Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Silent Hill 2 Recenzja gry

Recenzja gry 4 października 2024, 09:00

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...

Recenzja powstała na bazie wersji PS5.

Postępujący recykling gier nabiera tempa i tak oto za sprawą Bloober Teamu doczekaliśmy się nowej wersji wizjonerskiego Silent Hill 2. Cieszmy się, że tak ważna dla branży historia znowu zostanie udostępniona graczom. Szkoda tylko, że przy okazji, chcąc nie chcąc, zastąpi tę zdecydowanie lepszą, której legalnie na współczesnym sprzęcie nie sposób dorwać bez kombinowania.

Silent Hill 2, jak dobrze wiedzą osoby zorientowane w temacie, to nie tyle zwykła gra, co horror dla wielu formatywny. Tytuł, który – jak niejedno skomplikowane dzieło – prawdziwe uznanie zdobył dopiero po czasie. Faktem jest, że wyprawa Jamesa Sunderlanda w samą paszczę szaleństwa i emocjonalnej udręki zmieniła gust całkiem sporej liczby graczy. To tytuł, który uświadomił wielu, że bardzo osobiste, psychologiczne horrory nie muszą stanowić domeny książek czy filmów. Z własnego doświadczenia i perspektywy czasu muszę wręcz przyznać, że po zapoznaniu się z oryginalną wersją tej historii coś się we mnie zmieniło – naznaczony kulturowym kacem i swoistą traumą zacząłem zwracać uwagę na inne elementy w grach i baczniej przyglądać się ich narracji, rozpoczynając także poszukiwanie nowych rzeczy w ogólnie pojętej kulturze. Ta gra zaszczepiła we mnie miłość do stylu i dzieł, o istnieniu których przed zagraniem w nią nie miałem pojęcia.

Silent Hill 2, Konami, 2024.

Była to więc pozycja, która odegrała istotną rolę w tym, co właściwie dzisiaj lubię i czego faktycznie oczekuję od życia w kwestii konsumowania (i nie tylko) dóbr popkulturowych. Jestem też pewien, że nawet jeśli sami nie mieliście bezpośredniego kontaktu z oryginalnym Silent Hill 2, istnieje duże prawdopodobieństwo, iż graliście w niejedną grę i poznaliście wiele historii bezpośrednio oraz mocno zainspirowanych fabułą tego, co pewnego razu wydarzyło się w Cichym Wzgórzu.

A co z optymalizacją?

O tym, jak Silent Hill 2 działa na różnych platformach sprzętowych, dowiecie się z tekstu Piramidogłowy łapie się za piramidę na myśl o optymalizacji. Recenzja techniczna Silent Hill 2 Remake w serwisie Futurebeat.

Zbrodnia i kara, Solaris, Drabina Jakubowa

Przejdźmy jednak do konkretów. Tak jak pierwowzór studia Team Silent, tak i remake rozpoczyna się słynną sceną w obskurnej toalecie przy punkcie widokowym, skąd rozpościera się panorama zamglonego miasteczka. Główny bohater James Sunderland opowiada o swej zmarłej małżonce, od której rzekomo otrzymał list wzywający go na spotkanie z nią w Silent Hill. Choć protagonista stwierdza lekko cynicznie, że to nie może być prawda, w jego głosie słychać wewnętrzny konflikt i nutę nadziei na to, iż jego ukochana, wbrew wszelkiej logice, gdzieś tam się faktycznie znajduje i oczekuje spotkania z nim.

To właśnie treść tego listu i poszukiwanie żony są motywacją Jamesa, który przywołany przez mistyczną aurę Silent Hill nie liczy się z zagrożeniem i wystawia na działanie destrukcyjnych sił, często wbrew jego woli zmuszających go do zgłębiania własnej psyche i zaglądania w duszę innym umęczonym jednostkom zagubionym w zamglonych ulicach miasta. Niczym w antycznej katabazie schodzimy z bohaterem coraz głębiej w odmęty koszmarów i zniekształconej rzeczywistości, z której powrót nie jest gwarantowany.

