ma niebagatelne znaczenie. Wybór Rzymu lub Kartaginy spowoduje, że będziemy musieli prowadzić zaawansowaną politykę wewnątrzpaństwową, utrzymując delikatny balans mocy między poszczególnymi rodami. Jeśli natomiast staniemy na czele jednego z pozostałych mocarstw, w pierwszej kolejności nawiążemy stosunki dyplomatyczne z państwami należącymi do tego samego kręgu kulturowego: wszak Grecy o wiele łatwiej porozumieją się ze sobą niż z dzikimi barbarzyńcami z północy.
Urbi et Orbi
Po wybraniu interesującej nas frakcji zostajemy przeniesieni na mapę świata, gdzie czekają kolejne nowości. Podobnie jak w poprzednich odsłonach serii Total War mapa została podzielona na dziesiątki regionów kontrolowanych przez centralnie położone miasta. W Rome II są one dodatkowo zgrupowane w większe jednostki administracyjne: kilka osad wraz z lokalną stolicą tworzy prowincję. Przykładowo w skład Italii wchodzi stołeczny Rzym oraz trzy kolejne mieściny: Neapol, Ariminum i Velathri. Zmiany te mają o tyle duże znaczenie, że budynki produkujące żywność, zwiększające przyrost naturalny czy też pozwalające na handel między frakcjami wpływają nie na pojedyncze miasto, ale na całą krainę. Pola uprawne otaczające Neapol żywią sąsiadujący z nim Rzym, zaś stołeczne akwedukty dostarczają wodę do wszystkich pozostałych regionów kraju.
Miasta otrzymały limitowaną liczbę miejsc na nowe budowle: stolica może posiadać sześć konstrukcji, zaś osady maksymalnie cztery. Nie ma jednak tego złego, co by na dobre nie wyszło: każdy budynek da się ulepszyć (np. willa, farma, rowy nawadniające, latyfundium), zaś konstrukcja nie jest już kolejkowana. Jeśli mamy wystarczająco dużo pieniędzy, możemy jednocześnie wznieść nawet osiemnaście nowych konstrukcji w obrębie jednej krainy, co pozwala na błyskawiczną zmianę priorytetów w danej lokacji. Wystarczy zaledwie kilka tur, aby z granicznej prowincji nastawionej na rekrutację wojska i produkcję machin wojennych stworzyć spichlerz Cesarstwa Rzymskiego, który jest w stanie wyżywić całe imperium.
„Carthago delenda est!”, czyli „Kartagina musi zostać zniszczona”, było jednym z wielu haseł reklamowych Total War: Rome II. Słowa te niejednokrotnie wypowiadał Katon Starszy (234 p.n.e. – 149 p.n.e.), nawołując senat do ostatecznego rozprawienia się z zamorskim przeciwnikiem Rzymu. Niestety, nie doczekał się tego za swojego życia – Kartagina została zburzona dopiero w 146 p.n.e. Jak na ironię w 122 p.n.e. w miejscu zrujnowanej metropolii powstała rzymska Colonia Junonia, zaś w 44 p.n.e. Oktawian August założył tam nowe miasto... Kartaginę.
Powyższe zmiany pozwalają na zagęszczenie mapy dużą liczbą miast i miasteczek, a przy tym wymuszają specjalizację poszczególnych obszarów. Jako że większość dostępnych budowli daje różnego rodzaju pasywne bonusy pozostałym konstrukcjom znajdującym się w prowincji, dopinguje to gracza do maksymalnego wykorzystania tych zależności. Budując kolejne farmy czy latyfundia, powinniśmy również zainwestować w delikatesy lub forum cuppedinis, które zwiększą przychody generowane przez budynki rolne. Z drugiej strony, posiadając koszary, należy udostępnić też odpowiednie warsztaty i pola treningowe, aby nasze wojska już od samego początku były dobrze wyszkolone i wyposażone. Wprowadzenie podziału na prowincje i regiony pozwoliło twórcom na dodanie jeszcze jednej ciekawej opcji: systemu edyktów. Są to akty prawne, które gwarantują różnorakie bonusy naszym lokacjom, np. pomnażają przychody z podatków bądź zapewniają większy przyrost naturalny. Jest jednak pewien haczyk: możemy je ogłosić jedynie wtedy, gdy mamy pełną kontrolę nad prowincją, stąd też niejednokrotnie musimy zadecydować, czy warto zaatakować neutralną frakcję tylko po to, by uzyskać dostęp do edyktów.
