Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 13 kwietnia 2007, 15:05

autor: Jacek Hałas

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla - recenzja gry

BARDZO dobra strzelanka, oferująca jednocześnie więcej od wielu innych PeCetowych shooterów. Nie jest to może megahit, ale nie mamy też do czynienia z zabugowaną kaszanką.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Na temat tego, jak S.T.A.L.K.E.R. miał początkowo wyglądać, można byłoby przygotować całkiem obszerny artykuł. Inny tekst z tej samej serii mógłby z kolei przedstawiać wszystkie zmiany (często bardzo drastyczne), na które w kolejnych latach autorzy się decydowali. Oczywiste jest jednak to, iż działania te pozbawione byłyby większego sensu. Nie jest już bowiem istotne, jaki S.T.A.L.K.E.R. miał być. Gra JEST oficjalnie dostępna i tylko to się w tym momencie liczy. Nareszcie zaistniała też okazja ku temu, żeby przyjrzeć się ostatecznej wersji dzieła ukraińskich programistów. Dzieła, które stanowi całkiem pokaźny kawałek ich życia. Czy S.T.A.L.K.E.R. może być jednak określany takim mianem? I które z rzucanych początkowo obietnic znalazły swoje potwierdzenie w finalnej wersji produktu? Na te i podobne pytania postaram się w tej recenzji odpowiedzieć, podając wszystko w takiej formie, żeby nie nadużyć cierpliwości tych graczy, którzy nie stracili jeszcze wiary w ten tytuł. Przy okazji zapraszam też do lektury niedowiarków i obrażalskich, których przez tych kilka lat uzbierało się pewnie całkiem sporo. ;-)

Gordon?

Myślę, że żaden z Czytelników nie obrazi się na mnie, jeśli podstawowe i najbardziej oczywiste kwestie związane z fabułą Cienia Czarnobyla przedstawię w dość skompresowanej wersji. Nie będę się więc rozpisywał na temat prawdziwej katastrofy, która miała miejsce 26 kwietnia 1986 roku. W przedstawianej w grze alternatywnej wersji rzeczywistości w 2006 roku dochodzi do drugiej eksplozji reaktora, tym razem jednak o zdecydowanie bardziej „tajemniczym” podłożu. Do strefy uważanej za niebezpieczną zaczynają przedostawać się kolejne osoby, wiedzione wrodzoną ludzką ciekawością i możliwością szybkiego wzbogacenia się. Akcja opisywanej gry rozpoczyna się dopiero w 2012 roku, a wcielamy się oczywiście w jednego z tytułowych Stalkerów. Można byłoby w tym miejscu zadać dość oczywiste pytanie – kim tak naprawdę taka osoba jest? W moim osobistym przekonaniu jest to nieco hardcore’owe połączenie najemnika oraz poszukiwacza przygód (i skarbów ;-)).

Nie chcę oczywiście rzucać niepotrzebnymi spoilerami. Na pewne rzeczy muszę jednak zwrócić uwagę. S.T.A.L.K.E.R. pod wieloma względami odbiega od innych gier z tego gatunku (shooter FPP). Kolejne szczegóły fabuły serwowane są bowiem w szczątkowej formie i to już praktycznie od samego początku zabawy, gdy w dzienniku zdarzeń odnajdujemy niezrozumiały wpis odnośnie wytropienia i zabicia innego Stalkera. Nie można też nie wspomnieć o dziwacznych filmikach przerywnikowych. Stopniowe kojarzenie podawanych przez grę faktów niektórym z Was może się oczywiście spodobać, ale osoby przyzwyczajone do strzelanek, w których mają wszystko ładnie pokazane, będą miały powody do narzekań. Nie zrozumieją bowiem kluczowych wydarzeń i przegapią pojawiające się tu i ówdzie zwroty akcji (jak chociażby ten odnośnie personaliów głównego bohatera). Graczy tych mogą też rozczarować niektóre z zakończeń, które prezentują się dość... hmm... oryginalnie. :-) Generalnie myślę jednak, że jeśli komuś już od pierwszych minut taki styl rozgrywki się spodoba, to będzie się dobrze bawił aż do momentu ujrzenia jednego z końcowych filmików.

