Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Diablo IV: Vessel of Hatred Recenzja gry

Recenzja gry 4 października 2024, 18:00

Recenzja gry Diablo 4 Vessel of Hatred - dodatek przynosi sporo nowości, szkoda tylko, że muszą jeszcze dojrzeć

Jeśli Vessel of Hatred to punkt „być albo nie być” dla Diablo 4, to hack’n’slash Blizzarda przetrwa – ale na warunkowym. DLC wprowadza świetną klasę i dużo dobrych nowości, ale przynosi też parę problemów – i zdradza dość niepokojące plany na przyszłość.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Vessel of Hatred to kolejny krok w ewolucji Diablo 4. Właściwie nawet kilka – i to całkiem udanych. Niestety, podczas marszu zdarzyły się też potknięcia i decyzje nieprzemyślane. Na wiele spośród mocnych „tak!” przypada jakieś mniejsze lub większe „ale”. I tyczy się to zarówno warstwy artystycznej, jak i mechanicznej.

Przez większość czasu z dodatkiem bawiłem się bardzo dobrze, chwilami wręcz rewelacyjnie, nie mogłem jednak pozbyć się wrażenia, które jest klątwą gier-usług: że gram w zalążek czegoś, co jeszcze urośnie. A dziś porozmawiamy o stanie, w jakim produkt zastałem, a nie o obietnicach przyszłości. I, niestety, kilka zmian zdradza zakusy Blizzarda na zwrot w stronę MMO. Zwrot, który – mam nadzieję – zostanie w porę powstrzymany.

Vessel of Hatred, czyli ciąg dalszy nastąpi

Vessel of Hatred zabiera nas do dżungli Nahantu i opowiada o pościgu za Neirelą, naszą przyjaciółką z podstawki. Dziewczyna zwinęła bohaterom sprzed nosa kamień duszy Mefista, żeby rozwiązać problem Pana Nienawiści raz na zawsze, a my próbujemy ją dogonić, bo dźwiganie takiego artefaktu samotnie jeszcze nikomu w Sanktuarium na zdrowie nie wyszło.

W środek celowo wpleciono sporo elementów baśni – takiej mrocznej, ale jednak nie zawsze tu pasuje. Dżungla w okolicach Kurast momentami promieniuje sielską aurą podbijaną przez muzykę i nieco „lżejsze” wątki. Wszystko po to, by pokazać, o jaką krainę będziemy się tu bić – i nawet rozumiem takie ukazanie stawki, ale uważam, że zarówno te fragmenty opowieści, jak i tło artystyczne można było podać w surowszy sposób, bliższy temu, do czego przyzwyczaiło nas zarówno Diablo 2, jak i Diablo 4. Byłoby spójniej. W historii zdarzyło się też kilka bzdur i uproszczeń. Przykładowo, mamy scenę, gdzie jedno z bohaterów odprawia wykańczający i obciążający rytuał. My tymczasem biegamy po krzakach i ruinach całego Nahantu, by znaleźć rozwiązanie problemu. To trochę jak z szukaniem Ciri w Wiedźminie 3 – jeszcze tylko rundka w Gwinta, może siedem i biegniemy!

Diablo IV: Vessel of Hatred, Blizzard Entertainment, 2024.

W dodatku zmarnowano potencjał związany z Urivarem, złoczyńcą stanowiącym tzw. b-plot przeszkadzający bohaterom w zajęciu się właściwym celem. Ze swoimi zamiarami (radykalizacja Kościoła Światłości) oraz pewną dozą psychopatycznej charyzmy mógł bardzo wzmacniać przekaz kampanii, dodawać jej nieco ludzkiego mroku. Niestety, pojawia się tylko w dwóch-trzech zadaniach – bardzo dobrych zresztą - a potem jego wątek zostaje zamknięty.

Historia ma całkiem przyzwoite tempo, oferuje dobrze zaprojektowane zadania (gameplayowo nic nowego, ale podane w odpowiednim stężeniu). Zawiera całkiem ciekawe zestawienie tematyczne, które jednak gryzie się trochę z esencję rozgrywki i quasi-horrorowej opowieści tkwiącej w sercu Diablo. Przeciwstawia się tu współpracę, przyjaźń i zaufanie z nienawiścią i samotnością. W wielu głównych zadaniach biegamy z towarzyszami fabularnymi (oraz z najemnikiem), są nawet sceny, w których pokazuje się potęgę działania zespołowego oraz skutki ignorowania czyichś potrzeb.

