SimCity Recenzja gry
autor: Amadeusz Cyganek
Recenzja gry SimCity - duże problemy małego miasta
Tyle czekaliśmy, tyle wypatrywaliśmy i w końcu jest – nowe SimCity próbuje ponownie zdefiniować pojęcie wirtualnej symulacji budowy miasta. Udało się tylko częściowo.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Kilka długich lat oczekiwań, kilkanaście godzin spędzonych z testowymi wersjami i wreszcie jest – nowe SimCity, tak bardzo wyglądane przez niezbyt rozpieszczanych ostatnio fanów tycoonów i symulacji budowy miasta, wkroczyło z buldożerem na wirtualne poletko z zamiarem zrównania wszystkiego z ziemią i ustanowienia zupełnie nowego urbanistycznego porządku. Plany były imponujące, wykonawcy już zjechali się na plac budowy, ale nagle w ostatniej chwili okazało się, że ktoś majstrował przy wynikach przetargu i wszystko trzeba zaczynać od początku. Zupełnie jak na rodzimym podwórku, jednak po produkcji studia Maxis akurat tego bym się nie spodziewał. Choć konstrukcja stoi na solidnych fundamentach, to fuszerkę w elewacji widać gołym okiem.
- sprawdzone podstawy rozgrywki;
- opcja specjalizacji miasta;
- rozbudowa budynków;
- system wartości gruntów;
- możliwości oferowane przez technologię Glassbox;
- kooperacja z innymi graczami;
- oprawa wizualna i optymalizacja tytułu.
- mocno ograniczona przestrzeń pod zabudowę;
- trudności w przebudowie siatki dróg;
- częste problemy z przypadkowymi sąsiadami;
- dziewicze błędy silnika Glassbox;
- olbrzymie kłopoty z serwerami i płynną rozgrywką.
Rozkładanie nowego SimCity na czynniki pierwsze należy zacząć od istotnego stwierdzenia – to gra diametralnie inna od bestsellerowej „czwórki”. Podstawowy model rozgrywki, na którym opiera się najnowsza odsłona tej kapitalnej serii, w głównej mierze pozostał jednak niezmieniony – naszym zadaniem nadal jest stworzenie harmonijnie prosperującego miasta w oparciu o system trzech stref: mieszkalnych, komercyjnych oraz przemysłowych. Choć zaczynamy od pola usianego domkami kempingowymi i drewnianymi domostwami, to wraz ze wzrostem wartości gruntu oraz gęstości zaludnienia krajobraz powoli się zmienia. Pojawiają się kolejne budowle, od czynszówek i typowych dla średnich miast punktów usługowych aż po drapacze chmur i monumentalne wieżowce. Oczywiście wszystko zależy od nas – nikt nie powiedział, że naszym jedynym celem musi być stworzenie drugiego Manhattanu, a wachlarz dostępnych możliwości okazuje się naprawdę ogromny.
„Panie majster, a gdzie cegły?”
Podstawowa zmiana w stosunku do poprzednich edycji to totalnie zmodyfikowany system planowania stref. Teraz wszelkie działania rozpoczynamy od uprzedniego rozplanowania siatki dróg, do których będą przylegać odpowiednie działki przeznaczone pod zabudowę. Co ważne, twórcy zrezygnowali z wyznaczania ulic od linijki – gracz może swobodnie zakreślać łuki, ronda i co mu się żywnie podoba: szkopuł w tym, by udało się tuż obok stworzyć teren, na którym wkrótce staną budynki. Z tego względu należy również uważać na ilość ziemi, jaka pozostaje bez połączenia z ulicą – tego areału nie da się w żaden sposób zagospodarować, a puste działki mogą wypełnić dopiero ogromne budowle, które wpiszą się w krajobraz projektowanego miasta w późniejszym stadium zabawy. Rozwiązanie to wydaje się nieco chybione – parki, alejki czy boiska sportowe raczej nie potrzebują stałego dostępu do drogi, a są bardzo ważnym czynnikiem wpływającym na atrakcyjność danej posesji i w łatwy sposób można by to wykorzystać.