Wielu z Was zapewne pamięta, że S.T.A.L.K.E.R. miał początkowo rozgrywać się na ogromnych obszarach, które badałoby się bez żadnych ograniczeń. Z pomysłów tych w omawianej finalnej wersji gry niewiele niestety pozostało. Całą mapę podzielono na około dziesięć stref, przy czym dotarcie z jednego końca danej planszy na drugi nie zajmuje więcej niż kilka minut. Jest to oczywiście uzależnione od szybkości przemieszczania się oraz napotykanych po drodze zagrożeń, do których powrócę nieco później. Kolejna ważna kwestia związana jest z mechanizmem przemieszczania się pomiędzy sąsiadującymi ze sobą strefami. Także i tu pozbawiono nas niestety dowolności przy podejmowaniu kolejnych działań. Przejścia odbywają się wyłącznie w ściśle wyznaczonych punktach. Korzystając z okazji dodam, że ładowanie kolejnych plansz nie trwało u mnie wieczność (2 GB pamięci), a w trakcie właściwej zabawy praktycznie nic się nie musiało doczytywać (nawet przy częstym wykorzystywaniu opcji biegu).

Dobra... nie musicie już udawać.

Ustaliliśmy już, że mapy nie są tak ogromne, jak można by się było spodziewać. Nie można na to jednak zbytnio narzekać, gdyż wyraźnie postawiono na dużą ich różnorodność oraz niebywałą szczegółowość otoczenia. Widać to już praktycznie od samego początku zabawy. Kręcić nosem mogą jedynie sympatycy poruszania się po pustych, otwartych przestrzeniach... ale czy dużo jest takich osób? Raczej nie. ;-) Zdecydowana większość map została dość gęsto zabudowana. Mogą to być przede wszystkim różnego rodzaju zniszczone konstrukcje – bazy wojskowe, farmy, ogromne magazyny, a nawet blokowiska. Warto też dodać, iż plansze nie cechują się równomiernie ukształtowanym podłożem. Doskonałym przykładem może być jedna z początkowych stref gry. W trakcie jej eksploracji natrafiamy bowiem na ogromne skupiska odpadów. Tereny te są na dodatek radioaktywne, tak więc należy zachowywać szczególną ostrożność. Bardzo spodobało mi się też to, iż do większości budynków można było wejść. Szkoda tylko, iż wnętrza nie były już tak pieczołowicie zagospodarowane. Mimo wszystko z akcji tych nie warto rezygnować, gdyż w różnych miejscach mapy poukrywano sekretne przedmioty.

Przyjęcie założenia, że świat gry żyje własnym życiem byłoby nadużyciem, ale warto tu zwrócić uwagę na parę ciekawostek. Przygotowano między innymi cykl dobowy, aczkolwiek osobiście sądzę, że czas powinien płynąć nieco szybciej. Szkoda natomiast, iż niewiele jest akcji, które odbywałyby się bez ingerencji gracza. Można oczywiście zaobserwować zajmujących się codziennymi obowiązkami albo siedzących przy ogniskach Stalkerów czy żołnierzy patrolujących wyznaczone strefy mapy, ale na nic więcej nie można liczyć.

W trakcie eksploracji świata gry spotyka się wiele postaci niezależnych. Niestety, tylko z kilkoma osobami można sobie dłużej pogawędzić, a na dodatek rzadko kiedy można się od nich czegoś pożytecznego dowiedzieć. Warto natomiast zauważyć, iż NPC-e mogą ginąć, co niekiedy może w poważnym stopniu utrudnić wykonanie otrzymanego wcześniej zlecenia.

Questy poboczne w większości przypadków są nieciekawe. Trzeba na przykład zdobywać podobne do siebie trofea, co bardzo szybko staje się nużące. Główne questy są z kolei bardzo przejrzyste, lecz może denerwować to, że rozwiązuje się je w ustalony przez producentów sposób. Jedynie w kilku przypadkach pojawiają się odstępstwa od tej reguły. Świetnym przykładem może być pierwsza plansza gry. W celu przedostania się do północnej części mapy możemy przekupić wartowników, zabić ich, skorzystać z wypełnionego niebezpiecznymi anomaliami tunelu, bądź też poszukać dziury w płocie.

Wesołe miasteczko nieczynne? Jak to!?

S.T.A.L.K.E.R. zawiera pewne odniesienia do gier z gatunku RPG, ale szczerze mówiąc nie jest tego zbyt dużo. Mimo wszystko obecność tych opcji należy oczywiście zaliczyć grze na plus. Mnie najbardziej spodobał się bardzo przejrzyście zaprojektowany PDA, zawierający przede wszystkim szczegółową mapę wszystkich stref gry. Możemy tu też przeglądać zlecane przez postaci niezależne zadania, zapoznawać się z aktualnym rankingiem przebywających wokół Czarnobyla Stalkerów, czy też dokształcać się przy użyciu specjalistycznej encyklopedii.

