Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 24 września 2010, 08:48

Sid Meier's Civilization V - recenzja gry

Mimo blisko dwudziestu lat na karku królowa strategii potwierdza, że znajduje się w wyśmienitej formie. Ryzyko kolejnego wybuchu epidemii Jeszcze Jednej Tury bardzo prawdopodobne.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Gry komputerowe intensywnie eksploatuję od ćwierć wieku i nie przypominam sobie sytuacji, żebym kiedykolwiek zawiódł się na produkcie sygnowanym nazwiskiem Sida Meiera. Przez blisko trzy dekady ten projektant wypracował sobie u mnie bezgraniczny kredyt zaufania i co najważniejsze, każdym kolejnym tytułem udowadniał, że jest go w stu procentach godzien. Najbardziej znaną serią, która wyszła spod rąk tego utalentowanego Amerykanina jest oczywiście Civilization, czyli na pozór prosta, ale w rzeczywistości skomplikowana strategia, która stawia sobie za cel rozwijanie wirtualnego państwa od epoki kamienia łupanego do dalekiej przyszłości i zdeklasowanie próbujących robić to samo konkurentów. Wysoką klasę opracowanej przez Meiera serii potwierdza piąta odsłona, która po długim okresie oczekiwania wreszcie ujrzała światło dzienne.

W walce nie ma miejsca na przypadek. Przy próbie ataku gra podaje natacy przewidywany wynik starcia, zanim w ogóle dojdzie ono do skutku.

Po mocno rozbudowanej „czwórce” autorzy Cywilizacji najwyraźniej uznali, że seria poszła w złym kierunku, bo przygotowując kolejną jej odsłonę, dokonali wielu, niekiedy radykalnych, cięć i usprawnień. Już podczas pierwszej rozgrywki wyraźnie widać, że grazostała nieco okrojona w stosunku do poprzedniczek, ale poczynione zmiany trudno zakwalifikować do kategorii wad. Praktycznie każdy nowy pomysł twórców zdołał się obronić, dzięki czemu zadowoleni powinni być zarówno nowicjusze, jak i weterani. Ci pierwsi mają teraz zdecydowanie łatwiejszy start, bo gra wydaje się dużo bardziej przystępna, natomiast ci drudzy do ogarnięcia masę nowych rzeczy, które nie pozwolą im się nudzić przez kolejne tygodnie, a nawet miesiące.

Zmiany objęły prawie wszystkie elementy gry, od interfejsu użytkownika począwszy, na skomplikowanych mechanizmach rozgrywki skończywszy. Ten pierwszy przeszedł gruntowną przebudowę i teraz zaskakuje przejrzystością. Usunięto niepotrzebne ikony, a te najbardziej istotne rozstawiono po bokach ekranu, minimalizując jednocześnie konieczność korzystania z wielu różnorodnych okien do kontroli wirtualnego imperium. Wszystkie kluczowe powiadomienia, np. o zbliżającej się do granic armii przeciwnika, konieczności wydania rozkazów stojącym bezczynnie jednostkom czy też zmianie produkcji w mieście, gdzie wybudowano nowy obiekt, pojawiają się w jednym, konkretnym miejscu i są zawsze pod ręką. Twórcy ułatwili w ten sposób opanowanie chaosu informacyjnego, z którym prędzej czy później uporać musi się każdy władca. Kontrolowanie rozrastającego się z tury na turę państwa staje się coraz bardziej czasochłonne, więc skuteczny system notyfikacji może tu tylko pomóc. Cieszę się niezmiernie, że udało się go zrealizować tak, by użytkownik niczego nie był w stanie przeoczyć. Podsumowując, interfejs jest nie tylko łatwy w obsłudze, ładnie i przejrzyście zrealizowany, ale również bardzo użyteczny.