Sprawnie funkcjonujące miasto to jednak nie tylko mieszkańcy i usługi, dzięki którym budżet zasila rosnąca ilość gotówki – to także wszelkie instytucje zaspokajające zarówno podstawowe, jak i nieco bardziej złożone potrzeby obywateli. Twórcy zdecydowali się na wprowadzenie naprawdę znakomitego patentu, likwidującego konieczność wznoszenia kolejnych budynków użyteczności publicznej – praktycznie każdy taki punkt możemy rozwijać, zwiększając zakres jego usług oraz przepustowość.
Niechaj za przykład posłuży najprostsza klinika medyczna, do której dzięki odpowiedniej kwocie możemy w krótkiej perspektywie przyłączyć dodatkowe sale, pozwalające na jednoczesne przyjęcie większej liczby pacjentów, oraz stanowiska dla ambulansów, dzięki czemu szybciej dotrzemy do nagłych wypadków. Niestety, twórcy odrobinę nie przemyśleli procesu ulepszania ratusza, za sprawą którego dostajemy dostęp do coraz nowszych technologii i budynków – rozbudowa poszczególnych departamentów wymaga dokooptowania ogromnych skrzydeł, co nierzadko wymusza totalne przeorganizowanie znajdującego się nieopodal węzła komunikacyjnego. Nie trzeba chyba przekonywać, z jakim bólem głowy się to wiąże. Podobnie zresztą przedstawia się kwestia rozbudowy dróg i zwiększania ich przepustowości – przekształcenie dwupasmowych ulic w aleje wymaga ograniczenia miejsca przeznaczonego pod zabudowę.
„...Miasto moje, a w nim najpełniejszy mój sejf...”
SimCity oferuje naprawdę spore możliwości zarabiania pieniędzy. Rzecz jasna podstawowym źródłem utrzymania są podatki, które pobieramy zarówno od mieszkańców, jak i właścicieli biur czy fabryk. Naturalne jest, że z ich wysokością nie można przesadzić – jeśli dokonamy tej sztuki, po pewnym czasie piękne rezydencje zaczną przeplatać się z obskurnymi, opuszczonymi blokami, a nasi obywatele w trymiga wyniosą się do innego, milszego miejsca. Na terenach przeznaczonych pod zabudowę nie brakuje również złóż surowców naturalnych, takich jak węgiel czy ropa naftowa, które możemy z powodzeniem przetwarzać i importować za niemałe pieniądze. A to tylko jedna ze specjalizacji miasta, które pomogą w obraniu zyskownej ścieżki rozwoju – jeśli nie chcemy inwestować w kopalnie, możemy wyłożyć środki na hazard, stać się turystyczną atrakcją pełną zabytkowych budowli albo przeobrazić się w elektronicznego potentata dysponującego armią świetnie wyszkolonych specjalistów. Zawsze również istnieje opcja wyeksportowania podstawowych dóbr, pozwalających skutecznie funkcjonować w miejskiej rzeczywistości – mowa o prądzie i wodzie, których nadwyżek możemy pozbyć się w łatwy sposób. A to dopiero początek szeroko zakrojonej współpracy.
Nowe SimCity bardzo mocno stawia na aspekt socjalny i współdziałanie graczy. Miasta tworzymy w specjalnych regionach pozwalających – w zależności od ich wielkości – na wzniesienie nawet kilkunastu metropolii. Współpraca między burmistrzami objawia się na kilku różnych płaszczyznach – oprócz wspomnianej sprzedaży nadwyżek własnych surowców możemy wspomóc raczkujące miasteczko sąsiada, wysyłając radiowóz lub karetkę, która zaopiekuje się podstawowymi potrzebami mieszkańców, przynajmniej na samym początku. Z czasem pomiędzy miastami zaczną migrować uczniowie oraz pracownicy w poszukiwaniu lepszych warunków życia, a rozbudowany transport sprawi, że do naszej metropolii coraz tłumniej będą zjeżdżać turyści. Wspólna polityka całego regionu może doprowadzić do powstania specjalnych miejsc przynoszących ogromne korzyści całej społeczności – mowa chociażby o międzynarodowym porcie lotniczym czy centrum badań nad kosmosem. Jak to jednak w życiu bywa, sąsiadów się nie wybiera, a nieprzychylni nam gracze mogą w łatwy sposób storpedować wszelkie plany i zaszkodzić zarówno ogólnemu rozwojowi, jak i naszemu miastu – warto zatem zawczasu przemyśleć wszystkie posunięcia. Zawsze pozostaje gra ze sprawdzonym gronem przyjaciół tudzież tworzenie kolejnych metropolii wyłącznie samemu – obydwa rozwiązania wydają się zdecydowanie pewniejsze.
