Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Anomaly 2 Recenzja gry

Recenzja gry 15 maja 2013, 12:59

autor: Filip Grabski

Recenzja gry Anomaly 2 - kontynuacji Warzone Earth

Odwrócone tower defense od polskiego dewelopera 11 bit studios powraca z pełnoprawnym sequelem. W Anomaly 2 wiele elementów poszerzono, ale nie uniknięto też kilku błędnych decyzji.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • ciekawe modyfikacje w mechanice zabawy;
  • urozmaicona względem „jedynki” kampania;
  • tryb mutliplayer z potencjałem;
  • ładna grafika, dobra optymalizacja.
MINUSY:
  • bardzo krótka kampania;
  • zbyt wolne tempo starć sieciowych;
  • odblokowywanie nowych map tylko w meczach rankingowych.

Ziemia jest kosmicznym odpowiednikiem małego, chudego kujona w okularkach, którego w podstawówce okładają dzieciaki z innych klas. Nasza niewielka planeta niezliczoną ilość razy była obiektem nieuzasadnionego ataku ze strony międzygwiezdnych „starszaków” i nawet jeśli (tak jak w pierwszej części Anomaly) w końcu dajemy sobie radę z najeźdźcami, oni zawsze wracają. Druga część udanego tower offense dzieje się 10 lat po wydarzeniach z „jedynki” i nie jest to obrazek pozytywny – lubujący się w agresywnych wieżyczkach kosmici znów na nas napadli, pokonali ludzkość i zajęli większą część naszego globu. Niedobitki ziemskich armii muszą odzyskać swój dom, ale na szczęście pomaga im w tym gracz. Ufoludy mogą się już pakować!

Pierwsze Anomaly bardzo mi się podobało – świetny, oryginalny pomysł, dobre wykonanie i niska cena zagwarantowały debiutanckiemu dziełu 11 bit studios skromne miejsce w historii gier (hasło „tower offense” w Google’u jest zdominowane przez naszą rodzimą produkcję). Po przebojowej wersji gry na przenośne maszynki Apple’a i udanym samodzielnym, również „mobilnym”, rozszerzeniu zatytułowanym Anomaly: Korea przyszedł czas na duży, pełnoprawny sequel. Anomaly 2 ma swą premierę dzisiaj, a z tego tekstu dowiecie się, czy warto za pomocą Waszych pieniędzy pomóc deweloperom posłać dzieci na studia.

Oto wjazd do tytułowej anomalii. - 2013-05-15
Oto wjazd do tytułowej anomalii.

Praca u podstaw

Fundament zabawy jest taki sam jak w pierwowzorze. Oto tower defense postawione na głowie: gracze nie budują wieżyczek, które mają odeprzeć atak kolejnych fal wrogów. Gracze wcielają się we „wrogów” – jako złożony z maksymalnie sześciu jednostek, dowodzony przez swojskiego człowieka z żelaza oddział muszą pokonać najeżone kosmicznymi instalacjami plansze i dotrzeć do bezpiecznej strefy. Trik polega na tym, że każda mapka to sieć korytarzy, po których nasze pojazdy poruszają się automatycznie, a pod bezpośrednią kontrolą znajduje się tylko ubrany w hiperzaawansowany kombinezon pan dowódca. Naszym zadaniem jest takie nawigowanie po okolicy i korzystanie z oferowanych przez ów kombinezon mocy, by zniszczyć możliwe dużo wieżyczek, stracić jak najmniej ludzi, zebrać ewentualne bonusy i bezproblemowo wydostać się z zagrożonego obszaru.

