Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Frostpunk 2 Recenzja gry

Recenzja gry 17 września 2024, 19:00

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Frostpunk podbił serca fanów budowania z dużym naciskiem na przetrwanie w trudnych warunkach, choć „survival builderów” nie brakuje na rynku, a do najbardziej ikonicznych można zaliczyć Dwarf Fortress czy będące wzorem w podgatunku o średniowieczu Banished. Frostpunk okazał się jednak czymś innym. Znacznie bardziej dopracowanym estetycznie, niesamowicie klimatycznym i wciągającym podejściem do tematu apokalipsy i próby przetrwania za wszelką cenę. Zabójczy mróz, karmienie dzieci trocinami i charakterystyczne osady wznoszone wokół rdzenia stały się ikonami tego uniwersum.

Twórcy z 11 bit studios postanowili w drugiej odsłonie cyklu poeksperymentować z formułą, stawiając na znacznie większą skalę, choć nie porzucając znanego z „jedynki” świata – w kampanii rozwijamy Nowy Londyn, trafiamy też do Winterhome, by w ciągu pięciu rozdziałów poznać dalsze losy ocalałych z mroźnej zagłady ludzi. Jeżeli graliście w pierwszego Frostpunka, szybko poczujecie się jak w domu, przejmując kontrolę nad znanymi miejscami. Nie jest to jednak konieczne i gracze nieobeznani z tym uniwersum nie będą mieli problemu ze zrozumieniem wydarzeń dzięki dobrze przygotowanym cutscenkom.

W trybie piaskownicy nazwanym „Utopia Builder” ruszymy z kolei na jedną z siedmiu map, by spróbować sił w nieco swobodniejszej zabawie. I to dopiero tu Frostpunk rozwija skrzydła, bo poza wyborem map możemy także zadecydować o frakcjach, które mają wpływy w naszym mieście i z którymi będziemy musieli się liczyć przy rozbudowie. Lordowie i intelektualiści stanowią nieco szaloną mieszankę, podczas gdy traperzy i inżynierowie twardo stąpają po ziemi i oczekują od nas tego samego.

19524 mieszkańców? Toż to prawie Trzebinia! Na marginesie – screeny pochodzą z przedpremierowej wersji gry, zanim 11 bit wprowadziło zmiany w polskiej lokalizacji.Frostpunk 2, 11 bit studios, 2024.

Z jednej strony budujemy właściwie całą sieć osadniczą, ze stolicą, całkiem sporymi koloniami i wspierającymi to wszystko osadami. Z drugiej jednak cały ten proces został we Frostpunku 2 mocno uproszczony. Nie stawiamy już konkretnych budynków, tylko całe dzielnice lub duże ośrodki zajmujące całego „heksa”, pokroju magazynów czy centrów odpowiedzialnych za daną sferę funkcjonowania miasta. Możemy zadecydować o ogólnym kształcie dzielnicy, jednak ogranicza nas wymagana liczba sześciokątów, które zajmiemy, oraz ich dość duży kształt. Gdy Maciek ogrywał betę, spodobała mu się ta koncepcja, ja jednak pozostałem pełen obaw.

W zamian za wycięcie elementów buildera dostaliśmy więcej zarządzania, w tym także lokalną politykę z radą miasta, w skład której wchodzą rywalizujące ze sobą stronnictwa. To ważny element gry, który twórcy promowali jako kluczową nowość i trzon rozgrywki. I faktycznie, większość decyzji podejmujemy, mając na uwadze to, komu się one spodobają i co z tego będziemy mieli. A mieć chcemy przede wszystkim święty spokój. Z czasem jednak zapanowanie nad konsekwencjami kolejnych decyzji staje się coraz trudniejsze, i to niezależnie od obranej ścieżki. A negocjacje i przekupstwa w pewnym momencie mogą nie wystarczyć i konieczne będzie posunięcie się do rozwiązań siłowych.

To nie jest recenzja techniczna

Temu, jak Frostpunk 2 radzi sobie na różnych konfiguracjach sprzętowych, poświęcony jest osobny tekst w serwisie Futurebeat: Nowy Frostpunk mrozi wymaganiami sprzętowymi. Recenzja techniczna Frostpunk 2.