Silent Hill 2, Konami, 2024.

Jeśli więc chodzi o sam szkielet historii i dalszy ciąg wydarzeń – studio Bloober Team nie podejmuje prób definiowania na nowo oryginalnych motywów i raczej trzyma się scenariusza, ograniczając się głównie do modyfikowania detali. Niestety, ekipa ta idzie trochę za daleko w upewnianiu się, że gracze nie pominą żadnej symboliki – problemem jest znów brak subtelności wynikający chyba z niezawierzania inteligencji grającego, by ten mógł interpretować pewne poszlaki na własną rękę, próbując ułożyć z nich pełniejszy obraz. Przykładowo postać Angeli w remake’u nie pozostawia złudzeń co do tego, czego kobieta doświadczyła w życiu, a przemodelowana walka z bossem tego segmentu bardziej bezpośrednio wskazuje przyczyny jej traumy. Podobnie jest z Eddiem jawiącym się od samego początku jako beznadziejny przypadek psychopaty nie do odratowania. Scenariusz przedstawia tę samą historię, ale to inne decyzje projektanckie sprawiły, że w trakcie gry odbiera się ją nieco inaczej.

„Nie ma znaczenia, kim jestem, jestem tu dla Ciebie, James. Widzisz? Jestem prawdziwa”

Tutaj dochodzimy do kwestii zmian natury artystycznej, których nie mogło i nie powinno zabraknąć w takim projekcie. W tym wypadku nie ma idealnego wyjścia i trzeba się liczyć z tym, że nie wszystko wszystkim przypadnie do gustu – sama idea sztuki polega zresztą na wywoływaniu różnych emocji, a im bardziej skrajnych, tym lepiej. W moim przypadku było dwojako. Doceniam wykonanie części odświeżonych przerywników lub pewną scenę intrygująco wskazującą na domniemany alkoholizm Jamesa. Ogólnie przyznaję, że przeprojektowane walki z bossami wypadają dobrze i ciekawie, a na pewno są dynamiczniejsze. Nowy wygląd postaci, który był swego czasu krytykowany przez społeczność, również przypadł mi ostatecznie do gustu i nie zmienił odbioru poszczególnych bohaterów opowieści, nadal dobrze wpisujących się w ogólną wizję Silent Hill 2. Inwencja twórcza ekipy Bloober Teamu jest więc porządku, ale pewne modyfikacje słynnych momentów trudno mi zaakceptować; zwyczajnie mi się bowiem nie spodobały. Pamiętacie kontrowersyjną sytuację, w której Piramidogłowy w dość sugestywny sposób znęca się nad manekinami? To jedna z tych ikonicznych scen, na które czeka się od samego początku, aby je porównać z pierwowzorem.

Oryginalnie mieliśmy do czynienia z dwuznacznie wyglądającą interakcją, a społeczność graczy przez lata (błędnie, ale to nieważne) interpretowała to zdarzenie jako metaforę gwałtu i napaści seksualnej. Dążę do tego, że był to fragment niezrozumiały i przez to potwornie niepokojący w charakterze. Jedna z wielu krótkich chwil potrafiących wryć się w mózg, potęgując ciężar emocjonalny rozgrywki. Sam mogę powiedzieć, że w trakcie jej oglądania czułem, iż dzieje się coś strasznego i skręcającego mocno w stronę makabrycznej perwersji – zahaczającego o rejony, jakie gry świadomie omijały. Remake tymczasem zasłania oczy i jedną z takich scen kompletnie pomija, a od innej wstydliwie odwraca wzrok, uciekając kamerą od najbardziej wymownych wizualnie aktów.

Silent Hill 2, Konami, 2024.