Strategiczna część zabawy odbywa się z poziomu mapy, na której czas się zatrzymuje, widać wroga i wszystkie dostępne drogi – kierunek ruchu oddziału można zmienić na skrzyżowaniach, ale trasę zawsze trzeba planować z wyprzedzeniem, bo w momencie wjechania na rozwidlenie choćby jednym pikselem skręcić da się dopiero na kolejnym. Po powrocie do ślicznego świata rzeczywistego nasze metalowe lemingi ruszają, strzelając do wszystkiego wokół, a dowódca srogimi susami hasa dookoła i pomaga, jak może – leczy, odwraca uwagę wieżyczek za pomocą wabików, wyłącza je impulsem elektromagnetycznym (ale tylko do momentu, w którym nasi dziarscy podkomendni otworzą ogień) lub wymusza atak na konkretnym przeciwniku, co czasem potrafi uratować skórę.

Gorące starcie w środku zimy. - 2013-05-15
Gorące starcie w środku zimy.
Recenzja gry Anomaly 2 - kontynuacji Warzone Earth - ilustracja #4

Pierwowzorem gatunku tower defense jest pochodząca z 1990 roku gra Rampart, w której trzeba bronić usytuowanych nad morzem zamków przed wrogimi okrętami. Gracze mają ograniczony czas na oddanie strzału, naprawienie zniszczeń lub wybudowanie nowych fortyfikacji.

Mimo zaprogramowanych standardowych dwóch komend (jechać i naparzać!) jednostki w Anomaly 2 są dużo ciekawsze niż poprzednio. Każdy z sześciu dostępnych pojazdów ma drugą formę, w którą może zostać „przetransformersowany” w każdej chwili. Podstawowy łazik z karabinami staje się ziejącym ogniem mechem, skuteczniejszym w ciasnych przesmykach, solidny czołg przeobraża się z specjalną jednostkę wypuszczającą drony zwiększające zasięg działania mocy dowódcy, zaś pająkopodobny stwór, który spowalnia wrogów, posiada alternatywną formę w postaci generatora osłon dla maksymalnie pięciu pojazdów. Jak widać, taktycznych opcji jest dzięki temu sporo, szczególnie że pewne typy wieżyczek okazują się zdecydowanie bardziej podatne na konkretne formy naszych wojsk.

Wszystkie pojazdy do oddziału kupujemy z poziomu mapy taktycznej i możemy ustawiać je w dowolnej kolejności (co przydaje się, gdy naprawienia wymagają maszyny 1 i 6, gdyż obszar działania tej konkretnej mocy jest dość ograniczony) oraz ulepszać – wzmacniać pancerz, zadawanie obrażeń i zasięg strzału, ale drugi i trzeci poziom rozwoju są już zdecydowanie droższe niż nowy wóz, więc warto zastanowić się nad niepotrzebnym wydawaniem gotówki (tę pozyskujemy z rozrzuconych po mapach kryształów caurusarum i zniszczonych kosmowież).

Sam przeciwko wszystkim

Wszystko powyższe daje obraz solidnie usprawnionego sequela, więc fani „jedynki” bez problemu odnajdą się w świecie Anomaly 2. Autorzy przygotowali kampanię składającą się z 14 misji, rozgrywanych na dwóch obszarach klimatycznych – Ziemia po inwazji jest skuta lodem, większość niegdyś zamieszkałych okolic to teraz zamrożone ruiny i niegościnne, pokryte śniegiem skały, a rozpościerająca się na ogromnym obszarze południowej półkuli anomalia osłania tropikalny kolorowy świat rodem z Animal Planet. Pretekstowa fabuła w stylu „obcy wrócili, musimy znaleźć i odpalić ostatnią nadzieję ludzkości, czyli supertajną broń” znowu napędzana jest sympatycznymi, typowymi dla podrzędnego SF, czerstwymi dialogami i służy za solidny pretekst do wykonywania następnych misji. Ogólnie rzecz ujmując, w Anomaly 2 gra się naprawdę dobrze, a autorzy bardzo postarali się urozmaicić starcia – w pewnym momencie musimy bronić budynku przed kolejnymi „falami” wież (trzeba mocno kombinować, wszak nasza linia obrony jest ruchoma), raz nasz dowódca zostaje odseparowany od oddziału, a w innym momencie należy odblokować nadajniki, by skierować sygnał do satelity. Tu i ówdzie trafia się jakiś skrypt, a pod koniec historii znowu mamy do czynienia z bossem i – nowość – sami możemy wybrać, jak zakończy się zabawa (ostatnia misja to dwa różne cele i decyzja pozostawiona w naszych zdolnych łapkach). Czyli git?

