autor: Karol Wilczek
Drakensang: The River of Time - recenzja gry
Prequel najlepszej gry RPG roku 2008 w Niemczech sprostał zadaniu. Już drugi raz za sprawą Drakensanga otrzymujemy solidną dawkę dobrej zabawy w starym stylu.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Dorośli gracze coraz częściej są grupą docelową erpegów. Ten trend bardzo mi się podoba. Sam wręcz uwielbiam eksplorować dojrzałe, dosadniej przedstawione wirtualne światy. Od czasu do czasu nachodzi mnie jednak ochota na lżejszy klimat – grę, którą mógłbym polecić choćby młodszemu bratu. Żadnych wiecznie upapranych w krwi zbroi (Dragon Age), chwil miłosnego uniesienia z kosmitami (Mass Effect) czy też soczystej mowy ojczystej (Wiedźmin). Taką odskocznią jest bez wątpienia prequel wydanej dwa lata temu produkcji o nazwie Drakensang,noszący podtytuł The River of Time.
23 lata temu...
Gra rozpoczyna się introdukcją pokazującą, jak Forgrimm oraz Gladys (towarzysze głównego bohatera z „jedynki”) rozmawiają ze sobą w posiadłości w Ferdok, niedługo po wydarzeniach z Drakensang: The Dark Eye. Sympatyczny krasnolud opowiada jedną ze swych przygód, która miała miejsce 23 lata wcześniej. Nasz bohater wplątuje się w nią całkiem przypadkowo. Płynie do miasta Nadoret (ma tam dokończyć szkolenia się w swoim fachu) na tym samym statku co Forgrimm wraz ze swym druhem Ardem (szlachcicem, wokół śmierci którego osnuta była część fabuły „jedynki”) oraz Canem (złodziejaszkiem będący w „jedynce” mistrzem gildii złodziei). Zostaje przez nich ocalony podczas ataku piratów i chcąc się za to odwdzięczyć, proponuje im swoją pomoc. Od tego momentu rozpoczyna się poszukiwanie prawdy o rzecznych piratach. Krążą o nich niepokojące plotki, a ich grabieże na Wielkiej Rzece nasilają się. W dodatku ktoś z nimi współpracuje, a trójka poznanych przez nas towarzyszy ukrywa sekret, którego wyjście na jaw będzie brzemienne w skutkach.
Celem twórców było stworzenie fabuły mniej epickiej niż poprzednio i ścisłe włączenie w nią towarzyszy bohatera. Rzeczywiście jest to widoczne. Wielkie Zło, które zazwyczaj musimy w w grach RPG pokonać, tutaj jest zdecydowanie mniejsze. To po prostu jedna z bardziej pamiętnych przygód Forgrimma, którą chętnie wspomina przy kuflu piwa. O ile sam pomysł na mniej heroiczną historię, bez motywu wybrańca, jest w porządku, to w przypadku jego wykonania rzecz ma się już trochę gorzej. Fabuła nie jest słabym elementem gry, ale równocześnie trudno doszukać się w niej czegoś rewelacyjnego. Podczas zabawy miała dla mnie drugorzędne znaczenie. Rozgrywka wciągnęła mnie znacznie bardziej niż opowiadana historia, która momentami nie przekonuje. Brakuje także elementów poruszających, zaskakujących, takich, o których aż chciałoby się podyskutować z kumplami. Opowieść pasuje jednak do charakteru gry, która utrzymana jest w lekkim, nieco baśniowym klimacie. Dlatego też, mimo że nie jestem nią zachwycony, wystarczyła mi w zupełności, aby się dobrze bawić.