Trochę się gryzie z moimi potrzebami względem Diablo, owszem, ale scenarzyści Blizzarda w porę zaciągnęli ręczny i zrobili ostry drift w stronę dawnego nihilizmu i opowieści grozy czerpiącej z chrześcijańskiej symboliki. Im bliżej jednak konfrontacji z głównym złym, tym więcej prawdziwego klimatu Diablo wraca do gry (takżę pod postacią znakomitych utworów muzycznych). Ostatnie godziny to w ogóle fabularny majstersztyk, kiedy zwroty akcji uderzają mocno – tak, jak powinno być. Działają po części dlatego, że początek był lżejszy.

Diablo IV: Vessel of Hatred, Blizzard Entertainment, 2024.

Mam problem z konstrukcją fabuły o tyle, że to nie jest zamknięcie łuku fabularnego związanego z domeną Nienawiści – to pierwsza runda. Na prawdziwe domknięcie przyjdzie nam jeszcze poczekać. Mam nadzieję, że z Diablo zawalczymy jeszcze w tej dekadzie.

Vessel of Hatred kończy się cliffhangerem, który wkurza, a jednocześnie zachwyca, bo jest też pełnowartościowym zwrotem akcji, zwieńczonym sceną, która jest tak metalowa, że mogłaby zagrać koncert niczym Slayer. W dodatku może wywołać głośny sprzeciw, bo wygląda dosyć bluźnierczo. I sugeruje, że srogo to dopiero będzie. Kiedyś. I szkoda, że przy tym wszystkim najciekawszą postać z naszej ferajny – Lorata – odłożono na później i w DLC występuje jedynie w roli narratora.

Nierówności w opowieści wygładzają dwa aspekty – dobry design zadań i Mefisto. Ilekroć się pojawia, kradnie ekran. Jest niepokojący, chwilami obrzydliwy i czarujący jednocześnie. To żywioł, który kusi i zwodzi, choć może nas zdmuchnąć pstryknięciem. Jednocześnie nie mogłem opędzić się od wrażenia, że w jakiś narcystyczny, pokrzywiony sposób darzy ludzkość, a przynajmniej Wędrowca i spółkę, sympatią. To… ciekawie konfundujące uczucie. Dla równowagi pojawia się też ciekawa i charyzmatyczna figura wykorzystująca symbolikę lwa i miałem lekkie skojarzenie ze spotworniałymi Opowieściami z Narnii.

Przerywniki filmowe to jak zwykle pierwsza liga pod względem kreowania nastroju, reżyserii i scenariusza. Tu chyba nikt nie jest zaskoczony. Co boli, to niektóre polskie głosy – przetestowałem polski dubbing. W podstawce był znakomity, tu się ktoś mniej przyłożył. Zgrzytała mi zwłaszcza aktorska gra żeńskiej spiritystki. Niektórzy znajomi z Diablo 4 też wypadli trochę gorzej, choć na szczęście nie wszyscy.

Dobrze być znowu w Kurast

Główne zadania to jakieś 8 godzin rozgrywki. Design questów waha się od porządnych do naprawdę bardzo dobrych. Nikt tu nie zdobywa się na odkrywcze interakcje – trochę szkoda – ale wszystko jest na swoim miejscu. Sidequesty opowiadają niezłe historyjki, dosyć mroczne i gorzkie, a fabularne lochy, które im towarzyszą też są dobrze zmontowane, uwzględniając losowość korytarzy w podziemiach. Rozwidlają się dalej w ten sposób, do którego przyzwyczaiło nas Diablo 4, ale są odrobinę gęstsze.

Nahantu zaprojektowano bardzo przyzwoicie, jest gdzie się zgubić, lokacje logicznie ze sobą połączono, punkty charakterystyczne zapadają w pamięć przez rozkład przejść i obiektów, a dodatkowo projekty graficzne wspomagają nastrój. Te położone blisko cywilizacji są może trochę zbyt pogodne, ale im bardziej oddalimy się od Kurast, tym ciekawiej i bardziej niebezpiecznie będzie. Odwiedzimy nawet Doki, które gracze Diablo 2 z pewnością darzą sentymentem. Nostalgia trip gwarantowany, zwłaszcza że lokacje z wielkiego poprzednika pokazano z szacunkiem i dosyć imponująco.

Diablo IV: Vessel of Hatred, Blizzard Entertainment, 2024.

Świetnie wypadają trzy nowe twierdze. Dla miłośników eksploracyjnej gry z urozmaiconymi mechanikami rozgrywki – to pozycja obowiązkowa. Odblokowują dostęp do paru Nightmare Dungeonów i sidequestów, ale przede wszystkim pokazują, że projektantów stać na pomysłowość. Żadna z nietypowych idei – np. labirynt spowity ciemnością, którą rozganiamy specjalną latarnią – nie zdąży się zasiedzieć, a wprowadza niezbędne urozmaicenia. Szkoda, że Twierdze są tylko trzy na region.