Zmiany musiały pójść dalej i sięgnąć kręgosłupa, na jakim to wszystko się opierało. W końcu oryginalny Silent Hill 2 pod względem konstrukcji rozgrywki był grą dość standardową jak na ówczesne trendy. Kamera umożliwiała ograniczoną kontrolę pola widzenia, skupiając się głównie na tym, co twórcy pozwalali zobaczyć. Prosta walka sprowadzała się do dwóch ataków, którym towarzyszyły monotonne efekty dźwiękowe – żartobliwie można powiedzieć, że idealnie współgrały one z apatycznym wręcz stanem psychicznym głównego bohatera. Sterowanie natomiast jedną nogą tkwiło jeszcze w czasach pierwszego PlayStation, pozwalając jedynie na absolutnie podstawowe interakcje ze światem. Tyle w zupełności wystarczało, by autorzy mogli przekazać swoją wizję. Współczesny produkt nie ustałby jednak na takich fundamentach, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że ukończenie gry zajmowało przed laty niecałe 10 godzin. Bloober Team musiał to uatrakcyjnić w oczach dzisiejszego odbiorcy i nie tyle mam problem z tym, że tego w ogóle dokonał, co przeszkadza mi, w jaki sposób do tego doszło.

Resident of The Last of Us

Już przy pierwszym kontakcie z grą Silent Hill 2 Remake czuć, że najsilniejszymi inspiracjami dla twórców były współczesne dokonania Capcomu na arenie remake’ów Resident Evila oraz gameplay The Last of Us studia Naughty Dog. Z tego pierwszego cyklu zapożyczono ujęcie kamery pozwalające lepiej docenić pracę grafików i współczesne technologie – a przyznaję, że gęsta mgła wygląda zjawiskowo i niezwykle klimatycznie, podobnie jak lokacje opierające swój sugestywny klimat na świetnej grze świateł i dynamicznym cieniowaniu. Problem polega jednak na tym, że o ile w serii Resident Evil taka kamera ma sens gameplayowy, gdyż to gry, w których głównie strzelamy lub omijamy przeciwników, tak w przypadku Silent Hill nie do końca się sprawdza. James walczy przeważnie za pomocą broni białej, a tak blisko osadzona kamera zazwyczaj przeszkadza i jest niewygodna w trakcie potyczek nawet mimo faktu, że lokacje specjalnie w tym celu poszerzono. W bardziej chaotycznych momentach nadal trudno wycelować we wroga.

Silent Hill 2, Konami, 2024.

A skoro już poruszyliśmy kwestię walki, to ta z nowego Silent Hill 2 przypomina tę ze wspomnianego wyżej The Last of Us. James podobnie jak Joel wściekle ryczy, wymachując bronią, a ataki płynnie przechodzą w proste kombinacje ciosów z bardzo dynamicznymi ujęciami kamery i możliwością szybkiego wyjęcia broni palnej, by przykładowo zakończyć sekwencję satysfakcjonującym strzałem z shotguna. Tyle że moim zdaniem jest to zbyt intensywne i jakoś nie pasuje mi do pierwotnego charakteru gry. Do tego animacje walki wyglądają pokracznie, co robi wrażenie budżetowego wykonania, a zaimplementowane autonamierzanie potrafi przeszkadzać – powodzenia z rozbiciem szyby w gablocie z apteczką, jeśli zabijecie przy niej przeciwnika, bo James będzie usilnie próbował dobić truchło, zamiast zbić szkło i wyjąć leki.

Największy jednak problem tej walki polega na tym, że jest jej cholernie dużo, a nieprzyjaciele są niezwykle wytrzymali. Całość robi się przez to potwornie upierdliwa i autentycznie męcząca. Aczkolwiek doceniam, że nie każdy przeciwnik ślepo na nas leci i część maszkar próbuje nas zwabić w pułapkę, uciekając, a następnie kamuflując się w otoczeniu. Niemniej ta gra walką na pewno nie stoi, choć bardzo starała mi się to wmówić i często mnie do niej zmuszała, narzucając się na każdym kroku z kolejnymi starciami.