Kolejna ważna opcja to okno sterowanej przez nas postaci. Nie zastosowano co prawda całego arsenału klasycznych współczynników, aczkolwiek na kilka ciekawych parametrów warto zwrócić uwagę. Pancerz głównego bohatera opisany jest między innymi odpornością na różnego rodzaju zagrożenia (np. wyładowania). Ponadto istnieje współczynnik wyrażający ryzyko wystąpienia krwotoku. Mnie najbardziej spodobały się jednak zależności występujące pomiędzy wagą znajdujących się w inwentarzu przedmiotów, a wytrzymałością sterowanej postaci. Praktycznie przez cały czas należy tu szukać jakiegoś kompromisu. Podstawowy ekwipunek (1 pancerz, 1 broń, amunicja, trochę apteczek) waży około 25 kilogramów i to pozwala na pokonywanie dużych fragmentów planszy sprintem. Problem w tym, iż każdy zbierany przedmiot obciąża naszą postać. Magiczna granica to 50 kilogramów. Po jej przekroczeniu pojawia się efekt przeciążenia. Uniemożliwia to właściwie uciekanie z pola walki czy swobodną eksplorację okolicy.

Z pomocą przychodzą inni najemnicy oraz handlarze, u których można pozbyć się zebranego z ciał zabitych osób albo niepotrzebnego w danym momencie ekwipunku. Szkoda tylko, iż działające tu mechanizmy nie zostały należycie dopracowane. Przede wszystkim, zgromadzenie niewielkiej fortuny nie sprawia najmniejszych problemów. Wystarczy dokładnie badać ciała wszystkich poległych wrogów, a także przeglądać plansze w poszukiwaniu skrytek oraz cenniejszych przedmiotów. Pozbycie się niechcianych gratów pozwala powiększyć stan konta, ale pieniędzy tych w żaden sensowny sposób nie można wydać. Oferta handlarzy jest beznadziejnie uboga. Tak na dobrą sprawę można się tu jedynie zaopatrywać w amunicję, którą łatwiej jest jednak odnaleźć na polu bitwy. W kilku miejscach pojawia się też opcja nabycia lepszych pancerzy, które są jednak stosunkowo tanie.

Jeśli chodzi o zbierane i zdobywane obiekty, wypadałoby przede wszystkim powiedzieć o klasycznych giwerach, których jest całkiem sporo. Można używać różnorakich pistoletów, karabinów maszynowych oraz snajperskich, a nawet wyrzutni rakiet. Bronie te nie są licencjonowane, ale nie trzeba być pasjonatem militariów żeby skojarzyć je z prawdziwymi modelami. Bardzo przydatne są także granaty, dzięki którym można w stosunkowo łatwy sposób pozbyć się większego skupiska wrogich jednostek. Odrębną kategorię stanowią artefakty. Obiekty te pod względem działania zbliżone są do przedmiotów magicznych, znanych z każdej dobrej gry RPG. Pozwalają one między innymi wydłużyć pasek zdrowia, zwiększyć wytrzymałość czy odporność na określone rodzaje żywiołów. Maksymalnie możemy używać pięciu artefaktów. Co ciekawe, mniej wartościowe zdobycze cechują się także negatywnymi właściwościami, o których należy niestety pamiętać. Niektóre artefakty stają się z tego właśnie powodu zupełnie nieprzydatne.

Nie krępuj się. Zdejmij maskę i pokaż swoją twarz.