Si vis pacem, para bellum
Spokojna rozbudowa naszego imperium nie może trwać wiecznie. Prędzej czy później dzikie hordy zawitają do naszych bram, więc zawczasu trzeba przygotować się na ich przyjęcie bądź też samemu rozpocząć podbój państw ościennych. Do tego niezbędna jest silna, zdyscyplinowana oraz świetnie wyszkolona i wyposażona armia. I w tym miejscu Total War: Rome II nie zawodzi. Do naszej dyspozycji oddano setki (!) różnego rodzaju jednostek pogrupowanych w kilka kategorii. Zależnie od potrzeb bądź upodobania możemy korzystać z piechoty wyposażonej w miecze, włócznie, piki lub broń miotającą, z lekkozbrojnej bądź ciężkiej kawalerii, z rydwanów, różnych maszyn wojennych rażących pociskami na odległość czy nawet z doskonale znanych graczom z Rome: Total War słoni bojowych. Tym razem da się również rozbudować flotę i wzbogacić ją o antyczne biremy i triremy, zarówno w wersji abordażowej, jak i artyleryjskiej, wyposażonej w balisty oraz onagery. W naszej gestii leży nawet wybór wojsk abordażowych, takich jak hastati czy piechota pomocnicza. Opcji jest na tyle dużo, że żadne dwie armie nie będą identyczne.
W przeciwieństwie do poprzednich gier z serii Total War, zarówno rekrutacja, jak i przemieszczanie wojsk uległy pewnym zmianom. Podobnie jak w Heroes of Might and Magic armia może poruszać się tylko wtedy, gdy jest dowodzona przez generała. Skończyły się czasy ścigania pojedynczych wrogich oddziałów, które radośnie przemierzały nasze imperium. Z drugiej strony system ten wymusza tworzenie „armii logistycznych”, których jedynym zadaniem jest dostarczanie posiłków na linię frontu. Samo tworzenie jednostek zostało znacznie uproszczone i przyspieszone. Wystarczy wybrać dowolnego, znajdującego się w prowincji dowódcę i nowe oddziały z listy. Niezależnie, czy nasz generał przebywa w mieście, czy w polu, żołnierze sami znajdą do niego drogę i dołączą do istniejącej armii. Podobnie działa system uzupełnień – ranni w obrębie naszego imperium będą powoli dążyć do przywrócenia pierwotnego stanu osobowego. Zmiany te pozwalają na bardziej agresywną rozgrywkę, minimalizując czas potrzebny na powrót do miasta celem uzupełnienia strat.
Creative Assembly postawiło duży nacisk na personalizację legionów oraz bohaterów. Po każdej zwycięskiej potyczce zarówno armia, jak i dowodzący nią generał zyskują punkty doświadczenia, pozwalające na odblokowanie nowych zdolności. W przypadku dowódców są to cechy wpływające na tempo przemarszu wojsk, odnawiania strat czy też siłę ataku podlegających im oddziałów. Legiony, armie oraz floty korzystają natomiast z zupełnie nowego systemu tradycji. Podobnie jak herosi gromadzą powoli punkty doświadczenia, które następnie można zamieniać na dodatkowe zdolności, takie jak np. „wyśmienici wojownicy”, zwiększające zadawane obrażenia w walce w zwarciu, czy też „znakomici na dystans”, dające bonusy oddziałom miotającym. Co więcej, w przypadku straty legionu możemy ponownie przywrócić go do życia i od razu wykorzystać odblokowane w przeszłości umiejętności! Bonusem jest możliwość nadania dowolnej nazwy naszym legionom oraz wybrania dla nich emblematu. Dostępna jest również historia armii, zawierająca listę wszystkich bitew, w jakich uczestniczyły nasze oddziały.