To miasto jest za małe dla nas dwóch
Powyższe nie oznacza jednak, że gracze nie będą chcieli wykreować ogromnych, wielomilionowych, zapierających dech w piersiach aglomeracji – niestety, twórcy uznali, że możliwość budowania wielu miast w jednym regionie i kooperacja z innymi musi nam wystarczyć. Jak się jednak okazuje, ambicje fanów cyklu sięgają trochę wyżej niż stworzenie czegoś w stylu pojedynczej dzielnicy. Tereny przeznaczone pod zabudowę są po prostu skandalicznie małe – zanim się obejrzymy, już martwimy się, gdzie upchnąć jeszcze jeden domek, w którym miejscu wcisnąć spożywczaka, o fabryce nie wspominając. Gra wymusza wykorzystywanie absolutnie każdego centymetra kwadratowego powierzchni, a nieuniknione zmiany w systemie dróg psują uprzednio zaplanowany wygląd miasta. Co jakiś czas pojawiają się różnorodne misje, w których mieszkańcy i biznesmeni domagają się budowy portu lotniczego, uniwersytetu czy wyznaczenia nowych stref pod zabudowę i w takich momentach ma się ochotę odpowiedzieć: „Dobrze, ale najpierw proszę wskazać miejsce, w którym mógłbym tego dokonać”. Trudno zrozumieć to posunięcie znacznie wpływające na poczynania gracza i – co najważniejsze – bardzo mocno ograniczające jego kreatywność.
Choć wielu fanów serii SimCity za ostatnią prawowitą jej odsłonę uznaje „czwórkę”, to w 2007 roku na rynku pojawiła się gra SimCity: Społeczności stworzona nie przez studio Maxis, tylko ekipę Tilted Mill Entertainment. Nic dziwnego, że miłośnicy sagi szybko zapomnieli o tym tytule – była to produkcja do bólu przeciętna.
Za stronę techniczną dzieła studia Maxis odpowiada autorska technologia Glassbox, opracowana specjalnie na potrzeby nowego SimCity, i trzeba przyznać, że pierwszy kontakt z grą dobitnie pokazuje jej olbrzymie możliwości. Podczas rozgrywki da się podejrzeć zachowanie każdego obywatela naszego miasta, prześledzić drogę poszczególnych pojazdów czy też sprawdzić, jak radzą sobie w akcji strażacy lub policjanci – silnik fizyczny w kompleksowy sposób wiernie odtwarza i symuluje procesy zachodzące na co dzień na ulicach, choć już po kilku godzinach rozgrywki wychodzą na jaw liczne denerwujące niedoróbki.
Większość z nich wiąże się z bałaganem na drogach – kierowcy uporczywie stoją na skrzyżowaniach pomimo zielonych świateł, wozy strażackie i policyjne często bezsensownie jeżdżą dookoła, szukając możliwości zaparkowania przy wskazanym obiekcie (kilkakrotnie właśnie przez to ogień dokonał dzieła zniszczenia), a stojące na drodze pojazdy użyteczności publicznej natychmiast powodują kilometrowe korki. W grze nie istnieje również instytucja wozu uprzywilejowanego – karetki czy radiowozy beznamiętnie wyczekują na swoją kolej, w końcu życie wirtualnych mieszkańców jest mniej ważne. Posiadanie kilku przepompowni ścieków wcale nie załatwia „śmierdzącego problemu” – odpady, zamiast zostać równomiernie rozłożone na poszczególne punkty, w całości trafiają do jednego, zapychają rury i reszta wędruje do kolejnego budynku, gdzie – jak zapewne się domyślacie – następuje powtórka z rozrywki. Takich niedociągnięć jest, niestety, więcej – trzeba jednak przyznać, że oprawa wizualna gry robi wrażenie ilością detali i animacją przedstawionego świata, a całość została naprawdę dobrze zoptymalizowana.