Niespokojne sny

To jedna z przyczyn tego, że remake jest znacznie dłuższy niż pierwowzór. Paradoksalnie nie znajdziemy tu przesadnie dużo nowej treści fabularnej, uzasadniającej dodatkowe godziny zabawy – przyznaję, że poza bardzo krótkim fragmentem w Heaven’s Night niczego wyraźnie dodanego do narracji nie zaobserwowałem, oprócz oczywiście dodatkowych zakończeń czekających na odkrycie. Rozgrywka została natomiast wydłużona z powodu rozszerzonej eksploracji. Możemy faktycznie zwiedzić więcej budynków, które w oryginale figurowały jedynie z nazwy jako punkty orientacyjne na mapie. Dodano także nowe zagadki i wpleciono je całkiem zgrabnie w formułę gry, upewniając się, że są wystarczająco nieszablonowe i abstrakcyjne jak te z pierwowzoru. Sęk w tym, że tego łażenia bez treści narracyjnej jest za dużo i zdarza się, iż James godzinami wykonuje jakieś bzdurne czynności, biegając tam i z powrotem. O ile w oryginalne pozornie wyglądało to podobnie, o tyle nie rzucało się aż tak w oczy, gdyż było tego wszystkiego mniej. W nowym wydaniu balans został zaburzony, co sprawia, że wyraźnie ucierpiało na tym tempo prowadzenia akcji i historii – do tego stopnia, że od połowy gry nie chciało mi się już jej kontynuować. Szczególnie że twórcy postanowili urozmaicić ją takimi „atrakcjami” jak np. przesuwanie śmietników, by dostać się gdzieś wyżej (kolejne zapożyczenie z The Last of Us) oraz wyburzaniem uszkodzonych ścian w celu przeciskania się przez szczeliny. Przez to wszystko całość, zamiast męczyć ciężarem emocjonalnym, przygniata upierdliwością rozgrywki.

Silent Hill 2, Konami, 2024.

I im dłużej się nad tym zastanawiałem, tym mocniej upewniałem się w przekonaniu, że kompletnie nie czuję tu ducha oryginału. Przez wspomniane wcześniej dłużyzny nie potrafiłem zaangażować się w nową wersję tej opowieści, z której przy okazji totalnie uleciał surrealistyczny, nieco Lynchowski sznyt, zauważalny chociażby w amatorsko nagranych dialogach – nowe scenki wypadają bardziej kinowo i profesjonalnie, zaś James sprawia wrażenie rozsądniejszego i ludzkiego, a mniej nawiedzonego i już nie na pograniczu szaleństwa. Ostatecznie remake wydaje się przez to wszystko „normalniejszy” w wydźwięku, bardziej powszechny i pospolity – pozbawiony tego charakterystycznego odrealnienia, z którego Silent Hill 2 zawsze słynęło i czym po prostu urzekało.

Psychologia śmierci

Nie chodzi mi nawet o czepianie się dokonań Bloober Teamu i krytykowanie podjętych przezeń decyzji, tylko bardziej o zwrócenie uwagi na fakt, iż zrobienie remake’u takiego dzieła jest zwyczajnie trudne, bo podejrzewam, że nawet twórcy oryginału nie są świadomi, czemu pewne rzeczy się udały, a inne wynikły z przypadku i zaistniały nieintencjonalnie. Wierzę, że w Bloober Teamie znajdują się szczerzy fani oryginalnej wizji, którzy rozumieją dynamikę postaci pierwotnej historii i chcieli ją zachować, ale po dostosowaniu tego wszystkiego do współczesnych standardów znaczna część magii po prostu bezpowrotnie uleciała.

PLUSY:
  1. nadal świetny scenariusz;
  2. pomimo wyraźnych wad to wciąż poprawny horror, który potrafi przestraszyć;
  3. nowe zagadki;
  4. muzyka, nowe aranżacje i projekt dźwiękowy;
  5. ładna grafika, gra świateł i naprawdę klimatycznie wykonana mgła.
MINUSY:
  1. oryginalna atmosfera surrealizmu i niepokoju gdzieś się ulotniła;
  2. rozlazłe tempo prowadzenia akcji i historii;
  3. zbyt dużo upierdliwej walki;
  4. w kilku miejscach nietrafione zmiany natury artystycznej;
  5. miejscami widoczna budżetowość w animacjach i stanie technicznym;
  6. sporadyczne spadki płynności w trakcie potyczek;
  7. urozmaicenie rozgrywki wyburzaniem ścian i przesuwaniem kontenerów, serio?