W grupie raźniej
Radon Labs udało się za to ścisłe powiązanie naszych towarzyszy z fabułą. Od samego początku widać, że Forgrimm, Ardo oraz Cano są ważną częścią historii. Każda kolejna misja, dzięki której zdobywamy ich zaufanie, odkrywa rąbek tajemnicy trójki przyjaciół. To, że są oni charakterystyczni i widoczni na pierwszym planie, udało się osiągnąć dzięki jednemu posunięciu. W drugiej części Drakensanga mamy do dyspozycji tylko czterech towarzyszy (trzech wyżej wspomnianych oraz maga lub łowczynię półelfkę), a w danym momencie drużyna może składać się maksymalnie z czterech osób. Dodatkowo zdarza się, że któraś z nich jest niedostępna. Taki zabieg pozwala bardziej zżyć się z bohaterami. Dodaje także nieco realizmu do snutej opowieści, ponieważ nasi kompani cały czas biorą w niej czynny udział, w końcu historia ta jest dla nich bardzo ważna.
Podoba mi się także to, że często wtrącają się do rozmów, proponują własne rozwiązania i komentują nasze poczynania. Przykładem niech będzie początek jednego z głównych zadań. Forgrimm jak zwykle kłóci się z Canem. Tym razem o to, w jaki sposób dostać się do pewnej fortecy. Krasnolud chce wtargnąć do środka siłą, a złodziejaszek zakraść się ukrytym przejściem. Po wysłuchaniu ich argumentów wybrałem pomysł Cana, co spowodowało, że narwany krasnolud sam pobiegł pod bramę fortecy. W tym czasie Cano, ja oraz Fayris – półelfka, weszliśmy do kanałów. Smród panujący w środku od razu skomentowała Fayris, a Cano przypadkowo zatrzasnął w tym czasie kratę, którą chcieliśmy wrócić. Nasi towarzysze stale coś robią. Nie zostali wprowadzeni do gry jedynie po to, abyśmy dostali dodatkowy miecz do walki. Przyjemnie słucha się także ich pełnych humoru rozmów. Moim faworytem jest Forgrimm – obruszający się przy byle okazji krasnolud z ADHD potrafi być naprawdę zabawny. Widać, że kreacja towarzyszy bohatera była jednym z priorytetów twórców i za to należy im się duży plus.
Przed premierą gry dużo wspominało się o tym, że gracz będzie miał własny statek. Rzeczywiście tak jest, ale ma on znacznie mniejsze znaczenie niż można było przypuszczać. Pełni tylko dwie podstawowe funkcje: służy jako baza wypadowa (czyli miejsce, w którym gromadzą się nasi towarzysze) i umożliwia szybką podróż między lokacjami.
Kości zostały rzucone
Mechanika gry praktycznie się nie zmieniła. Systemem nadal jest The Dark Eye – niemieckie papierowe RPG, więc jeżeli graliście w pierwszą część Drakensanga, poczujecie się jak w domu. Tym, którzy nie mieli jeszcze styczności z serią, należy się krótkie wyjaśnienie. River of Time pod względem statystyk i walki przypomina nieco Baldur's Gate lub Neverwinter Nights, które oparte są na systemie Dungeons & Dragons. Starcia toczone są w czasie pseudorzeczywistym (z niewidocznym dla gracza podziałem na tury i rzutami kostek). Bohaterów opisuje szereg statystyk, dzięki czemu można dowolnie kombinować z budową swojej wymarzonej drużyny.
Kilka nowości wprowadzono do procesu tworzenia głównego bohatera. Do dwudziestu istniejących wcześniej archetypów dodano dwa nowe (geomantę i barbarzyńcę). Od teraz samemu można zadecydować o przydziale zalet i wad, co nadaje naszej postaci bardziej indywidualny charakter. Miłym akcentem jest również kreator wyglądu naszego alter ego. Jest on mocno ograniczony, ale i tak fajnie wybrać sobie facjatę, którą będziemy oglądać przez wiele godzin (chyba że zasłonimy ją hełmem).