W grze musimy też zarządzać produkcją i wydobyciem materiałów potrzebnych do przetrwania. Próżno tu szukać skomplikowanych łańcuchów produkcji, bo operujemy różnego rodzaju paliwem, żywnością, materiałami, prefabrykatami i dobrami konsumpcyjnymi, mamy też (podobnie jak w „jedynce”) niezwykle cenne rdzenie potrzebne do najważniejszych inwestycji. Właściwie niewiele, ale dzięki różnym technologiom wydobycia i produkcji daje to całkiem sporo opcji na osiągnięcie danego celu różnymi ścieżkami.

Teoretycznie radni mają swoje historie i upodobania. W praktyce nie ma to większego wpływu na gameplay.Frostpunk 2, 11 bit studios, 2024.

Oprawa audio stoi na bardzo wysokim poziomie, pogłębiając poczucie zagrożenia i ogromnej odpowiedzialności, jaką dźwigamy na barkach. Osoby, które opracowały muzykę i efekty dźwiękowe, zasługują na pochwałę za stworzenie klimatycznych, sączących się w tle utworów, które nawet przy dłuższych posiedzeniach nie wydają się powtarzalne, oraz odgłosów powiadomień czy wydarzeń, świetnie wpisujących się w klimat. To jedna z tych gier, w które po prostu chce się grać z oryginalną ścieżką dźwiękową, najlepiej w słuchawkach.

Minister budownictwa podał się do dymisji

Frostpunk 2 to nie jest city builder. Choć teoretycznie cała gra opiera się na rozwoju miasta, proces ten został tu dość uproszczony. W niektórych lokacjach, tam gdzie było mniej miejsca lub zgrupowało się więcej zasobów, odczuwałem brak swobody i właściwie istniało tylko jedno (czy dwa) możliwe ułożenie dzielnic, by miało to sens.

W grze tworzymy wyspecjalizowane dzielnice, które muszą mieć jednakowy rozmiar (z opcją rozbudowy). W ramach ulepszeń możemy wznieść w nich specjalne budynki, ale tylko w narzuconym z góry miejscu, wypełniającym slot na takowe usprawnienie. Wykraczające poza daną dzielnicę efekty dają wszelkiego rodzaju magazyny, które opłaca się stawiać w pobliżu kilku dzielnic, a przy ich projektowaniu – zostawiać wolne pole tam, gdzie efekt będzie największy. Podobnie możemy ustawiać centra, które dają dodatkowe bonusy, czy chociażby arenę, która pozwoli nieco rozładować napięcie w mieście.

Niby można podejrzeć dzielnicę z bliska, ale niewiele z tego wynika.Frostpunk 2, 11 bit studios, 2024.

Nie mamy wpływu na lokalne drogi, zagęszczenie budynków czy ich wygląd. Ulepszenia też dotyczą od razu całej dzielnicy. A zakres pracy kamery nie pozwala na zbyt duże przybliżenie. Istnieje co prawda podgląd, dający jakby przez szkło powiększające zbliżenie na dzielnicę, jednak jest to właściwie makieta, która nie oferuje za wiele informacji o tym, co się dzieje w mieście.

Czy to źle? Zależy dla kogo. Jeśli we Frostpunku 2 szukacie przede wszystkim dreszczyku emocji odczuwanego przy monitorowaniu zapasów paliwa i jedzenia podczas zamieci oraz skupiacie się na survivalowej części gry – nie będzie to miało pewnie większego znaczenia. Ja jednak od Frostpunka 2 oczekiwałem bardziej szczegółowego trybu budowania. W końcu „jedynka” była typowym base builderem, w którym decydowaliśmy o lokalizacji każdej uliczki czy najmniejszego nawet budynku. Druga odsłona serii stawia na ogromną skalę przedsięwzięcia, jednak nie umiem oprzeć się wrażeniu, że twórcy wcale nie musieli rezygnować z całej radości budowania. Duża skala wymusiła uproszczenia, jednak znacznie więcej frajdy miałbym z opcji samodzielnego wytyczania dróg i wyznaczania obszarów pod zabudowę, tak jak w klasycznych city builderach (np. seriach SimCity czy Cities). Wzrost skali przedsięwzięcia spowodował też, że znacznie trudniej będzie nam przejąć się losem poszczególnych mieszkańców, których zresztą nawet nie widzimy na mapie. 250 zamarzło na śmierć? Cóż... mamy jeszcze 18 tysięcy innych.