Przemieszczanie wojsk po mapie uległo jedynie niewielkim modyfikacjom. W Total War: Rome II otrzymujemy dostęp do różnego rodzaju trybów przemarszu, które zmieniają zastosowanie naszej armii. Forsowny marsz zwiększa zasięg ruchu na mapie kampanii, lecz nie pozwala na inicjowanie potyczek – jest to doskonały wybór dla sił logistycznych. Z drugiej strony tryb plądrowania zmniejsza koszty utrzymania oddziałów, jednocześnie spowalniając tempo wędrówki. Ostatnim z ciekawych trybów jest zasadzka, pozwalająca na ukrycie wojsk – w przypadku gdy przeciwnik wejdzie na kontrolowany przez nie teren, rozgrywamy specyficzne starcie, w którym nasze legiony uderzają na zdezorganizowanego wroga.
Przenoszenie oddziałów pomiędzy wyspami stało się dużo łatwiejsze niż w poprzednich odsłonach serii. Minęły czasy, kiedy trzeba było mozolnie budować statki dla każdego z nich – teraz wystarczy wskazać naszej armii pobliski akwen, a sama zaopatrzy się w transportowce. Niestety są one bardzo wrażliwe na obrażenia i w przypadku ataku nawet niewielka flota wrogich okrętów wojennych jest w stanie zniszczyć nasze znacznie liczniejsze siły zbrojne.
Oblężenie miasta: wszystkie drogi ucieczki zostały zablokowane – teraz wystarczy dokonać szturmu na centrum.
Starcia pomiędzy armiami nie uległy większym zmianom od czasów pierwszego Rzymu. Pole bitwy nadal obserwujemy z lotu ptaka i dowodzimy poszczególnymi oddziałami, zmieniając ich szyk i formację. Dzięki dużej liczbie dostępnych w grze jednostek mamy do dyspozycji całą gamę manewrów taktycznych. Możemy umieścić falangę w centrum armii i osłaniać jej boki za pomocą lekkiej kawalerii, miażdżąc wroga w jednym powolnym natarciu, bądź też zastosować przynętę na elitarne jednostki nieprzyjaciela w postaci jednostek lekkozbrojnych, a następnie uderzyć na ich flanki oddziałami szturmowymi. Żołnierze mogą korzystać z całej gamy zdolności specjalnych, tymczasowo zwiększających ich siłę ataku czy szybkostrzelność, przy czym im mocniejsza jest dana umiejętność, tym więcej czasu wymaga jej ponowna aktywacja.
Starcia na morzach są odrobinę bardziej wymagające, gdyż okręty poruszają się ślamazarnie i nie zawsze da się zreorganizować ich szyk. Podczas walki trzeba nieustannie zwracać uwagę na położenie każdego statku. Przypadkowe wystawienie burty na atak rozpędzonej triremy może okazać się opłakane w skutkach – większa jednostka po prostu przepołowi nasz okręt, eliminując go i topiąc całą załogę! Manewrowanie pojedynczymi statkami jest szczególnie ważne, gdy ochraniamy nasze transportowce – komputerowy przeciwnik wprost kocha taranować je i posyłać w objęcia Neptuna.
Działania sztucznej inteligencji w większości wypadków są usprawiedliwione sytuacją na polu bitwy, chociaż czasami zdarza się, że rywal wyraźnie się zagubi. Podczas gry wysłał on jeden ze swoich oddziałów w stronę moich linii w celu wymuszenia ataku, ale zapominał o uderzeniu resztą armii na moje zmieszane szyki. Po stracie jednostki komputer posłał kolejną grupę piechoty z tym samym zamiarem. Sytuacja ta powtórzyła się kilka razy, aż nieprzyjaciel stracił wszystkie oddziały uderzeniowe. Oprócz tego czasami trafiało się, że mając przewagę 3:1 (główna armia oraz wspierający generałowie), SI wysyłała do mnie armię partiami, w związku z czym niecałe dwa tysiące legionistów rozniosło w pył sześciotysięczną armię Celtów.