Język ostrzejszy od miecza
Jednym z moich ulubionych elementów pierwszego Drakensanga były dialogi. Pod tym względem nic się nie zmieniło. Przede wszystkim ich forma jest klasyczna – tak jak lubię. Pełne zdania, żadnych zastępczych ikonek ani skróconych wersji dla leniwych. Wybór danej kwestii często ma realne znaczenie i od niego zależy dalszy rozwój sytuacji. Wachlarz odpowiedzi został dodatkowo wzbogacony o umiejętności społeczne. O ile w standardowym RPG prócz normalnych zdań można zazwyczaj wybrać perswazję lub zastraszanie, to w Drakensangu mamy dodatkowych pięć innych umiejętności, które da się zastosować w trakcie dyskusji. Trzeba kogoś przekupić – korzystamy z targowania się, chcemy wypróbować swój urok na płci przeciwnej – wykonujemy test uwodzenia, czujemy, że rozmówca coś przed nami ukrywa – odkrywamy to za pomocą natury ludzkiej.
Klimatu dodają również nieistotne dla fabuły wymiany zdań między postaciami niezależnymi (tekst wyświetlany jest nad głowami rozmówców). Czasem są to plotki, opowieści poszerzające wiedzę o świecie i obecnej sytuacji lub po prostu zabawne wypowiedzi. Przykładowo, kiedy wchodzimy do sypialni złodziei, jeden z nich od razu pyta „kto znowu tam łazi?”, mając pretensję o to, że nie może w spokoju spać. Innym razem słyszymy, jak dwójka piratów rozmawia o swoich planach. Gdy tylko podchodzimy bliżej, na odgłos naszych kroków zmieniają temat. Podobnych sytuacji jest mnóstwo i dzięki nim świat gry nabiera więcej życia.
Esencja
Każdy tytuł powinien mieć w sobie coś, co sprawi, że osoba siedząca przed komputerem będzie miała ochotę, a nawet wręcz potrzebę odpalania go po raz kolejny, aż do pojawienia się na ekranie napisu „koniec”. Mnie do Drakensang: The River of Time przyciągały przede wszystkim dwie rzeczy: wciągające questy oraz to, w jaki sposób moja postać krok po kroku zmieniała się w bohatera z krwi i kości.
W kwestii zadań twórcy postawili na różnorodność. Pojawiają się sprawdzone motywy: potyczka na arenie, ucieczka z więzienia czy dylemat z dostarczeniem zapieczętowanego listu. Są zadania skupione na walce, jak i takie, w których miecz nie zostaje wyciągnięty z pochwy ani razu. Kilka misji to po prostu popis humoru ludzi z Radon Labs. Gracz jest także od czasu do czasu zmuszony pomyśleć nieco nad zagadkami logicznymi, przy czym The River of Time ma ciekawy patent dla niecierpliwych. W questach głównego wątku przy łamigłówkach zawsze znajdzie się ktoś, kto może je rozwiązać (co wiąże się z utratą punktów doświadczenia). Przykładowo w trakcie majstrowania przy mechanizmie skarbca towarzyszy nam kobieta, która wcześniej widziała, jak to się robi. Jeżeli ją poprosimy, sama ułoży elementy we właściwym miejscu. Proste i eleganckie rozwiązanie, które być może oszczędzi trochę nerwów mniej sprytnym graczom.
Świetną sprawą jest skonstruowanie zadań pobocznych w taki sposób, aby wkomponowywały się w świat gry i zachęcały gracza do ich ukończenia. Podam jeden przykład. W pewnym momencie przybywamy ponownie do Nadoret i widzimy w oddali magiczną łunę, która rozbłyska na niebie. Od mieszkańców dowiadujemy się, że to pewnie lokalny czarodziej prowadzi swoje eksperymenty. Zadanie nawet się nie rozpoczęło, a już ma swoją otoczkę, która sprawia, że chcemy się dowiedzieć, co tak naprawdę dzieje się w wieży maga. Warto podkreślić również, że sporo questów da się rozwiązać na kilka sposobów. Na przykład spór piratów z elfami można rozstrzygnąć krwawo – zabijając piratów, dyplomatycznie – prowadząc negocjacje między nimi i sprytnie – podjudzając piratów przeciwko sobie.