Ustawa heksagonalna jednogłośnie przyjęta

Gdy słyszę „heksy”, od razu przychodzi mi na myśl seria Civilization, w której rozwój naszego imperium opiera się na zajmowaniu i rozbudowaniu kolejnych sześciokątów na mapie. I właściwie właśnie to robimy we Frostpunku 2 – zabudowujemy kolejne heksy dzielnicami.

Każda dzielnica musi mieć określony rozmiar – standardowo jest to 6 pól na mapie (z pewnymi wyjątkami) oraz 3 kolejne pod rozbudowę na wyższy poziom. Należy wskazać interesujące nas pola (muszą stanowić jeden obszar, choć możemy dowolnie wybierać okoliczne sześciany, tworząc mniej regularne kształty), a następnie kliknąć potwierdzenie – i gotowe. Pozostaje czekać na dość szybkie wyrośnięcie z lodu całego skupiska budynków.

Początkowo jest prosto, ale z czasem układanie kolejnych dzielnic to prawdziwa łamigłówka z wzajemnymi efektami i bonusami.Frostpunk 2, 11 bit studios, 2024.

Z reguły najpierw trzeba przygotować grunt pod budowę – pomagają w tym lodołamacze, które wymagają sporo siły roboczej, jednak dość sprawnie radzą sobie z lodem, odblokowując kolejne pola. To jednak jedno z wielu miejsc, w których miałem poczucie „niedopracowania” tej produkcji. Cała armia lodołamaczy na gąsienicach materializuje się na wskazanym przez nas terenie, a następnie po wykonaniu zadania rozpływa w powietrzu. Dosłownie rozpływa, z mało atrakcyjnym efektem rozpikselizowanego zanikania.

Jeśli tylko dysponujemy odpowiednią siłą roboczą, możemy wysłać do pracy całą armię lodołamaczy.Frostpunk 2, 11 bit studios, 2024.

Podobnie rozczarowujące są automatony. Kto grał w pierwszego Frostpunka, ten pewnie czuł ogromną dumę w chwili uruchomienia pierwszego z wielkich robotów oraz ulgę, gdy stopniowo wyręczały ludzi w najniebezpieczniejszych zadaniach. Tu automatony po prostu są, pojawiają się w losowych miejscach na ścieżkach – szkoda, że nie budzą już takich emocji.

Rozporządzenie o porażce wdrożone w trybie pilnym

Frostpunk 2 to trudna gra. Jeżeli nigdy nie graliście w żaden survival builder, a zwłaszcza w pierwszą odsłonę tej serii, możecie bardzo boleśnie odbić się już od prologu, który jest samouczkiem z jedynie podstawowymi mechanikami i zasobami. Pokazuje jednocześnie, jak kluczowe jest tu zarządzanie czasem, bo gdy leniwie podejdziemy do pozyskiwania zasobów, kilkanaście minut później skończymy misję z martwą kolonią.

Porażka jest wpisana w filozofię tej gry, co zresztą typowe dla gatunku survival builderów i nawet doświadczonym graczom zdarzy się doprowadzić miasto do upadku. Czasem postawimy wszystko na jedną kartę i po prostu się nie uda. Innym razem, próbując lawirować pomiędzy coraz wścieklejszymi frakcjami, skończymy w centrum krwawych zamieszek. Kiedy indziej pogoda okaże się zbyt dużym wyzwaniem przy posiadanych zasobach.

Nawet najniższy poziom trudności będzie stanowić spore wyzwanie. Choć faktycznie część błędów będziemy w stanie naprawić.Frostpunk 2, 11 bit studios, 2024.

Poziom trudności w pierwszych misjach kampanii wydaje się być niższy niż we Frostpunkugdy jednak dojdziemy już do etapu, w którym musimy zarządzać kilkoma osadami i żonglować między nimi zasobami oraz mieszkańcami, zaczyna się robić naprawdę ciężko, czego świadomi są zresztą sami twórcy. Zwłaszcza że wraz z rozwojem miasta coraz bardziej komplikuje się polityczna struktura naszej społeczności z coraz bardziej sprzecznymi roszczeniami i wizjami przyszłości.