Warto też dodać, że boss wieńczący kampanię jest znakomicie zaprojektowany. To kilkufazowa walka, może nie wybitnie testująca gracza (zależnie od poziomu trudności), ale dzieje się tu dużo, z sensem i wymaga trochę zręczności. To, że nie dostaliśmy od razu jej „udręczonej” wersji do endgame’u – to grzech śmiertelny. Podobno jest wysoko na liście priorytetów projektantów.

Skoro jesteśmy przy potworach – wprowadzono sporo nowych zwyczajnych mobków, niektóre po prostu ciekawiej wyglądają, inne dadzą się we znaki nietypowymi atakami (np. rzucają w nas linką z hakiem, która nas unieruchamia, a bestie doskakują). Także menażeria wychodzi na plus.

Diablo IV: Vessel of Hatred, Blizzard Entertainment, 2024.

Co ciekawe, kampania nie kończy się od razu po ubiciu finałowego bossa. Ormus zleca nam jeszcze szereg zadań, który oprowadza po krainie i przede wszystkim po nowych oraz przerobionych aktywnościach endgame’owych (jeśli część zrobiliśmy wcześniej, to są odklikane od razu). Zanim przejdziemy do „trybików” napędzających grę, warto zaznaczyć, że zadania wprowadzające najemników lub nowe typy podziemi okazują się zaskakująco dobrze napisane, wyreżyserowane i gameplayowo wciągające. Parę z nich trzymało jeszcze ostrzejszy klimat niż to, co dostajemy w daniu głównym. Całkiem nieźle jak na pretekst do poznania mechanizmów.

Atrakcje Sanktuarium

Wraz Vessel of Hatred Diablo 4 stało się grą mechanicznie lepszą i pełniejszą – ale nie w każdym segmencie. Jest wiele obszarów, na których gołym okiem widać pole do poprawy.

Jeśli jesteś na bieżąco ze zmianami w sezonie piątym, możesz przescrollować pod ramkę. Oto szybki przegląd nowości, które Diablo 4 wprowadziło w sezonach 1-5, a które stały się integralnym elementem gry. Wyróżnienie ich pomoże nam w dalszej rozmowie o tym, jak rozwinęła się – bądź nie – gra wraz z Vessel of Hatred:

Zmiany w rzemiośle – wprowadzono dwa stopnie personalizowania przedmiotów legendarnych – hartowanie i doskonalenie. Hartowanie polega na dodaniu jednego lub dwóch dodatkowych affixów (właściwości) pochodzących ze znajdowanych w trakcie gry przepisów. Drugim stopniem jest doskonalenie – to zwyczajne podbijanie statystyk przedmiotów legendarnych, unikatowych i mitycznych. Odbywa się za pomocą specjalnych surowców, znajdowanych między innymi w Dołach Rzemieślnika.

Poprawione Piekielne Przypływy – czyli najazd demonów na kilka obszarów otwartego świata. Trwa to ok 55 minut, odnawia się po 5 minutowej przerwie. W trakcie rozgrywki tłuczemy wyjątkowo wielkie hordy potworów, minibossów i bossów (piekielne pannice), uczestniczymy w losowych miniwydarzeniach i zgarniamy tokeny, za które potem otwieramy skrytki. Wzorem GTA rośnie „gniew piekieł”, a jak wskaźnik się zapełni – otchłań wysyła swoje siły specjalne, by nam dokopały. Bardzo dobra aktywność do zdobywania surowców i sensownego sprzętu na początek endgame’u. Ta aktywność nie uległa wielkim zmianom w dodatku.

Nightmare Dungeony – są w grze od początku, ale przeszły sporo przeróbek. Podziemia, w których odblokowujemy aspekty do wkładania w legendarne przedmioty. Po użyciu odpowiedniej pieczęci stają się właśnie „Nightmare Dungeonem” – do końca sezonu piątego służyły do podbijania poziomu glifów, które osadzaliśmy w tablicach z paragonami, a więc były niezbędne, by domknąć buildy postaci. Na samym początku niestety nudziły.

Doły Rzemieślnika (aka „Pits”) – przypominały Rifty z Diablo 3. Musimy zabijać potwory szybciej, niż upływa czas, na koniec walczymy z bossem, żeby zdobyć trochę materiałów rzemieślniczych, w tym niezbędnych do doskonalenia. Aktywność ta została nieco przyćmiona przez następną na liście.