Jedynym minusem w kwestii questów jest praktycznie żywcem przeniesiony z „jedynki” bestiariusz. Trochę szkoda, że nie postarano się o nowe wyzwania i więcej ciekawych monstrów. Twórcy umiejętne opracowali za to skalę wyzwań. Starcia z bossami i grupami przeciwników potrafią sprawić wiele problemów i wymagają przygotowań. Natomiast słaby wróg jest dosłownie miażdżony przez doświadczoną drużynę.
Oprócz wykonywania kolejnych zadań najwięcej frajdy sprawiło mi ulepszanie mojego bohatera i jego towarzyszy. Mnóstwo czasu spędziłem na myśleniu, w jakim kierunku wyspecjalizować swoją drużynę. Możliwości jest multum, a to jeszcze nie koniec. W Drakensang: The River of Time znajdujemy i możemy zakupić masę przedmiotów, a że na nadmiar pieniędzy raczej się tu nie cierpi, to warto (szczególnie na początku) przemyśleć wydanie każdej sztuki złota.
Całkiem tu ładnie
Z oceną oprawy wizualnej miałem duży problem. Na pierwszy rzut oka nie zmieniła się ona zbyt mocno od wydanej 2 lata temu „jedynki”. Moje pierwsze myśli były takie, że jak na 2010 rok, to grafika jest dosyć przeciętna. Jednak z każdą kolejną godziną zaczynała mi się podobać coraz bardziej. Błyszcząca woda, nowa zbroja mojego bohatera, fantastyczna wioska piratów przysypana śniegiem. Po pewnym czasie zwyczajnie przestałem zwracać uwagę na niedoskonałości, a coraz bardziej urzekały mnie szczegóły i nieco kreskówkowy, baśniowy styl. Widać, że silnik graficzny został podrasowany i całość wygląda lepiej niż poprzednio. Nadal nie jest to ekstraklasa wizualna, ale pierwsza liga jak najbardziej.
Znacznie mniej emocji wywołała we mnie oprawa audio. Żadna z melodii nie wpadła mi w ucho i chociaż są one odpowiednio dobrane do tego, co dzieje się na ekranie, to i tak najlepszym podsumowaniem będzie fakt, że zazwyczaj w trakcie grania z głośników dobywała się moja muzyka. Nieźle wypadają za to odgłosy tła. W mieście biją kościelne dzwony, przechodząc obok koła młyńskiego, słyszymy, jak trzeszczy pod naporem wody, ptaki ciągle ćwierkają, a na bagnach rozchodzi się rechot żab. Wszystko to brzmi bardzo naturalnie i dobrze komponuje się z odwiedzanymi lokacjami.
Podsumowanie
Drakensang: The River of Time niebezpodstawnie pozbawiony jest w nazwie cyfry 2. W nowej grze na próżno szukać rewolucyjnych zmian. Walczymy z tymi samymi potworami, zaczynamy od pierwszego poziomu doświadczenia, a mechanika jest identyczna jak poprzednio. Momentami można odnieść wrażenie, że jest to gigantyczny (zajmuje około 50 godzin) dodatek. Twórcy ze sprawdzonych już klocków ułożyli kolejną opowieść o bohaterach Aventurii. Najważniejsze jest jednak to, że wyszła im ona naprawdę dobrze. Brakuje co prawda elementu pozytywnego zaskoczenia, świeżości, która sprawiła, że część pierwsza tak bardzo mi się spodobała, ale mimo to The River of Time to kawał solidnego erpega, który na pewno spodoba się fanom pierwszej części oraz graczom tęskniącym za starymi klimatami.
Karol „Karolus” Wilczek
PLUSY:
- mechanika systemu The Dark Eye sprawdza się znakomicie;
- questy są różnorodne i zgrabnie wplecione w świat gry;
- aktywni, charakterystyczni i przekonujący do siebie towarzysze;
- zbalansowane walki;
- mnóstwo przedmiotów;
- oldskulowość – dla tych, którzy tęsknią za RPG-ami w starym stylu.
MINUSY:
- fabuła nie wywołuje większych emocji;
- zbyt mało zmian;
- oldskulowość – dla tych, którzy oczekują więcej akcji, a mniej czytania.