Nie jest też tak, że remake Silent Hill 2 uważam za beznadziejny, bo poza wspomnianą warstwą wizualną doceniam również inne aspekty. Podobnie jak oryginał remake pozwala rozpływać się nad doskonałą ścieżką dźwiękową – niezależnie od tego, czy słuchamy nowych aranżacji klasycznych utworów, czy zupełnie świeżej muzyki ponownie skomponowanej przez legendarnego Akirę Yamaokę. Warstwa audio remake’u to jedna z jego największych zalet i dotyczy to także całości projektu – odgłosy potworów czających się w mroku i efekty „tła” często z sukcesem potęgują stres podczas rozgrywki.

Nie odmówię też twórcom tego, że faktycznie uwspółcześnili gameplay – nowa wersja wypada pod tym względem bardziej intuicyjnie i obcowanie z kontrolerem jest zwyczajnie wygodniejsze – a w końcu o to chyba przede wszystkim chodziło. Doceniam także, że Bloober Team podjął sensowne próby wzbudzania strachu dźwiękiem i tym, co w danym momencie niewidoczne, wywołując lęk przed tym, co znajduje się w ciemności – tym bardziej boli więc fakt, że przeciwników w tej grze jest zbyt wielu i zbyt często wchodzimy z nimi w bezpośredni konflikt. Niemniej, patrząc na całokształt i mimo że nie wszystko mi się spodobało, nadal uważam, że jest to najlepsza produkcja polskiego zespołu i widać w niej naprawdę duży progres względem jego wcześniejszych projektów, co znów dobrze rokuje na przyszłość i kolejne gry tej ekipy. Tak więc nie odmawiam jej ambicji i miłości do materiału źródłowego.

To pozycja przyjemna dla oka, w fundamentach wystarczająco poprawna, ale jednocześnie przypominająca na każdym kroku pustą i bezduszną skorupę pełną znajomych lokacji i scen. Jako standardowy przedstawiciel horroru to całkiem porządna produkcja, przy której fani tej konwencji straszenia będą mogli się dobrze bawić. Dlatego mimo wszystko polecam w nią zagrać i wyrobić sobie własną opinię, tonując jednocześnie oczekiwania, bo jako remake „horroru największego kalibru” nowa wersja wypada niesamowicie nijako, co w przypadku takiej historii jest w moich oczach zbrodnią większą niż zrobienie po prostu złej gry.

Druga opinia

Ocenia Filip Melzacki

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała - ilustracja #3

Stworzenie wiernego remake'u Silent Hilla 2, jednej z najbardziej ubóstwianych gier survival horror w historii, to monumentalne zadanie. Czy polskiemu zespołowi Bloober Team udało się mu podołać? Cóż, zależy co przez to rozumiecie. Silent Hill 2 Remake to dobra gra, przerażająca atmosferą, wywołująca u gracza ciągłe uczucie paranoi, nie uciekająca się do częstych jumpscare'ów (choć okazjonalnie się z takimi zetkniemy). Dorównanie oryginałowi jednak wydaje mi się niemożliwe – wątpię, by jakiekolwiek studio byłoby w stanie tego dokonać. Nawet oryginalne Team Silent.

Sam koncept remake'u SH2 postawił twórców w sytuacji bez wyjścia. Oryginał jest ubóstwiany i każda poważniejsza zmiana wywołałaby ogromną burzę. Twórcy postawili więc na jak najwierniejsze odwzorowanie oryginału. Struktura gry również pozostała taka sama – zwiedzimy te same lokacje w tej samej kolejności. Zmieniono natomiast samą zawartość lokacji: niektóre zagadki są nowe, inne zostały przeniesione w inne miejsca, zaś najbardziej zauważyć można to, że wszystkie zostały wydłużone.