Dość szybko zaczynamy też korzystać z zewnętrznych źródeł zasobów, z czasem tworząc nie tylko tymczasowe obozowiska, ale też osady czy pełnoprawne kolonie. Te ostatnie wymagają rozbudowy na podobnych zasadach jak stolica, choć nie zawsze mogą się same utrzymać. Konieczne staje się przesyłanie dóbr lub odpowiednie przekierowanie dostaw z tymczasowych miejscówek. Nie jest to może system tak rozbudowany jak organizacja transportu w Anno 1800, jednak wymusza strategiczne planowanie produkcji i mądre wykorzystanie zasobów w danym miejscu. Kolonizacja bywa też czasem „ucieczką do przodu”, dramatycznym przerzuceniem wszystkich wolnych sił i środków w nowe miejsce w nadziei, że zdążą zorganizować np. pozyskiwanie paliwa, zanim stolica zamarznie, co oznacza automatyczną porażkę.

Eksploracja wciąż jest jednym z najważniejszych sposobów na pozyskiwanie cennych zasobów.Frostpunk 2, 11 bit studios, 2024.

Ukończenie kampanii (co może zająć nawet kilkanaście godzin) czy skuteczne rozwinięcie miasta w trybie swobodnym stanowi spore wyzwanie nawet na najniższym poziomie trudności, a dla graczy, którzy nie mieli styczności z Frostpunkiem, może okazać się zadaniem praktycznie niewykonalnym. Czy to problem? Zależy, jak na to spojrzymy. W końcu marka Frostpunk skierowana jest do poszukujących trudnych, czasem wręcz – wydawałoby się – niemożliwych wyzwań – i właśnie to dostarcza.

Łącznie dostajemy cztery poziomy trudności (obywatel, oficer, zarządca, kapitan) oraz tryb przetrwania, który możemy włączyć w każdym przypadku. Nie mamy wówczas aktywnej pauzy ani zapisów na żądanie – gra zachowa nasze postępy jedynie przy wyjściu z rozgrywki.

Przydałby się jeszcze jeden poziom

Osobiście jestem zwolennikiem umieszczania w grach „bezpiecznika” w postaci najniższego poziomu trudności (często zwanego „fabularnym”), aby dać możliwość zabawy początkującym graczom lub tym zaciekawionym danym uniwersum, niekoniecznie zaś samym gatunkiem. Tu niestety tego nie znajdziemy, podobnie zresztą jak w pierwszym Frostpunku.

Głosowanie nad wotum zaufania ponownie w planie obrad

Jednym z najważniejszych elementów rozgrywki jest system polityczny z demokratycznym głosowaniem nad prawami. Kampania stopniowo wdraża to narzędzie, choć odniosłem wrażenie, że dopiero w trybie swobodnym zobaczyłem, jak ogromny ma ono potencjał. Nic dziwnego, że twórcy chętnie chwalili się owym rozwiązaniem w zapowiedziach.

Gdy mamy do czynienia z trzema początkowymi frakcjami, sytuacja jest dość czytelna. Z reguły jedna z nich okazuje się nam ideologicznie najbliższa i to ona jest naszym głównym sojusznikiem w początkowych etapach rozgrywki. Dość szybko jednak zaczynają się rozłamy i polityczne wolty, a kolejne frakcje okazują coraz bardziej zróżnicowane poglądowo. I co najważniejsze – mają mniej członków w radzie, a tym samym coraz trudniej da się jednym celnym przekupstwem zapewnić sobie przepchnięcie nowego prawa.

To wtedy zaczyna się prawdziwa polityczna zabawa, w której musimy kombinować kilka ruchów naprzód i próbować zapanować nad coraz bardziej wzburzonymi mieszkańcami. Odpowiednio rzucona obietnica potrafi zapewnić spokój na kilka miesięcy, ale w dłuższej perspektywie może pogorszyć sytuację, irytując przeciwną frakcję.

Głosowania rzadko są jednomyślne, możemy jednak pomóc naszemu szczęściu, przekupując kluczowe frakcje.Frostpunk 2, 11 bit studios, 2024.

Im więcej ugrupowań, tym bardziej egzotyczne bywają też sojusze. Możemy twardo iść w radykalizm i liczyć, że ślepe poparcie odpowiednio dużej organizacji nam wystarczy, jednak gra premiuje cynizm i pragmatyzm polityczny. O ile frakcje z pełnym przekonaniem postulują konkretne rozwiązania, o tyle my możemy być „chorągiewką”, która ustawia się tak, jak akurat zawieje wiatr poparcia. Czy pięciokrotnie zmieniałem jedno prawo, naprzemiennie wybierając jedną z dwóch opcji? Być może. Musimy jednak pamiętać, że czyste serce i kryształowa dusza nas nie ogrzeją po wygnaniu na pustkowia.