Piekielne Hordy – danie główne piątego sezonu. Bardzo intensywny endgame’owy tryb, w których wycinamy kolejne hordy potworów na piekielnej arenie. Co falę wybieramy dodatkowe, losowe warunki – np. potwory zadają większe obrażenia, ale dostajemy więcej waluty, którą wydajemy na nagrody. Przed odebraniem skrzynek musimy jeszcze pokonać piekielną Radę Mefista – tak, tę, którą wycinaliśmy w Travincal w Diablo 2.

Udręczeni bossowie (aka: Tormented bosses) – w endgame mogliśmy też tłuc podstawowe lub mocniejsze („Udręczone”) wersje bossów z kampanii podstawowej i minikampanii sezonowych. Walkę odpalaliśmy z pomocą specjalnych tokenów. W Vessel of Hatred nie poddano tego aspektu wielkim zmianom.

Wiele modyfikacji wynika z przemeblowania poziomów trudności. Teraz mamy ich osiem. Cztery podstawowe przydają się głównie w kampanii. Po ukończeniu fabuły odblokowujemy zaś pierwszy szczebelek „endgame’owy” – Udrękę 1 (Torment 1). Możemy to uczynić, pokonując Rzemieślnicze Doły na odpowiednim poziomie – podobnie jak kolejne poziomy Udręki aż do czwartego.

Do Pitów przeniesiono teraz wzmacnianie glifów – i to główne zastosowanie tych lochów. Zmiana w sumie korzystna, bo te dungeony znów stały się użyteczne dla mechaniki, a przy tym robi się je relatywnie szybko. Grind jest odrobinę większy niż dotąd, bo glify leveluje się nieco wolniej, ale nie na tyle, że przeciąża to rozgrywkę. A że same Pity są bardziej dynamiczne niż Nightmare Dungeony – to duży plus.

Znaczenie Podziemi Koszmarów zredukowano, ale są teraz dobrym miejscem na rozkręcenie naszej postaci na początku endgame’u. Odblokujemy tu aspekty, będziemy zgarniać przyzwoity sprzęt i materiały rzemieślnicze. Nightmare Dungeony, które doszły w Vessel of Hatred są zresztą ciekawiej zrobione, mają dodatkową komnatkę, którą trzeba odblokować specjalnym kluczem, a tam czeka trochę więcej dobra (również surowce i artefakty). Ta nowa paczka podziemi wydaje się być bardziej intensywna, a wystrój na modłę Diablo 2 potęguje frajdę z eksplorowania. No i Podziemia Koszmarów pozwalają szybko zapełnić połowę „paseczka” Drzewa Szeptów.

Diablo IV: Vessel of Hatred, Blizzard Entertainment, 2024.

Drzewo Szeptów zostało nieco poprawione. Teraz jego znacznik może się pojawić na niemal każdej aktywności dostępnej na mapie świata – zauważyłem to przy nieuwzględnianych wcześniej Tormented Bossach, Pitach, Mrocznej Cytadeli i Podmieście Kurast. To dobra zmiana, bo pomaga maksymalizować korzyści i zachęca do zajrzenia nawet w te zakątki mapy, do których rzadziej się wybieraliśmy.

Uproszczono przywoływanie Udręczonych Bossów – z gry wyleciały Stygian Stone’y. Pozostają tylko tokeny właściwe dla danego bossa (np. żeby przywołać Andariel, korzystamy z laleczek i łańcuchów). To zmniejsza grind, a poziom trudności regulujemy tym, na której „Udręce” podchodzimy do demona – zniknęły bowiem podstawowe wersje bossów. Teraz zawsze bijemy się z wariantem Tormented. I szczerze, tak jest bardziej zrozumiale, a w praktyce mamy aż cztery „szczeble” danego potwora.

Drobne poprawki wprowadzono też w Piekielnych Hordach. Nie mają już tylu „jawnych” rang, ich poziom trudności – i wartość nagród – rośnie razem z Udręką. Usprawniono też odbieranie łupów – zamiast klikać „po kawałku”, mamy duże skrzynie z ekwipunkiem. Skrzynia „chodzi” po 200 punktów, zaś całość lub resztę wydajemy na surowce lub złoto. To dużo wygodniejsze rozwiązanie, zabierające mniej czasu.

Spirytysta – klasa sama w sobie

Najjaśniejszym punktem dodatku jest zdecydowanie nowa klasa postaci, spirytysta. Klimatem pasuje do Diablo średnio, w gameplayu kojarzy się trochę z mnichem z „trójki”, ale za całokształt należy się grze ogromny plus.