Jest co najmniej jedna rzecz, która w recenzowanej strzelance autentycznie mnie zaskoczyła, a mianowicie poziom trudności zabawy. Spodziewałem się, iż S.T.A.L.K.E.R. może być nieco trudniejszy od innych shooterów obserwowanych z perspektywy pierwszej osoby. Nie sądziłem jednak, iż tytuł ten będzie aż tak wymagający. Na poziomie trudności Stalker, stanowiącym odpowiednik Medium, zginąć jest nadzwyczaj łatwo. Przemawia za tym wiele różnych czynników. Przede wszystkim, otwarta struktura map sprawia, iż przez przypadek możemy zapędzić się do jakiegoś niebezpiecznego miejsca. Doskonałym przykładem jest pierwsza plansza gry. Zabawę można tu zakończyć dosłownie w kilka minut, przypadkowo atakując jednego z przyjaźnie nastawionych Stalkerów, zapędzając się w okolice bazy wojskowej, dając otoczyć się zmutowanym zwierzętom, czy chociażby próbując z bliska zbadać skażony obszar. Dalej jest jeszcze trudniej, choć w końcowej fazie rozgrywki można sobie pozwolić na chwile relaksu. Wynika to między innymi z faktu, iż najlepsze pancerze doskonale chronią przed promieniowaniem czy anomaliami (np. pułapkami ogniowymi albo plamami kwasu), które jeszcze kilka godzin wcześniej mogłyby zabić naszą postać w przeciągu kilku sekund. Nie zmienia to jednak faktu, iż wiele czynności trzeba powtarzać, bądź też po prostu bardzo ostrożnie eksplorować mapę...

... co niekiedy jest niewykonalne. Już wyjaśniam, o co chodzi. Otóż zazwyczaj jest tak, iż określone punkty na mapie pilnowane są przez większe grupy przeciwników. Zakładając nawet, że strefy te uda się zabezpieczyć, nie można się tam czuć w pełni bezpiecznym. Prędzej czy później na mapie pojawią się bowiem posiłki. Jest to niestety bardzo uciążliwe utrudnienie. Nie dysponuje się bowiem wystarczającą ilością czasu na zbadanie ciał wrogów, nie wspominając nawet o dokładniejszym poznaniu takiego miejsca. Ponadto niekiedy dzieje się tak, iż posiłki nadciągają właściwie znikąd, bądź też nagle pojawiają się przy granicy stref.

Warto natomiast wspomnieć o doskonałej SI przeciwników. Bardzo rzadko zdarza mi się ten element gry chwalić. Trzeba jednak przyznać, iż S.T.A.L.K.E.R. przebija konkurencję. Wrogowie potrafią działać w grupach, chować się za zasłonami, a nawet okrążać sterowaną postać, tak aby dopiero za kilkanaście sekund zaatakować od tyłu. Dodatkowym utrudnieniem jest dość realistyczna obsługa broni. Objawia się to między innymi w dużym rozrzucie przy prowadzeniu ciągłego ognia czy mizernej celności słabszych giwer, ze szczególnym uwzględnieniem pistoletów. Są one przydatne właściwie tylko na początku zabawy, gdyż ustrzelenie stojącego kilkanaście metrów dalej wroga graniczy niekiedy z cudem. Oprócz standardowych przeciwników spotyka się też zmutowane stwory. Nie zadbano tu co prawda o dużą ich różnorodność, ale nie jest źle. Atakowani jesteśmy przez ogromne wilki, stwory obdarzone mocami psi czy istoty, które potrafią częściowo kamuflować się, w pełni odsłaniając się dopiero w momencie ataku. Jest też sympatyczny dodatek dla miłośników klasycznych horrorów – wolniejsze od standardowych przeciwników zombiaki, które potrafią jednak obsługiwać broń.

Czyżby ktoś zaliczył PRAWIE perfekcyjne lądowanie?

Kampania dla pojedynczego gracza starcza na około piętnaście godzin zabawy, zakładając jednak, że będzie się dość dokładnie badało wszystkie mapy. Ogólny czas rozgrywki wydłużany jest też przez wspomniany już wysoki poziom trudności gry, w wyniku czego do wielu starć trzeba po parę razy podchodzić, szczególnie jeśli nie zna się dokładnych pozycji przeciwników. Gra ma ponadto kilka różnych zakończeń, ale wątpię, żeby komuś chciało się je wszystkie odkrywać. Po zakończeniu przygody z single playerem można oczywiście zdecydować się na tryby dla wielu graczy. Niestety, na żadne rewolucyjne rozwiązania nie ma co liczyć. Tak na dobrą sprawę wypadałoby jedynie zwrócić uwagę na anomalie, choć po poznaniu miejsc, w których mogą się one pojawiać, zabawa powraca do standardowej postaci, a więc namierzania i sprawnego eliminowania innych graczy. Do wyboru mamy dziesięć dość zróżnicowanych map. Teoretycznie S.T.A.L.K.E.R. jest w stanie obsłużyć 32 graczy, ale większość plansz powstawała z myślą o maksymalnie szesnastu osobach. Narzekać można na ubogi wachlarz trybów rozgrywki. Deathmatch, Team Deathmatch i Artifact Hunt (odmiana CTF) to zdecydowanie za mało.