Homo homini lupus est
W Total War: Rome II toczymy walki zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz naszego imperium. Po otwarciu okna frakcji naszym oczom ukazuje się lista znajdujących się w czynnej służbie generałów wraz z informacją o ich rodzie oraz posiadanych gravitas (jest to popularność i pozycja danej postaci, zyskiwana wraz z dokonaniami militarnymi). Im więcej sławnych dowódców należy do naszego rodu i im większe są ich osiągnięcia, tym silniejsze będą nasze wpływy w senacie. Z drugiej strony ambitni generałowie mogą się nam sprzeciwiać i doprowadzić do otwartej rebelii – takie postacie, niezależnie od ich osiągnięć, trzeba udobruchać, oferując im awans, bądź też usunąć z drogi, zlecając zabójstwo. Musimy również nieustannie baczyć na balans sił w senacie. Jeśli osiągniemy zbyt dużą przewagę nad pozostałymi rodami, mogą one obwołać nas wrogiem publicznym i rozpocząć wojnę domową. Z drugiej strony, jeśli nasze wpływy okażą się zbyt słabe, możemy zostać skazani na wygnanie – w tym wypadku konieczne jest odzyskanie pozycji za pomocą lojalnej armii bądź też sowicie opłaconych wojsk najemnych.
System ten został przeniesiony na wszystkie inne frakcje dostępne w grze, z pewną niewielką różnicą: zamiast starć pomiędzy wielkimi rodami mogą być to tarcia na linii dynastia – książęta bądź też starszyzna plemienna – wodzowie. Niezależnie od wybranej nacji konieczne jest nieustanne zwracanie uwagi na stan polityki wewnętrznej państwa.
Ten generał, pochodzący z domu Kornelii, jest bardzo niebezpiecznym przeciwnikiem politycznym. Niedługo czeka go wycieczka w jedną stronę do Germanii.
Polityka zewnętrzna okazuje się równie skomplikowana. Każda frakcja należy do jednego z wielu kręgów kulturowych i ma własne plany oraz ambicje. Niejednokrotnie przekonamy się, że barbarzyńcy nie są w stanie dotrzymać słowa danego cywilizowanym Rzymianom bądź Kartagińczykom. Z drugiej strony, grając Hellenami, bardzo łatwo dojdziemy do porozumienia ze Spartą bądź Atenami, a i kontakty z państwami będącymi spuścizną po Aleksandrze Wielkim będą znacznie ułatwione.
Oprócz tradycyjnych umów handlowych czy paktów militarnych twórcy oddali do dyspozycji graczy opcję uczynienia drugiej frakcji naszą satrapią lub protektoratem – w tym przypadku to my zadecydujemy o polityce zewnętrznej drugiego państwa i będziemy otrzymywać od niego regularny trybut. Z drugiej strony zobowiążemy się w ten sposób do ochrony jego terytorium przed najeźdźcami. Jest to doskonała metoda na utrzymywanie kontroli nad odległymi koloniami, kiedy nie można poświęcić czasu bądź pieniędzy na ich powolną rozbudowę pod naszym sztandarem.
W kontaktach dyplomatycznych wspierają nas wysłannicy. Do dyspozycji mamy szpiegów, dygnitarzy i czempionów. Postacie te mogą działać na kilka sposobów: wspomagać prowincję, w której się znajdują (np. zmniejszając poziom niezadowolenia ludności czy zwiększając przychody z podatków), dołączyć do generała i służyć mu radą bądź ochraniać go przed wrogimi agentami, założyć siatkę szpiegowską lub rozpocząć partyzantkę na terenie nieprzyjaciela albo zadziałać bezpośrednio, podpalając wrogie umocnienia, eliminując wrogich dowódców lub zatruwając zapasy żywności należące do wrogiej armii. Każda akcja zwiększa poziom doświadczenia agentów, pozwalając na odblokowanie ich kolejnych umiejętności. Jednocześnie wzrasta jedna z trzech cech charakteryzujących naszego wysłannika: autorytet, przebiegłość lub zapał. Mają one szczególne znaczenie podczas interakcji zachodzących między bohaterami – pełen zapału, lecz niezbyt przebiegły czempion może bardzo łatwo zostać otruty przez sprawnego szpiega, podczas gdy ta sama postać jest w stanie oprzeć się brutalnemu atakowi bronią białą. Ponadto, gdy nasz wysłannik dołącza do świty generała, jego cechy wspomagają naszego dowódcę.
Qualis artifex pereo!