Większość umiejętności spirytysty wygląda spektakularnie, bohaterka/bohater ma bardzo dobre, efektowne animacje ataków i odskoku. Przede wszystkim jednak jest to klasa niezwykle plastyczna pod względem buildów i mechanik. Spirytysta opiera swoje skille o wpływ jednego z czterech duchów – goryla, orła, jaguara i skolopendry. Każdy sprzyja innym archetypom i wariantom obrażeń (np. orzeł to błyskawice, skolopendra – trucizny i trafienia krytyczne). Skille i specjalizacje (te dodatkowe właściwości, które odblokowujemy zadaniem klasowym) rozłożono jednak tak, że możemy w całkiem luźny i zróżnicowany sposób żonglować buildami. Kiedy wybierzemy podstawowego „ducha opiekuńczego” – każda aktywna umiejętność zostaje dodatkowo przypisana do tego zwierzęcia totemicznego. Pozwala to nieźle kombinować z kumulowaniem premii.

Diablo IV: Vessel of Hatred, Blizzard Entertainment, 2024.

Co ciekawe, spiritborn ma kilka ograniczeń, najpoważniejsze to możliwość korzystania tylko z jednej dwuręcznej broni drzewcowej – co ogranicza możliwość wykorzystywania aspektów. Odpada też latanie z Grandfatherem (jednym z najpotężniejszych mieczy w grze). Na szczęście dostaliśmy bardzo potężnego klasowego „mythica” na otarcie łez.

Unikaty i aspekty, do których dotarłem, potęgują buildowe możliwości, choć brakuje im póki co mechanicznej odwagi. Niemniej to, co mamy na start pozwala kombinować w naprawdę różne strony. I ta różnorodność, podatność na nasze pomysły w połączeniu z ładnymi animacjami daje sporo frajdy z rozgrywki. To pewnie ma małe znaczenie, ale możliwość wykreowania przyjemnej dla oka postaci też nowej klasie raczej nie szkodzi.

Najemnicy i runy to jeszcze nie to

Czas na sekcję z nowościami ciekawymi, ale niedopieczonymi. Najemnicy do sympatyczny dodatek, zawsze ceniłem ich obecność w Diablo 2 i Diablo 3. Niestety, ich wykonanie w Vessel of Hatred pozostawia trochę do życzenia.

Z jednej strony, to czwórka indywidualistów, a ich questy rekrutacyjne są kapitalne – ci bohaterowie mają też trochę charakteru. Są też bardzo zróżnicowani (łucznik, mag, tank i berserker) pod względem zastosowania i umiejętności. Każde z nich posiada swoje, całkiem ciekawe minidrzewko umiejętności, które pozwala szybko skonfigurować pomocnika zgodnie z naszymi potrzebami.

Umiejki naszych „merców” mają za zadanie wspierać potencjał naszej postaci – np.zwiększają ilość okazji, w których zadajemy obrażenia krytyczne, od przytłoczenia czy odsłonięcia. Bardzo podobała mi się mechanika wsparcia. Obok aktywnego najemnika, werbujemy też drugiego, który nie lata za nami, ale dołącza na chwilę do walki, aktywuje ustaloną wcześniej zdolność jeśli my użyjemy wybranej wcześniej umiejętności głównego bohatera. To całkiem niezła opcja na tworzenie dodatkowych kombinacji potęgujących naszą skuteczność. Proste, nie łamie mety, ale daje trochę frajdy. Najemników najpierw awansujemy, by odblokować ich pełny potencjał bojowy, a potem farmimy ich reputację – jest to w miarę w porządku system, ale trochę nudny, po prostu kolejna okazja do zbierania skrzyneczek z nagrodami.

Diablo IV: Vessel of Hatred, Blizzard Entertainment, 2024.

Co mnie naprawdę boli, to to, że zmarnowano potencjał mechaniczny najemników, gdyż nie możemy im zmieniać ekwipunku. To byłaby okazja do zaimplementowania osobnych aspektów „merca” – albo opcja, by ktoś nosił dodatkowe aktywne aspekty bohatera za nas. No i zwiększyłoby to nasze przywiązanie do pomocników. A tak – dostajemy system, który trochę rozbudowuje grę, ale szybko przestajemy się nim przejmować, nie licząc momentów, gdy radykalnie zmieniamy build głównego bohatera.