System polityczny we Frostpunku 2 działa świetnie i sprawia sporo satysfakcji, gdy uda się zdławić w zarodku zamach stanu czy zmarginalizować wpływy frakcji, która od początku nas irytowała. Brakuje mi tu jedynie silnych postaci przywódców, takich jak np. w serii Tropico, z którymi moglibyśmy wchodzić w dodatkowe interakcje czy przeciwko którym moglibyśmy knuć intrygi, ale i bez tego głosowanie zakończone po naszej myśli daje poczucie prawdziwego zwycięstwa, nawet jeśli zmierzamy wprost ku katastrofie.

To wszystko sprawia, że miasto stopniowo pogrąża się w coraz większym chaosie, a my, nawet próbując podjąć słuszne decyzje, często dokładamy do tego swoją cegiełkę. I właśnie to poczucie osuwania się w skrajny populizm, a później i w anarchię z brutalnymi bojówkami terroryzującymi całe dzielnice buduje prawdziwy postapokaliptyczny klimat, dodatkowo wzmacniany przez szalejące zamiecie śnieżne i zabójczy mróz.

Demokracja w działaniu

Motyw rady miasta został także wykorzystany do integracji Frostpunka 2 z platformą Twitch – widzowie będą mogli brać udział w głosowaniach nad uchwałami, podejmując tym samym kluczowe dla losów miasta decyzje. Streamer będzie mógł zadecydować, ile głosów mają oglądacze (maksymalnie 50%). Jak to jednak wypadnie w praktyce i czy faktycznie będzie angażujące także dla odbiorców, przekonamy się dopiero po premierze.

Rządowy projekt Optymalizacja+ odrzucony

Gra ma zaskakująco duże wymagania sprzętowe, o czym więcej, z dokładnymi tabelami, przeczytacie w naszej recenzji technicznej. Tutaj tylko wspomnę, że pomimo mocno uproszczonego widoku i niewielkiej szczegółowości wyświetlanych obrazów otrzymujemy pozycję, w której nawet najnowsze karty graficzne nie będą się nudziły, a nieco starsze mogą mieć wyraźne problemy. Dość powiedzieć, że na laptopie z RTX-em 3060 przy najwyższych ustawieniach w rozdzielczości Full HD z biedą utrzymywałem 20 kl./s!

Na szczęście, by cieszyć się grą we Frostpunka 2, nie potrzebujemy zbyt wielu klatek i właściwie okolice 30 FPS-ów powinny zadowolić sporą część graczy, a 60 kl./s to poziom w pełni wystarczający. Zejście niżej z jakością grafiki nie powinno być aż tak bolesne jak w innych tytułach. Przynajmniej do poziomu średniego włącznie, bo potem zaczyna się robić mało przyjemnie. Tak czy inaczej – za optymalizację (lub raczej jej brak) spory minus.

Czasem przesyłanie zasobów między osadami to jedyne wyjście, by nie upadły.Frostpunk 2, 11 bit studios, 2024.

Niestety, umiarkowanie płynnie funkcjonuje też interfejs – w trakcie testowania wersji przedpremierowej miałem wrażenie, że czasem wszystko działa raczej ociężale. Otwieranie menu czy okna z technologią trwało dość długo, podobnie jak przechodzenie do Frostlandu. Gra nie zapamiętywała też wybranego przeze mnie języka, za każdym razem uruchamiając się z domyślnym angielskim. Zdarzało się również, iż Frostpunk 2 nie widział moich save’ów, jeżeli akurat włączyłem go w trybie offline (pomimo lokalnego zapisu na dysku!). To wszystko są jednak pomniejsze błędy techniczne, które powinny zostać dość sprawnie załatane. A czy tak się stanie? To już czas pokaże.

Refundacja leczenia śnieżnej ślepoty zablokowana podczas obrad komisji

Pierwszy Frostpunk zachwycił mnie spójnością. Przygnębiające i dające niewiele nadziei na szczęśliwe zakończenie realia współgrały nie tylko ze stylem graficznym czy modelami budynków, ale też z interfejsem, który jest dla mnie jednym z najlepiej wykonanych w grach komputerowych. Jasne, nie pokazuje za dużo, a fanów tabelek, wykresów i szczegółowych danych minimalizm i przesadny dramatyzm każdego okienka może denerwować. Świetnie jednak buduje klimat i stanowi integralną część gry – to nie jest jakieś okienko systemowe nałożone na świat. To jest część tamtego świata.