Nowości można też zaobserwować bezpośrednio na planszy, gdzie toczy się akcja gry. Po raz pierwszy w swojej długiej historii Cywilizacja wykorzystała heksy. Nie chodzi tu tylko o walory estetyczne, chociaż i one mają znaczenie. Rezygnacja z kwadratowych pól ma przede wszystkim przełożenie na rozgrywkę, głównie eksplorację terenu i walkę. Jednostki szybciej pokonują teraz większe odległości, ale jednocześnie muszą bardziej kombinować w natarciu, bo zamiast ośmiu kierunków ruchu mogą teraz wykorzystać tylko sześć. Podzielenie mapy na równe sześciokąty nie odbiło się natomiast na rozwoju miast. Planując zagospodarowanie terenu gracz nie musi brać pod uwagę, że poszczególne miejscowości nieco inaczej wykorzystują graniczące z nimi obszary, bo wygląda to niemal identycznie jak poprzednio.

Ustroje i religię zastąpiły ustroje społeczne.

Wraz z kształtem pól zmieniły się za to zasady dotyczące poruszających się po nich armii. Koniec z możliwością umieszczania na nich kilku jednostek różnego typu. W piątej Cywilizacji dane pole może okupować wyłącznie jeden oddział wojskowy, co zmusza nas do prowadzenia działań wojennych w zupełnie inny sposób niż przedtem. Kiedyś wystarczyło zebrać do kupy kilka czołgów, przesunąć je w dogodne miejsce, a gdy nadszedł odpowiedni moment, przeprowadzić zmasowane uderzenie. Teraz, atakując włości przeciwnika, trzeba się nagimnastykować, bo możliwości przeprowadzenia frontalnego uderzenia są bardziej ograniczone. Oczywiście od tej zasady istnieje kilka wyjątków, konkretnie dwa. Po pierwsze, na pole zajęte przez oddział wojskowy mogą wejść robotnicy i osadnicy. Po drugie, nad jednostką lądową może pojawić się sojuszniczy samolot, a pod statkiem okręt podwodny. Morze to zresztą jedyny obszar w grze, gdzie w jednym punkcie mogą pojawić się trzy oddziały wojskowe naraz.

Zasada jednego pola wykluczyła możliwość obrony miast większą liczbą wojsk, dlatego autorzy zdecydowali się wyposażyć je w środki defensywne. Wszystkie miejscowości, również te nowo założone, mogą atakować znajdujących się w zasięgu przeciwników, a także bronić się, gdy któryś z nich zdecyduje się odpowiedzieć ogniem. Miasta otrzymały niezależny współczynnik siły, który decyduje o ich możliwościach bojowych, a także pasek energii, prezentujący ich aktualną kondycję. Zanim wróg obwieści zwycięstwo, musi odpowiednio zmiękczyć obronę atakowanej metropolii, a że nie jest to proste, przekonacie się wielokrotnie podczas zabawy, gdy sami ruszycie na podbój.

Powyższe zmiany sprawiły, że gracz chętniej niż przedtem skłonny jest do trzymania jednostek w polu – wszak w większości przypadków miasta są w stanie obronić się same. Większy nacisk położony został również na utrzymanie wojska jak najdłużej przy życiu. Poszczególne oddziały zdobywają doświadczenie podczas walki i mogą wybierać bardzo przydatne bonusy po osiągnięciu kolejnego poziomu. A ponieważ rozwinięta armia sprawdza się w boju dużo lepiej od „świeżaków” – warto o nią dbać.

Skoro o jednostkach mowa, wspomnę o kolejnej istotnej zmianie, tym razem dotyczącej przemieszczania oddziałów drogą wodną. Z piątej Cywilizacji usunięto wszelkie transportowce! Po wynalezieniu optyki jednostki lądowe mogą pływać w pobliżu lądu, a gdy nabędziemy również znajomość astronomii, przemierzać oceany. Podczas transportu wartość bojowa oddziałów zostaje siłą rzeczy znacznie ograniczona, dlatego w przypadku intensywnych starć na morzu, bezbronne jednostki muszą być eskortowane przez normalne okręty bojowe.