Z runami jest podobnie – fajnie, że są, ale to jeszcze forma niedorozwinięta. Możemy korzystać maksymalnie z dwóch słów runicznych, każde składa się z jednego kamienia rytuału i inwokacji. Te pierwsze w wybrany sposób ładują punkty, a drugie po osiągnięciu odpowiedniej puli automatycznie odpalają jakiś efekt. System jest prosty i przejrzysty, ale szczerze mówiąc – mało spektakularny. Nie zmienia aż tyle, ile by mógł. Wiele umiejętności, które pochodzą spoza naszego drzewka nie łączy się dobrze z postacią, którą gramy. Np. przywoływanie wilków przez bohatera, który nie ma żadnych premii do tego typu zdolności da nam mało, bo przywołane zwierzęta będą padać jak muchy i wiele nie zdziałają. Obawiam się, że przy samym budowaniu postaci runy nie będą aż takim bajerem, jak zapowiadano. Wszystko zależy, czy twórcy dodadzą jakieś ciekawe, uniwersalne efekty, ale na razie nie spodziewałbym się drugiej Enigmy – i to mimo że legendarny teleporcik jest dostępny.

Mogą natomiast nieco zmienić ekonomię handlu i stać się walutą, bo gracze mają prawo handlować runami. W dodatku z pomocą tych kamyczków da się tworzyć przedmioty mityczne. Kto wie, czy nie staną się chodliwym towarem – to już zweryfikują użytkownicy.

Porządek i chaos w plecaku

Systemy związane z ekwipunkiem uległy ewolucji. Poprawiono częstotliwość wypadania przedmiotów – już nie zalewa nas przeciążająca zmysły piniata złota i pomarańczu. Wyeliminowano przedmioty o statusie „świętych”, które były tak tymczasowe, że niemal zbędne. Teraz lepiej odczuwamy skok jakościowy przy każdym większym wzmocnieniu ekwipunku – i większą radość ze znalezienia przedmiotów starożytnych, zwłaszcza takich z „greater affixami”.

Uproszczono też nieco zbieranie surowców do doskonalenia sprzętu – zamiast trzech różnych typów kamyczków mamy jedynie obtucyt. Niestety, w trakcie rozgrywki natrafiłem na poważny błąd, który utrudnił mi prawidłowy odbiór progresji ekwipunku. Podstawowe surowce (jak żelazo i skóra) wypadały w tak śladowych ilościach, że rzemiosło zmuszało mnie do ogromnego grindu. Ma to być przebalansowane na premierę, więc prawdopodobnie zastaniecie ten system w dużo lepszym stanie, ale ilość potrzebnych surowców sugerowała, że i tak trochę pogrintujemy. A to może być błąd.

Diablo IV: Vessel of Hatred, Blizzard Entertainment, 2024.

To raczej przypadek, ale przez problemy z rzemiosłem odczułem większe znaczenie rozwoju postaci poprzez wydawanie punkcików na drzewku umiejętności i tablicach z paragonami. To pewnie wypadkowa dwóch czynników – „stat squisha” (zredukowanie wielkości wszystkich przeliczników, obrażeń, parametrów itp. do bardziej przyziemnych cyferek) i ograniczenia ilości tablic, z których możemy korzystać – teraz aktywujemy ich tylko pięć. Wybór ma większe znaczenie i musimy korzystać z większej ilości rzadkich węzłów oraz legendarnych. Zwiększa to wagę każdej decyzji. I to mimo że teraz wydajemy 300, a nie 200 punktów paragonów (postać awansuje do 60 poziomu doświadczenia, a potem wbija maksymalnie 300 paragonów – rozwiązanie przypomina to z Diablo 3, ale nie trwa w nieskończoność).

Mroczna Cytadela czyli forsowanie MMO w moim hack’n’slashu

Mroczna Cytadela to drażliwa kwestia. Z jednej strony – to bardzo przyzwoicie zaprojektowany od strony mechanicznej raid, gdzie musimy sobie radzić w dwie, trzy lub cztery osoby. Stanowi przyjemne wyzwanie, trzyma w napięciu, a zarówno intensywność ataków potworów, jak i „zagadki” (przełączanie płytek, odblokowywanie przejść, walka z bossami na dwóch płaszczyznach rzeczywistości i wyciąganie towarzyszy z pewnych miejsc w odpowiednich momentach) dają sporą frajdę z ukończenia i są porządnie zaprojektowane. Nie będziecie się nudzić ani przez chwilę, a wspólne próby zrozumienia mechanik i ich przezwyciężanie dodają zabawie smaku, nawet jeśli nie korzystacie z czatu głosowego, a zwykłego. Cytadela jest też dobrze wytaktowana, to trzy skrzydła, z czego pierwsze jest dostępne od razu, a dwa następne odblokowujecie po sobie. I możemy sobie robić przerwy. Nagrody też zapewnia przyzwoite. Wszystko fajnie.