Pamiętaj: czerwone oznacza łomot! - 2013-05-15
Pamiętaj: czerwone oznacza łomot!

Prawie. Kampania w „dwójce”, choć ciekawa, jest krótsza i łatwiejsza niż ta w oryginale. Normalny poziom trudności (nazwany dla niepoznaki zaawansowanym) gwarantuje przedzieranie się przez wrogie zastępy ze skutecznością poborcy podatkowego, a dochodząca pod sam koniec maszyna zapewniająca niewidzialność jest niemal cheatem. Co prawda trzeba tu i ówdzie powtórzyć jakiś fragment misji (a okazjonalnie nawet całą, jeśli po drodze podejmiecie złe decyzje taktyczne), ale moje ogólne zalecenie jest takie, byście od razu atakowali dwa najwyższe poziomy trudności. Być może dzięki temu kampania zajmie Wam więcej niż 5 godzin (wliczam w to powtórki i dwukrotne przejście ostatniej misji celem zobaczenia obydwu zakończeń). Pamiętając zdecydowanie bardziej wymagające zwieńczenie pierwszej odsłony cyklu i zaskoczenie pt. „O, to jeszcze nie był finał? Czad!”, tutaj poczułem się trochę zawiedziony.

W grze pojawiają się krótkie scenki przerywnikowe. - 2013-05-15
W grze pojawiają się krótkie scenki przerywnikowe.

Jeden na jednego

Na szczęście twórcy dorzucili do gry to, czego zabrakło poprzednio – pełnoprawny tryb multiplayer, w którym dwóch użytkowników staje po przeciwnych stronach barykady. Jeden dowodzi oddziałem dzielnych żołnierzy zamkniętych w znanych z kampanii pojazdach, zaś drugi musi zespolić swoje jestestwo z maszynową matrycą i ustawić las wieżyczek wokół generatora, którego należy bronić za wszelką cenę. Cel gry: zniszczyć wszystkie jednostki oponenta, ale wystarczy też uzyskać wskazaną przewagę punktową (każdy „frag” to garść punktów na naszym koncie – im trudniejszy przeciwnik, tym więcej zyskujemy).

Autorska interpretacja hasła „Polska w budowie”. - 2013-05-15
Autorska interpretacja hasła „Polska w budowie”.

Dla gracza „ludzkiego” zasady są takie same jak w kampanii – dowódca gania po planszy i używa mocy, a pojazdy automatycznie podążają wzdłuż wytyczonej na taktycznej mapie ścieżki (każde skorzystanie z mapy zatrzymuje pochód konwoju i otacza pojazdy nieprzepuszczalnym polem siłowym, gracz numer 2 może wówczas budować do woli). Gracz „maszyna” musi nauczyć się wszystkiego niemal od zera (autorzy przygotowali kilka misji treningowych, więc bez obaw) – najważniejszą budowlą jest wspomniany wyżej generator, wokół którego na oznaczonych polach wolno stawiać wszystkie znane z single’a wieżyczki (stopniowo dostajemy dostęp do coraz lepszego sprzętu). Jako bezcielesny szef maszyn posiadamy cztery moce, którymi możemy oddziaływać na nasze budowle – naprawianie (dotyczy też wszystkich pobliskich wieżyczek), wzmacnianie (wzmacnia pancerz i skupia uwagę wrogów), berserk (dostajemy bonus do zadawanych obrażeń kosztem wytrzymałości) i kamikadze (bum, bum, boski wiatr, sami wiecie). Dodatkowo każda wieżyczka, czując na sobie nasz nieznoszący sprzeciwu podwójny klik, potrafi wygenerować falę uderzeniową, która np. likwiduje wszystkie ulokowane przy niej moce przeciwnika. Ostatnią nowością jest drzewko technologii, którego kolejne elementy wykupujemy za kosmiczną mamonę – każda strona ma swoje, ale ostatecznie i tak sprowadza się to do: większych obrażeń, szybszego budowania/poruszania się, większej ilości zdrowia etc.