Od strony technicznej i artystycznej Total War: Rome II prezentuje się wyśmienicie. Rzeźba terenu na mapie świata została doskonale odwzorowana. Możemy dostrzec autentyczne pasma górskie, wulkany, takie jak Etna czy Wezuwiusz, rzeki czy nawet kształt wybrzeża antycznego basenu Morza Śródziemnego. Otwarte obszary są pełne bujnej roślinności, przy czym soczyście zielony drzewostan Italii wyraźnie różni się od ponurych lasów Germanii. W przeciwieństwie do poprzednich gier z serii Total War, w Rome II miasta żyją własnym życiem: obserwujemy nie tylko dziesiątki domostw, ale również powoli postępujące prace budowlane nad naszym nowym portem czy Koloseum. Nieodkryta część mapy została przysłonięta gęstą mgłą, co dodaje jej tajemniczości. Osobiście bardzo podoba mi się brak dziwacznych filtrów graficznych, zniekształcających barwy. Kolory są żywe i wyraźne, a sama gra bardzo przyjemna dla oka.
Podczas bitew taktycznych możemy zobaczyć Total War: Rome II w pełnej krasie. Już od dawna w szeregach oddziałów brak klonów – wojownicy różnią się od siebie zarówno detalami ubioru, jak i zachowaniem. Przed bitwą niektórzy piechurzy wpatrują się w niebo, modląc do bogów, inni zaś rozgrzewają się i przygotowują do nadchodzącego starcia. Czasami da się nawet usłyszeć wojaków przerzucających się żartami! Gdy już rozpocznie się bitewna wrzawa i oddziały zaczną mieszać się ze sobą, możemy obejrzeć doskonałe animacje walki – poszczególni żołnierze reagują na uderzenia i z impetem wylatują w powietrze, gdy szarżują na nich rydwany bądź kawaleria. Doskonale widać, że wyprowadzane ciosy są energiczne – to nie teatr kukiełek, lecz prawdziwa walka na śmierć i życie. Animacje zgonów wojaków są niezwykle sugestywne, choć brakuje tu krwi. Pomimo rzezi dziesiątków, jak nie tysięcy żołnierzy piaski pustyni nadal pozostają złote tam, gdzie powinny być pokryte szkarłatem. Wypada jedynie liczyć, że w przyszłości pojawi się odpowiednia łatka naprawiająca to niewielkie niedociągnięcie.
Podczas kampanii oraz starć przygrywa muzyka najwyższej jakości, do czego już Creative Assembly zdążyło nas przyzwyczaić. Zarówno spokojne fragmenty, które słyszymy na mapie świata, jak i dynamiczne utwory bitewne nie mają prawa się nie podobać. Motyw pojawiający się podczas obrony przesmyku górskiego w prologu dorównuje nawet mojemu dotychczasowemu faworytowi – „Hymn of War” z Medieval 2: Total War.
Jeśli chodzi o wydajność, gra powinna ruszyć na tym samym sprzęcie, na którym działało Total War: Shogun II. Sam testowałem ją na laptopie ASUS G75VW, więc dość solidnej maszynie, i bez większych problemów mogłem odpalić ją w ustawieniach ultra, choć – aby uzyskać pełną płynność – musiałem obniżyć niektóre z ustawień grafiki. Większych problemów ze stabilnością nie zauważyłem: na około 30 godzin gry, program przestał reagować jeden raz.
Veni, vidi...
...i oczywiście vici! Tytuł jest dopracowany pod każdym względem: kampania okazuje się długa i rozbudowana, a dostępne opcje wystarczają na wiele godzin gry. Bitwy taktyczne są absorbujące, a ich poziom skomplikowania rośnie wraz z liczbą biorących w nich udział oddziałów – szczególnie trudne wydają się starcia na morzu, gdzie jeden niewielki błąd może kosztować nas utratę kilku okrętów. Wprowadzone w kampanii zmiany nie tylko ułatwiają opanowanie sytuacji i szybkie podejmowanie decyzji, ale pozwalają również na czerpanie przyjemności z zabawy mniej doświadczonym generałom. Dodatkowo obszerna encyklopedia wzbogacona samouczkami oraz obecność minikampanii, czyli prologu, powodują, że Total War: Rome II można śmiało polecić zarówno początkującym graczom, jak i miłośnikom historii. Creative Assembly zawiesiło poprzeczkę bardzo wysoko i przeskoczenie jej będzie wymagać nie lada wysiłku.