TYLKO, KELNER, W MOIM HACK’N’SLASHU PŁYWA PRZEKLĘTE MMO. To produkt z innej bajki. Nie pasuje do tego, co stanowi o sile hack’n’slashy. Do samotnej walki, tworzenia potężnego buildu i mierzenia się z wyzwaniami solo, a potem ewentualnie w kooperacji ze znajomymi lub randomami dla zabawy. Nic mnie nie przekona, że powinno być inaczej. Do 85% graczy, którzy wolą grać solo – też raczej to nie trafi.

Diablo IV: Vessel of Hatred, Blizzard Entertainment, 2024.

Gatunek musi ewoluować, ale wciskanie mechanizmów z MMO to zła droga, fatalna wręcz, odzierająca z charakteru. Są inne sposoby – konkurencja pożycza to i owo z soulslike’ów (np. walki bardziej oparte o unikanie i naukę ataków bossa), slasherów czy przygodówek (zagadki środowiskowe). Jest tyle opcji, a samo Path of Exile to encyklopedia mniej lub bardziej udanych eksperymentów.

Widać, że Blizzard chce sobie zmienić odbiorcę. To błąd. To grzech. Wierne, powracające community zbudujecie wysoką jakością gry i zapewnianiem im angażujących atrakcji. Zresztą, dla mnie brak trybu offline i możliwości stawiania prywatnych gier to dalej wada, którą będę wypunktowywał. A co do Cytadeli, to z mniejszych minusów pozostaje jeszcze fakt, że tylko pierwsze skrzydło, gdzie walczymy głównie z kozłoludami, trzyma klimat rodem z Diablo 1 i 2. Reszta tonie w zbyt neutralnych kolorach, by przyciągać grozę.

Podczas rozmów z devami na recenzenckim kanale discordowym jeden z projektantów przyznał, że ciekawą opcją byłoby wykorzystanie towarzyszy AI, by móc samemu przechodzić Cytadelę – i wydaje mi się to jedyną opcją, by w oczach typowego hack’n’slashowca te raidy zyskały na wartości.

Dodatkowe atrakcje

Na otarcie łez mamy dwa nowe bajery – stały i sezonowy. Ten pierwszy to Podmiasto z wejściem znajdującym się w Kurast. To swego rodzaju „time attack”. I to dużo bardziej dynamiczny od Dołów. Zegar odmierza nam czas do przegranej. Na trzech poziomach lochów polujemy na potworki oraz obiekty, które dodają cenne sekundy – a także na ołtarzyki i bestie, które poprawiają jakość nagród. Zabawa jest żywa, intensywna i szybka, wymaga sprawnego podejmowania decyzji, gdzie iść i co tłuc, a przy tym warto mieć ogarniętą postać.

PLUSY:
  1. wszystkie zalety podstawki (dynamiczna walka ze świetnym feelingiem, atmosfera, przerywniki filmowe);
  2. spirytysta to zaskakująco dobra, rozbudowana i elastyczna pod względem buildów klasa postaci;
  3. dobra, choć nierówna kampania z ciekawymi zadaniami pobocznymi i znakomitym cliffhangerem;
  4. Mefisto to fenomenalny złoczyńca;
  5. Kurast potraktowano ze sporym szacunkiem;
  6. wiele aktywności stało się bardziej logiczne, przyjemniejsze i lepiej nagradza;
  7. loot uczyniono sensowniejszym ze względu na rozsądniejszą częstotliwość wypadania oraz wyrzucenie niepotrzebnej „świętej” rangi;
  8. obecność run i najemników zwiększa kompleksowość rozwoju postaci;
  9. Mroczna Cytadela to dobrze zaprojektowany raid;
  10. tryb Podmiasta i sezonowe polowanie na tułaczy.
MINUSY:
  1. optymalizacja gorsza niż w podstawce;
  2. liczne bugi, brakujące skrypty, problemy z wyświetlaniem grafiki;;
  3. Mroczna Cytadela nie pasuje do charakteru serii i zdradza niepokojące ciągoty Blizzarda do zrobienia z Diablo 4 pełnego MMO;
  4. pewnie jeszcze ładnych parę dodatków minie, nim zobaczymy Diablo we własnej osobie;
  5. Urivar to zmarnowany potencjał na ciekawego złoczyńcę;
  6. czasami kampania gubi klimat, w scenariuszu tkwi kilka głupot;
  7. nierówny polski dubbing;
  8. w ogrywanym buildzie bardzo rzadko wypadały podstawowe materiały rzemieślnicze – przeliczniki wskazują na zwrot w stronę grindu;
  9. runy i najemnicy wymagają rozwinięcia; Blizzard nie wykorzystuje tego potencjału;
  10. wciąż brak możliwości grania w pełni solo.