Tymczasem Frostpunk 2 potrafi dosłownie oślepić wszechobecną bielą. Używam jasnego trybu w wielu aplikacjach, np. na Discordzie czy Twitchu, z czego często nabijają się moi znajomi. We Frostpunku 2 było to jednak dla mnie za dużo. Początkowo uruchomiłem grę w niskich ustawieniach graficznych i grając wieczorem, czułem się, jakby ktoś świecił mi latarką po oczach (i właściwie faktycznie tak jest, bo dopiero przy średnich i wyższych ustawieniach pojawia się cieniowanie, a śnieg przestaje lśnić).

PLUSY:
  1. świetnie pokazane stopniowe pogrążanie się miasta w chaosie;
  2. zgniłe kompromisy, sprzedane głosowania i zakulisowe przekupstwa;
  3. im więcej mieszkańców i dodatkowych kolonii, tym lepsza zabawa w zarządzanie kryzysowe;
  4. rozbudowany tryb piaskownicy;
  5. klimatyczna oprawa audio;
  6. to wciąż to samo fascynujące i skute lodem uniwersum.
MINUSY:
  1. nawet najniższy poziom trudności może się okazać nie do pokonania dla mniej doświadczonych graczy;
  2. mocno irytujący domyślny jasny interfejs;
  3. drobne błędy techniczne i fatalna optymalizacja;
  4. nieprzekonujący system budowania oparty na dużych heksach.

Gra oferuje tryb ciemny interfejsu, choć twórcy wyraźnie zaznaczają, że nie jest to sposób, w jaki chcą, byśmy jej doświadczali, może też powodować nieoczekiwane błędy. Mnie osobiście dużo bardziej przypadł jednak do gustu, lepiej odcinając się od śniegu.

Sporym problemem okazuje się też ilość tekstu i wielkość czcionki. Gra lubi serwować długie akapity opisów, często wyskakujące w co dynamiczniejszym momencie rozgrywki i wybijające z rytmu zarządzania kryzysowego. Część z nich buduje klimat, jednak większość po kilku godzinach z Frostpunkiem 2 zacząłem automatycznie zamykać, szukając tylko wzrokiem informacji o potencjalnym efekcie.

Na pochwałę zasługują z kolei grafiki wykorzystywane na ekranach ładowania czy przedstawiające symbolicznie reprezentantów poszczególnych frakcji lub ogólnie mieszkańców – świetnie wykonane i dopasowane do dystopicznego świata, który tworzymy, są zdecydowanie najładniejszym elementem gry.

Podsumowanie kadencji i orędzie do narodu

Czy Frostpunk 2 jest godnym kontynuatorem Frostpunka? Cóż, jest inny. Podobnie jak pierwsza część eksperymentuje z konwencją, próbuje stworzyć wciągający system podejmowania trudnych decyzji i balansowania w stanie bardzo kruchej równowagi, kiedy nawet niewielki błąd może oznaczać katastrofę. I to poczucie stąpania blisko krawędzi przepaści świetnie buduje postapokaliptyczny klimat towarzyszący nam przez całą rozgrywkę.

Zamieć, podobnie jak w pierwszym Frostpunku, nadal budzi grozę.Frostpunk 2, 11 bit studios, 2024.

Niestety, zwiększenie skali do zarządzania całym regionem odbyło się nieco po łebkach i mam wrażenie, że sporo było w tym cięć budżetowych. Był tu ogromny potencjał na stworzenie potężnego, wciągającego świata, tymczasem dostaliśmy budowanie kolejnych dzielnic ze sporych gotowych klocków i układanie tego wszystkiego na mapie tak, by maksymalizować bonusy i minimalizować kary za sąsiedztwo z niechcianą zabudową.

To, co sprawia najwięcej frajdy, to system polityczny na dalszych etapach rozgrywki, gdy mapa powoli się zapełnia, a my stajemy przed coraz trudniejszymi wyborami, kiedy nasze poprzednie decyzje i tymczasowe rozwiązania bezlitośnie się mszczą. Jak daleko się posuniemy, by utrzymać się przy władzy? I czy w postapokaliptycznym świecie jest jeszcze miejsce na ideały?