Serwery zalane ściekami
Wszystko to jednak blednie w obliczu perypetii, jakie zaserwowała nam ekipa nie tylko studia Maxis, ale i zarządzająca platformą Origin. SimCity podczas rozgrywki wymaga stałego dostępu do internetu – wszystkie postępy w grze zapisywane są w chmurze i bez połączenia z siecią nawet nie wejdziemy do naszego miasta. W założeniu miało to stanowić skuteczne zabezpieczenie antypirackie – w praktyce mamy do czynienia z kwestią, która kładzie się cieniem na całym produkcie. Ktoś najwyraźniej nie oszacował liczby graczy chcących wraz z premierą zasiąść w wirtualnym fotelu burmistrza, co poskutkowało nieprawdopodobnym wręcz zamieszaniem i brakiem możliwości rozpoczęcia zabawy. Oczekiwanie na połączenie z serwerem jeszcze przed uruchomieniem gry to często istna katorga – po dłuższej chwili na ekranie pojawia się licznik 20 minut, po których następuje ponowna próba połączenia. Nikt nie pomyślał o zastosowaniu prostego systemu kolejkowania, który choć trochę złagodziłby te niedogodności.
Jeśli udało nam się znaleźć swoje miejsce na serwerze, to jeszcze wcale nie oznacza, że za chwilę rozpoczniemy budowę miasta – niejednokrotnie po wejściu do menu wita nas napis informujący o utracie połączenia i konieczności ponownej próby jego uzyskania. Podczas samej rozgrywki z kolei przeładowany serwer uniemożliwia np. odwiedzenie miasta sąsiada czy tak podstawową rzecz jak zapis stanu rozgrywki. Niezmiernie cieszy mnie fakt, że tytuł okazał się aż takim hitem sprzedażowym, ale czy to wszystko musiało odbyć się kosztem graczy, którzy legalnie nabyli swój egzemplarz i muszą kruszyć kopie z systemem, bo ten zawiódł na całej linii? Na to pytanie odpowiedź znam i ja, i setki tysięcy osób wciąż próbujących, często bezskutecznie, rozpocząć swoją przygodę z dziełem studia Maxis. Choć w niedługiej perspektywie problemy te pewnie nie będą aż tak uciążliwe, mimo wszystko pozostaje spory niesmak.
Aczkolwiek nowe SimCity to produkcja posiadająca olbrzymie możliwości i zawierająca masę naprawdę znakomitych patentów i ciekawych usprawnień rozgrywki, osobiście przeżyłem rozczarowanie. Absurdalne ograniczenia w kwestii wielkości terenu przeznaczonego pod budowę pojedynczego miasta mordują w zarodku kreatywność domorosłych burmistrzów, a dziewicze błędy technologii Glassbox burzą nieco idylliczny obraz tworzonej metropolii. Twórcy za bardzo poświęcili się wszechobecnej kooperacji, zapominając niekiedy o podstawowych aspektach stawiania miast i stosując zupełnie niezrozumiałe limity. W wielu elementach można dostrzec jakieś „ale” – podczas rozgrywki odnosi się wrażenie, że cały czas brakuje tego ostatecznego szlifu przechylającego szalę na korzyść gry. A gdy dołożymy do tego fakt, że musimy walczyć nie tylko z zanieczyszczeniem, długami czy przestępczością, ale i z zabezpieczeniami, które utrudniają rozgrywkę, wyłania się obraz produkcji, niestety, nie do końca udanej. Mamy po prostu do czynienia z solidną gra, z którą można spędzić wiele miłych godzin, ale możecie być pewni, że nie zaskoczy Was ona syndromem „jeszcze jednego budynku”, tak jak niegdyś „czwórka”. Za dużo tu dziwnych ograniczeń, za wiele niedoróbek, a za mało magii poprzednich części cyklu.