To wszystko? A gdzie tam! Autorzy znaleźli zupełnie nowe zastosowanie dla kultury, która do tej pory decydowała o zasięgu miast, a co za tym idzie, o granicy państwa. Jej kumulowanie pozwala teraz odblokowywać ustroje społeczne (zastępujące skasowaną religię), na podobnej zasadzie jak ma to miejsce w niektórych grach RPG. Nasza cywilizacja generuje w każdej turze pewien ładunek fioletowych punktów – ich liczba zależy w głównej mierze od tego, jakie budynki znajdują się w miastach. Kiedy zbierzemy ich odpowiednio dużo, Cywilizacja pozwala zaadoptować dziesięć gałęzi rozwoju oraz znajdujące się w nich bonusy. Te ostatnie przynoszą określone profity i z reguły bardzo ułatwiają rozgrywkę. Kiedy uda nam się skompletować pięć takich gałęzi, produkt uruchamia projekt o nazwie Utopia, który jest równoznaczny z osiągnięciem zwycięstwa kulturalnego – jednego z czterech sposobów na wygranie całej gry. Pozostałe to: dominacja (zniszczenie przeciwników), wysłanie statku kosmicznego w kosmos (tu nacisk kładziony jest na naukę) oraz wybór globalnego przywódcy w wyniku głosowania innych liderów nacji (tutaj kłania się dyplomacja). Dla każdego coś miłego.

Zdobywanie miast jest trudniejsze. Nim dokonamy bezpośredniegouderzenia, dobrze jest zmiękczyć obronę z dystansu.

Na koniec warto wspomnieć o jeszcze jednej istotnej nowości, mianowicie miastach-państwach. W trakcie każdej rozgrywki zobaczymy na mapie co najmniej kilka takich w pełni niezależnych tworów. Miasta-państwa funkcjonują na podobnych zasadach co zwykłe cywilizacje (potrafią rozbudowywać infrastrukturę, trenować jednostki wojskowe i zagospodarowywać pobliskie tereny), ale w odróżnieniu od nich nie dokonują ekspansji terytorialnej. Gra pozwala na pełną dowolność w kontaktach z taką metropolią – możemy nawiązać stosunki dyplomatyczne, rozkręcić wymianę handlową czy zawrzeć sojusz. Możemy też takie miasto-państwo podbić i włączyć siłą do naszych granic, grzebiąc tym samym marzenia jego mieszkańców o niepodległości.

Od strony wizualnej Civilization V prezentuje się wybornie – nie ma najmniejszych wątpliwości, że to najładniejsza odsłona cyklu. Choć grafika w tego typu produkcjach zawsze ma drugorzędne znaczenie, nie sposób nie zachwycać się pięknie wykonanym terenem, przyzwoicie animowanymi jednostkami i świetnie zaprojektowanym w stylu art deco interfejsem. Artyści z Firaxis Games przysiedli nawet do modułu dyplomacji – konkurujących z nami przywódców widzimy na osobnym ekranie, a jakby tego było mało, przemawiają oni do nas w swoich ojczystych językach. Dla posiadaczy mocniejszego sprzętu przygotowano możliwość odpalenia gry w DirectX 11, choć trzeba uczciwie przyznać, że nawet w wysłużonej „dziewiątce” wygląda ona naprawdę świetnie.

Lekki zawód przynosi natomiast muzyka. Do samych utworów trudno się wprawdzie przyczepić, bo w przeważającej większości są kapitalne, ale do faktu, że każda nacja ma do dyspozycji tylko dwa kawałki (jeden pokojowy, drugi wojenny) już tak. Po pewnym czasie powtarzające się w kółko motywy zaczynają drażnić, a że kilkugodzinne sesje z Cywilizacją nie należą do rzadkości, różowo nie jest.