To właśnie największa wada remake'u. Gra jest przynajmniej dwukrotnie dłuższa od oryginału, co drastycznie wpływa na tempo rozgrywki. Cutscenki pozostały te same, lecz odstępy między nimi są dłuższe, więc przez długie chwile fabularnie nie dzieje się nic. Przeciwnicy są tacy sami jak w oryginale, a ponieważ gra jest dłuższa, ich niska różnorodność mocno daje się we znaki. Robienie wszystkiego zajmuje nieco więcej czasu, sporą część gry spędzamy, biegając po pustych korytarzach od drzwi do drzwi. Walka, która w oryginale była raczej nielubiana, jest teraz lepsza, pojawia się częściej i autentycznie sprawia frajdę, ale na normalnym poziomie trudności jest też bardzo łatwa, przeciwnicy szybko stają się przewidywalni, jest ich wielu i nie straszą, bo choć po Jamesie widać że nie umie się bić, oni biją się jeszcze gorzej. Gra dalej zawiera tryb Nowej Gry Plus, podczas którego możemy zdobyć nowe zakończenia lub pobawić się nową bronią, lecz przez jej długość mniej chce się do tego podchodzić. Zdarzają się również spadki klatek; na PC gra dość często skakała między kilkoma minutami płynniutkich 60 FPS a minutą chrupania.

Nie zrozumcie mnie źle - jak powiedziałem na początku, to dalej dobra gra. Gdyby skrócić ją o kilka godzin byłaby wręcz rewelacyjna. Pytanie brzmi tylko, czy z obecnymi, uwspółcześnionymi mechanikami skrócenie jej do długości oryginału byłoby możliwe lub czy możliwe byłoby uwspółcześnienie jej bez utraty choćby części tej legendarnej atmosfery. Szczerze, wątpię w to i uważam, że mimo wad w remake dalej warto zagrać. Oryginał nadal przecież istnieje, nikt nam go nie odebrał (choć patrząc na stan obecnej branży gier mogę tylko modlić się, by tak pozostało). Bloober Team otrzymało niemożliwe zadanie i koniec końców - poszło im całkiem dobrze.

Moja ocena: 7/10

Sebastian Kasparek

Sebastian Kasparek

W GRYOnline najlepiej czuje się w dziale publicystyki, a czasem zajmuje się również recenzjami. Fan kultury wszelakiej, który sięga po dzieła zarówno z górnej, jak i z najniższej półki. Najbardziej lubi zanurzać się w grach niszowych i w produkcjach ciężkich do jednoznacznego zdefiniowania. Docenia analityczne i krytyczne podejście przy obcowaniu z tworami kultury. Preferuje gry unikalne, dziwne, szalone wizualnie i odważnie poruszające ciekawsze zagadnienia narracyjne. Uzależniony od produkcji wysokooktanowych, bijatyk, wielkich robotów i klimatów arcade. Miłośnik studia Grasshopper Manufacture. Lubi nadrabiać zapomniane „hidden gemy” sprzed lat, zwłaszcza z Japonii. Ciekawy gier i ludzi stojących za nimi. Silnie uzależniony od kina. Psychofan Madsa Mikkelsena i Takashiego Kitano. Kocha również mangi Inio Asano i estetykę Tsutomu Niheia. Na forum pisze pod ksywką Junkie.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Jason_Voorhees_Uryga VIP 18 października 2024

(PS5) Gra jest naprawdę ale to naprawdę straszna I nieprzewidywalna. Gra daje uczucie osączenia przez cały czas. Soundtrack gry robi swoje. Graficznie Gra jest piękna. Gra jest idealna do grania w nią w nocy lecz osoby o słabszej głowie mogą mieć problemy z poradzeniem sobie z trudną realia tej gry.

8.5
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!