W dodatku jest to aktywność pozwalająca regulować sobie, jaki typ nagród nas podczas danego przejścia interesuje (surowce, tokeny do przywoływania bossów, artefakty – możemy nawet wybierać dosyć dokładnie, jaki rodzaj unikatów może nam wypaść). Do Podmiasta wprowadza nas dodatkowo całkiem dobrze napisany quest, a i wystrój lokacji i przeciwnicy nie szkodzą. Ogólnie to jeden z tych aspektów Vessel of Hatred, które cieszą najbardziej. Proste, do przodu, ale na tyle zróżnicowane i podbijające adrenalinę, że chce się wracać.

W szóstym sezonie, który startuje wraz z dodatkiem, zapolujemy na tułaczy – to pojawiające się co kilka-kilkanaście minut na mapie świata wielkie potwory z portalem na grzbiecie. Najpierw biegamy za nietykalnym monstrum i jego sługami, kasujemy te ostatnie, a na końcu, kiedy gigant się zatrzyma – odsyłamy go do piekła i na miejscu pozostaje teleport. Przez portal przenosimy się na osobną mapkę, gdzie mamy do zabicia trochę potworów, skarby do zgarnięcia – a nawet element lore’u. Oczywiście, podbija to sezonową reputację, a dropy są warte zachodu. Tułacze może szału nie robią i przypominają czasy Diablo 3, ale są przyjemnym urozmaiceniem. Nadają też więcej sensu bieganiu po otwartym świecie. Mam nadzieję, że ta aktywność zostanie z nami na dłużej.

Nienawiść do optymalizacji

Niestety, nie obyło się też bez błędów technicznych. Może, podobnie jak crafting – zostaną one poprawione na premierę, ale musicie wiedzieć, jak jest. Blizzard pokpił sprawę z optymalizacją. Jest dużo gorsza niż w dniu premiery podstawki. Wtedy Diablo 4 chodziło mi jak złoto na wysokich ustawieniach, teraz – często spada ilość klatek, gra się na chwilę zacina, raz czy dwa wyskoczyła sobie do systemu i nie wróciła. Do tego dochodzą błędy w wyświetlaniu grafiki. Parę razy znikały mi ściany budynków w mieście i inne tekstury lokacji, np. schody. Kilka zadań nie odpalało niezbędnych wydarzeń, chyba że wyszedłem z gry i zacząłem questa od nowa.

Niestety, nie miałem kiedy przetestować wyszukiwarki drużyn, bo jakiegokolwiek towarzystwa potrzebowałem jedynie do Cytadeli – nawet World Bossów da się bezproblemowo solować, choć to chwilę zajmuje – bo przecież Diablo to taka MASYWNIE SIECIOWA gra (spoiler: nie dla 85% odbiorców Diablo, ale oj tam oj tam). Z tego, co klikałem po menu, powinno spełnić swoją funkcję i pozwolić złapać ekipę do wybranej aktywności. Sprawdzę po premierze i zrobię tu mały dopisek.

Na dwoje Mroczna Trójca wróżyła

Cholera, ciężko mi ocenić Vessel of Hatred. To kwitnesencja „mieszanych uczuć”. Niedociągnięć, jak widzicie, jest sporo. Nie cały potencjał mechanik wykorzystano, kiksy techniczne też potrafią rozzłościć, a romansowanie z MMO zwyczajnie niepokoi (jeśli pójdzie za daleko, to pójdę sobie i ja – a PoE2 już wygląda zza rogu). Kampania ma swoje gorsze momenty, choć czasem ociera się też o wybitność. I tu następuje paradoks. Przy wszystkich tych problemach przez większość czasu grało mi się świetnie i nie żałowałem tych czterdziestu (może więcej) godzin spędzonych z kampanią i endgamem. Spora w tym zasługa ewolucji i usprawnień, które nabudowały się przez poprzednie sezony, ale Vessel of Hatred też dokłada sporo do pakietu. Wiem, że jak odsapnę od recenzji, będę grał znowu, może spiritbornem, a może inną klasą. Ale to ja.

Diablo IV: Vessel of Hatred, Blizzard Entertainment, 2024.

Jeśli oczekujecie rozszerzenia idealnego, które ocali świat i poprawi wszystkie bolączki Diablo 4, to poczekajcie na aktualizacje, promocję i rozwój mechanik, których ziarna zasiano w Vessel of Hatred. Dodatek tani nie jest, choć rzeczywiście przynosi sporo nowości. Szkoda, że muszą jeszcze dojrzeć.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.