Druga opinia

Ocenia Maciej Pawlikowski

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy - ilustracja #4

Mam cieplejsze odczucia niż Konrad w swojej recenzji. Jasne, wiele rzeczy uległo tu zmianie, a w konsekwencji pojawiły się nowe problemy – ot, chociażby jak Konrad słusznie wskazuje, los naszych ludzi przestaje nas obchodzić, bo jest to tylko statystyka. Trochę jak w brzydkim, sławnym cytacie błędnie przypisywanym jeszcze brzydszemu i sławniejszemu dyktatorowi. Z drugiej strony, już w prologu gra postawiła mnie przed wyborem dotyczącym seniorów oraz kolonii fok (nie będę spojlerował) i podjęcie tej decyzji było naprawdę trudne.

Nie zgadzam się za to z Konradem, że Frostpunk 2 nie jest city builderem. A jeśli nawet nie jest, to co z tego – mnie tam jednak to nie-city-builderowe budowanie absolutnie wkręciło, próby rozwiązywania problemów z brakiem surowców zwyczajnie sprawiały mi radość. Szukałem kanionów, aby osłonić dzielnice mieszkalne od lodowatego wiatru, próbowałem budować je obok siebie, aby wzajemnie się ocieplały i unikałem stawiania obok dzielnic przemysłowych, aby te nie truły ludzi i pożywienia (choć czasami, przyznam, nie miałem wyjścia). Uwielbiałem również ekspansję na mapie zlodowaciałego świata i to przekonanie, że teraz, kiedy udało mi się dotrzeć do ropy, którą to wysyłam do mojego głównego miasta, wszystko będzie dobrze (nie było).

Kapitalnie również 11 bit wprowadziła do gry parlament, w którym próbujemy forsować pasujące nam ustawy (choć te, mam wrażenie, nie mają aż tak dużego wpływu, jak mogłyby mieć – to często raczej pasywne buffy i debuffy).

Na „ultra” gra wygląda pięknie, choć tu również ma rację Konrad, że nie działa tak płynnie, jakby mogła. Miejmy nadzieję, że ulegnie to zmianie w najbliższej przyszłości.

Uwielbiam natomiast to, jak rozrósł się i pogłębił lore tego świata. To już w zasadzie gotowy, kapitalny i klimatyczny setting, w którym można osadzić nową grę, np. action adventure. Ale to chyba temat na osobny tekst.

Dajcie szansę Frostpunkowi 2. Nie wiem, czy Was zmrozi, ale to nie jest ani zła, ani średnia gra. Jest po prostu dobra.

Konrad Sarzyński

Konrad Sarzyński

Od dziecka lubił pisać i zawsze marzył o własnej książce. Nie spodziewał się tylko, że będzie to naukowa monografia. Ma doktorat z rozwoju miast, czym chętnie chwali się znajomym przy każdej możliwej okazji. Z GOL-em przygodę zaczął pod koniec 2020 roku w dziale Tech. Mocno związał się z newsroomem technologicznym, a przez krótki moment nawet go prowadził. Obecnie jest redaktorem w Futurebeat.pl odpowiedzialnym za publicystykę i testy sprzętu. Czasem też zrecenzuje jakąś grę o budowaniu, w końcu ma z tego doktorat. Gra od zawsze, lubi też dużo mówić. W 2019 roku postanowił połączyć obie te pasje i zaczął streamować na Twitchu. Wokół kanału powstała niewielka, ale niezwykła społeczność, co uważa za jedno ze swoich największych osiągnięć. Ma też kota i żonę.

więcej

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja Workers & Resources: Soviet Republic. Żaden boss nie zada tyle bólu, ile semafory w tej grze - ale jak ona wciąga!
Recenzja Workers & Resources: Soviet Republic. Żaden boss nie zada tyle bólu, ile semafory w tej grze - ale jak ona wciąga!

Recenzja gry

Ta gra to prawdziwe Soulsy (czy Elden Ring) wśród city builderów. Tu nie ma pięknych miast i sielskich krajobrazów, a sukcesem może być czasem nawet samo postawienie jakiegoś budynku. Jednak satysfakcja ze stworzenia działającego miasta jest nieziemska.