Technologia jest kanciasta i rośnie na drzewie. - 2013-05-15
Technologia jest kanciasta i rośnie na drzewie.

Wszystko powyższe dostępne jest albo jako starcie rankingowe (aktywne od dzisiaj), albo jako granie z konkretnym kolegą/koleżanką ze Steama. Mapek do potyczek sieciowych dostajemy zaledwie cztery i w tym momencie jedynym sposobem na odblokowanie kolejnych plansz jest pięcie się w górę w internetowym rankingu. Zwykły mecz z kumplem na to, niestety, nie pozwala, chociaż wiemy, że twórcy planują zmienić tę zasadę wraz z pierwszym dużym uaktualnieniem do gry – i bardzo dobrze, ale na razie traktujcie to jako minus. Sama rozgrywka ma potencjał, jednak ważne jest, by przeciwko sobie stawały osoby, które przeszły kampanię i mają już jakieś doświadczenie – w innym wypadku pojedynek nie zdąży nabrać rumieńców i skończy się zbyt prędko.

Po rozegraniu kilku starć mam też wrażenie, że tempo jest zbyt wolne i wszystko zależy od gracza „ludzkiego” i tego, jak szybko zdecyduje się on zaatakować wieże przeciwnika. Bywało, że spędzałem kilka ładnych minut na czekaniu, budowaniu, a potem jeszcze na czekaniu i znowu budowaniu, a gdy sparing partner szykował się do triumfalnego „wjazdu na chatę”, moje wieżyczki rozprawiały się z nim w kilkanaście sekund. Same mecze są jednak w gruncie rzeczy dość ekscytujące (bo koncept okazuje się ciekawy) i jeśli tylko szybko pojawi się możliwość odblokowania pozostałych map (a może i jakieś nowe?), to na pewno jest szansa na kilka godzin dodatkowej frajdy. Nie wiem, jak tryb mutli w Anomaly 2 wytrzyma próbę czasu, ale nie sądzę, by zapewnił tej grze wielomiesięczny żywot. Może gdyby któraś z nadchodzących aktualizacji dodała np. modyfikatory (gracz A nie może transformować jednostek, a gracz B nie ma podglądu mapy z zaznaczoną pozycją wroga i tym podobne zagrywki), to zrobi się ciekawiej, bo zderzenie tower offense i tower defense zdecydowanie ma potencjał.

Gra jest sequelem, ośrodek nazywa się „cequel”. Łapiecie? - 2013-05-15
Gra jest sequelem, ośrodek nazywa się „cequel”. Łapiecie?

Anomaly 2 teoretycznie ma wszystko, czego potrzebuje, by zostać uznaną za kontynuację lepszą pod każdym względem, choć po zajrzeniu pod pierzynkę łatwo znaleźć kilka niedociągnięć. Gra jest zdecydowanie ładniejsza i efektowniejsza od „jedynki”, zawiera sporo ciekawych pomysłów i daje taką samą frajdę z klikania, ale zabrakło większej ilości tzw. contentu – dłuższa kampania, więcej mapek do multi i jakieś ewentualne modyfikacje trybów zabawy zagwarantowałyby nieco wyższą ocenę. Tymczasem mamy do czynienia z ewolucją, która nie jest aż tak rozbudowana, jak bym sobie tego życzył, więc i ocena nie może być wyższa, niż werdykt osiągnięty przez pierwsze Anomaly w 2011 roku.

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko) oraz opiekuje się ciekawostkami filmowymi dla Filmomaniaka. Od 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj. Prywatnie ojciec, mąż, podcaster (od 8 lat współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?