W ostatnim czasie bardzo często zdarza mi się recenzować gry, które trudno jest jednoznacznie ocenić pod względem jakości grafiki. Nie da się ukryć, iż S.T.A.L.K.E.R. ukazał się o co najmniej rok za późno, przez co nie zawarto w nim wielu nowocześniejszych technologii, a niektóre efekty mogą sprawiać wrażenie przestarzałych. Jeśli jednak komuś na takich „bajerach” niespecjalnie zależy, myślę, że będzie bardzo zadowolony. Sam też zaliczam się do tej grupy użytkowników. Przede wszystkim, bardzo spodobało mi się ogromne zróżnicowanie map, a także zawartych na nich obiektów. Są to niekiedy sporych rozmiarów konstrukcje. Genialnie wykreowano zresztą sam klimat przebywania w opuszczonej, niebezpiecznej i oczywiście skażonej strefie. Spory udział ma w tym świetnie przygotowana, odrobinę przygnębiająca muzyka, a także dobiegające z okolicy odgłosy, które pozwalają lepiej wczuć się w eksplorację okolicznych terenów. S.T.A.L.K.E.R. został niestety kiepsko zoptymalizowany, przez co gra potrafi przycinać się nawet na bardzo mocnych konfiguracjach sprzętowych. Posiadacze słabszych komputerów mogą oczywiście eksperymentować, rezygnując na przykład z genialnie zrealizowanego dynamicznego oświetlenia, ale sporo się wtedy traci. Lepiej więc czekać na łatki, które będą mogły poprawić wydajność silnika lub po prostu... zacząć zbierać na nowy komputer. :-) Podstawowa wersja gry zawierała też kilka denerwujących błędów, jak na przykład questy bez rozwiązania, znikające postaci czy strzelanie przez ściany. Nie były to jednak bardzo uciążliwe kwestie. Pochwalić muszę natomiast to, iż gra nigdy nie zawiesiła mi się. Nie zdarzyło mi się też przedwcześnie zakończyć zabawy z powodu jakichś błędów. Paradoksalnie niekiedy działały one na moją korzyść, pozwalając szybciej zaliczyć dane zleconko.

Kilkanaście tygodni temu miałem okazję wtrącić swoje trzy grosze przy okazji przygotowywania artykułu o największych growych nadziejach 2007 roku. Napisałem wtedy, że pragnąłbym, żeby S.T.A.L.K.E.R. był produktem co najmniej dobrym. Jestem niezmiernie szczęśliwy, gdyż jest to BARDZO dobra strzelanka, oferująca jednocześnie więcej od wielu innych PeCetowych shooterów. Nie jest to megahit, ale nie mamy też do czynienia z zabugowaną kaszanką, która praktycznie na każdym kroku potrafiłaby czymś negatywnym gracza zaskoczyć. S.T.A.L.K.E.R. mógł oczywiście wypaść lepiej, ale nie mam też nic przeciwko temu, że jest fajną strzelanką z lekko zaznaczonymi elementami RPG. Spokojnie można więc tę grę kupować, licząc na co najmniej kilkanaście godzin dobrej zabawy.

Jacek „Stranger” Hałas

PLUSY:

  • klimat rozgrywki;
  • spora różnorodność badanych map, które na dodatek w ciekawy sposób zaprojektowano;
  • stosunkowo długa kampania dla pojedynczego gracza;
  • mimo wszystko oprawa audiowizualna;
  • GENIALNA SI przeciwników, jedynie z drobnymi błędami, które powinny być wkrótce załatane;
  • trzeba kombinować, co zabrać ze sobą, a co porzucić lub sprzedać; wpływa to bowiem na sposób prowadzenia rozgrywki;
  • spore zróżnicowanie giwer, fajne i pomagające w rozgrywce artefakty;
  • wysoki poziom trudności (dla zawodowców).

MINUSY:

  • stosunkowo niewielka powierzchnia badanych stref, na dodatek sztucznie ograniczona wąskimi przejściami pomiędzy mapami;
  • wysokie wymagania sprzętowe;
  • niczym nie wyróżniający się multiplayer;
  • sposób prezentacji kolejnych szczegółów fabuły nie każdemu musi przypaść do gustu;
  • nudne i mało znaczące subquesty (na dodatek niektóre z błędami);
  • uboga oferta przedmiotów u napotykanych handlarzy;
  • wysoki poziom trudności (dla niedzielnych graczy ;-)).

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!