Inne mankamenty? Sporo do życzenia tradycyjnie pozostawia inteligencja komputerowych przeciwników. Co prawda już na poziomie normalnym (czwartym w ośmiostopniowej skali) inni władcy potrafią być bardzo agresywni, ale sprawnie zarządzane państwo bez problemu obroni się przed atakami, a powiększająca się z każdą kolejną turą przewaga technologiczna przechyli w końcu szalę zwycięstwa na korzyść użytkownika. Nie ukrywam, że chętnie zobaczyłbym skomplikowane mechanizmy odpowiadające za współpracę innych cywilizacji w walce ze wspólnym wrogiem, czyli ze mną, ale do tej pory gra niczym mnie pod tym względem nie zaskoczyła. Oczywiście można poziom trudności zwiększyć, ale wówczas robi się ciężej z innego powodu – rywale dostają pomagające w różny sposób bonusy. W uczciwej walce bez dopalaczy rewelacji nie ma.

Zmagania można ukończyć na cztery różne sposoby.

Do wad zaliczyłbym też brak jakichkolwiek scenariuszy i drobne problemy techniczne. Od czasu do czasu program bez ostrzeżenia potrafi zakończyć działanie, zwłaszcza podczas odczytu któregoś z zapisanych stanów gry. Jeśli chodzi o specjalnie zaprojektowane misje, to tu sprawę powinny wkrótce załatwić modyfikacje (piąta Cywilizacja silnie wspiera scenę i w chwili gdy piszę te słowa. widać już tego pierwsze efekty – co ciekawe, wyszukiwarkę modów wbudowano w grę!), ale i tak nieobecność wymagających zadań, w których należy zmierzyć się z różnymi problemami, uważam za niedopatrzenie.

Jeszcze miesiąc temu nie przypuszczałem, że to napiszę, ale teraz mogę otwarcie powiedzieć, że nowa Cywilizacja zmiotła mnie dokumentnie. Po rewelacyjnej „czwórce” nie spodziewałem się cudów i byłem wręcz przekonany, że przygotowywane zmiany nie zdadzą egzaminu. Jakże się myliłem! Królowa strategii po raz kolejny udowodniła, że czas się jej po prostu nie ima. Mimo że od powstania pierwszej odsłony tego cyklu minęło już blisko dwadzieścia lat, najnowsze dzieło Sida Meiera nic nie straciło na atrakcyjności. Oczywiście ogromna w tym zasługa twórców gry, którzy nie tylko konsekwentnie usprawniają serię, ale przede wszystkim robią to z głową. I choć trzeba uczciwie przyznać, że pomysły Amerykanów nie zawsze spotykają się z uznaniem fanów (w tym przypadku również), to jednak efekt końcowy jest znakomity. Civilization V to gwarancja świetnej zabawy na długie miesiące, twór kompletny, ocierający się o ideał, jedna z najjaśniejszych perełek na rynku pecetowych exclusive’ów. Nie zagrać w ten produkt to grzech, nie pokochać go to zbrodnia. Oby tak dalej panie Meier.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

PLUSY:

  • mocno uzależnia, oferując znakomitą zabawę na długie tygodnie;
  • replayability na poziomie nieosiągalnym dla innych tytułów;
  • masa różnych nowości i usprawnień i co najważniejsze – udanych;
  • kapitalnie zrealizowany interfejs użytkownika;
  • możliwość rywalizacji z innymi graczami;
  • silne wsparcie dla modów;
  • bardzo ładna oprawa graficzna.

MINUSY:

  • brak scenariuszy;
  • niezadowalająca inteligencja komputerowych przeciwników.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Soulcatcher Ekspert 7 listopada 2010

(PC) Cywilizacja w wersji na PC była zawsze grą bardzo dobrą i jako jedna z niewielu serii, w każdej kolejnej odsłonie wydaje się coraz lepsza. Była by grą doskonałą gdyby nie fakt że nie wszyscy lubią przestawiać pionki po planszy i zastanawiać się nad zawiłościami zależności pomiędzy ekonomią, dyplomacją, technologią i wojną.

9.5
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?