Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 8 grudnia 2009, 14:07

Piła - recenzja gry

Po kilku latach gracze wreszcie doczekali się swojej wersji opowieści o seryjnym mordercy (który nigdy własnoręcznie nikogo nie zabił) i jego mechanicznych zabawkach. Czy warto dać wciągnąć się w grę, której reguły ustala psychopata?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Biorąc pod uwagę fakt, w jakim tempie tworzone są kolejne filmy z cyklu Piła (nowy odcinek co dwanaście miesięcy), można się naprawdę zdziwić, że pierwsza gra z mechanicznymi zabawkami Johna Kramera w roli głównej ujrzała światło dzienne dopiero przy okazji premiery szóstej odsłony cyklu. Twórcom sagi niełatwo przyszło sfinalizować ten projekt. Kiedy kilka lat temu uzgodniono wreszcie ostateczny wygląd gry i rozpoczęto jej produkcję, z trudną sytuacją finansową nie poradził sobie wydawca, czyli firma Brash Entertainment. Piłę od zagłady uratował koncern Konami, który widząc duży potencjał marki, postanowił wyciągnąć do autorów pomocną dłoń. Dzięki staraniom Japończyków po blisko trzech latach gra, w nieco zmienionym kształcie, trafiła wreszcie do sklepów.

Piła nie mogłaby obejść się bez pułapek Jigsawa,więc widzimy ich całkiem sporo.

Pierwsza rzecz, jaka rzuca się w oczy po kontakcie z Piłą, to jej wyjątkowa brutalność. Pod tym względem produkt firmy Zombie Studios w niczym nie ustępuje filmowym odpowiednikom, co pewnie miłośnicy pierwowzoru uznają za dużą zaletę. Mijani w trakcie rozgrywki ludzie są krojeni, rozrywani na strzępy oraz wysadzani w powietrze za pośrednictwem wymyślnych pułapek, a gnijące ciała okaleczonych ofiar, które nie przeszły testów Jigsawa, stanowią ponury element wystroju wnętrza jego ogromnej posiadłości. Szczerze przyznaję, dawno już nie oglądałem tak makabrycznych obrazków na ekranie monitora i w trosce o nerwy typowej Matki Polki – niezdającej sobie zwykle sprawy z tego, co odpalają na komputerze jej pociechy – powiem głośno: to nie jest gra dla dzieci!

Fabuła gry stanowi nie lada gratkę dla wielbicieli filmowej sagi, bo jest pomostem pomiędzy pierwszą, a drugą odsłoną cyklu. Celem zabawy jest ucieczka ze zrujnowanego zakładu dla obłąkanych, w którym Jigsaw przeprowadza chore testy na przymusowo przetrzymywanych w środku pacjentach. Jednym z takich królików doświadczalnych jest główny bohater, detektyw David Tapp (w którego w pierwszej Pile wcielił się Danny Glover). Po zakończonym fiaskiem pościgu za Johnem Kramerem czarnoskóry policjant wpadł w jego ręce i z łowcy stał się ofiarą. Akcja gry rozpoczyna się w chwili, gdy nasz podopieczny odzyskuje przytomność i z przerażeniem stwierdza, że ma zaledwie kilkadziesiąt sekund na wyjęcie głowy ze śmiertelnej pułapki – metalowych wnyków używanych do polowań na niedźwiedzie.

Rozgrywkę w Pile trudno opisać jednym zdaniem, bo tak jak większość dzisiejszych gier akcji (vide Batman: Arkham Asylum) składa się z kilku różnych elementów. Podstawą jest eksploracja mrocznych korytarzy kompleksu. Tapp musi dokładnie badać mijane pomieszczenia w poszukiwaniu wskazówek, czytać wycinki prasowe, które poszerzają jego wiedzę o innych więźniach Jigsawa a także zbierać cenne przedmioty poukrywane w szufladach, szafkach oraz pudłach. Drugim istotnym elementem rozgrywki jest rozwiązywanie napotykanych problemów za pomocą niezbyt skomplikowanych minigier. W Pile nie wystarczy mieć przy sobie gwóźdź, aby otworzyć zamknięte drzwi. Wytrych pełni wyłącznie rolę narzędzia niezbędnego do uruchomienia prostej gierki, w której należy połączyć wszystkie zapadki zamka za pomocą takich samych symboli. Tego typu wyzwań jest tu zaledwie kilka, ale spotykamy je niemal na każdym kroku. Od powodzenia w minigrach w dużej mierze zależy to, czy uda nam się rozpracować wszystkie pułapki Jigsawa.

W grze obecny jest również moduł odpowiedzialny za walkę. Do bezpośredniej konfrontacji z innymi ofiarami Kramera nie dochodzi zbyt często, ale gdy na drodze Tappa pojawia się jakikolwiek agresywnie nastawiony przeciwnik, trzeba go jak najszybciej uciszyć. Walczyć można za pomocą pięści, a także z użyciem znalezionych w trakcie wędrówki przedmiotów: rurek, kijów baseballowych, nóg od stołu i tym podobnego asortymentu. Garnitur dostępnych broni uzupełnia rewolwer (piekielnie skuteczny, ale zawierający niewielką liczbę nabojów) oraz rozmaite pułapki, które można tworzyć w warsztatach po uprzednim odnalezieniu odpowiednich schematów.

Początkowo odnosi się wrażenie, że rozgrywka w Pile jest bardzo urozmaicona, ale stosunkowo szybko okazuje się, że cała zabawa sprowadza się do działania w kółko według jednego i tego samego scenariusza. Najpierw musimy odkryć tożsamość ofiary Jigsawa, którą psychopata chce zabić w wyjątkowo okrutny sposób. Kiedy uda nam się poznać personalia nieszczęśnika, próbujemy odnaleźć miejsce, w którym jest on aktualnie przetrzymywany. W tej części zwiedzamy pomieszczenia zakładu, szukając właściwej drogi w labiryncie korytarzy. Po dotarciu do celu czeka nas finał, polegający na uwolnieniu zakładnika ze śmiercionośnej pułapki. Czasu na celebrowanie zwycięstwa nie ma zbyt wiele, bo zabójca szybko podsuwa nam kolejne wskazówki i zabawa zaczyna się od początku.

Często natykamy się na minigry. Ich trudność polega na tym,że z reguły trzeba je zaliczyć w bardzo krótkim czasie.

Być może powyższa koncepcja sprawdziłaby się i Piła byłaby naprawdę ciekawą produkcją, gdyby jej twórcy nie wystrzelali się z pomysłów już w pierwszym etapie rozgrywki. Dobrym przykładem są tu wszelkiej maści minigierki. Na początku potrafią one zainteresować, ale z każdą kolejną minutą coraz bardziej nużą i nie pomaga nawet fakt, że rozpracowanie wyzwań odbywa się na ogół pod dużą presją upływającego czasu. Jakby tego było mało, zmagania bardzo szybko stają się przewidywalne. Wejście do każdej toalety wieńczy poszukiwanie klucza w wypełnionej strzykawkami muszli, a gdy natrafimy na zamek kodowy, jest niemal pewne, że sekwencja liczb niezbędna do jego otwarcia znajduje się gdzieś na ścianie i trzeba ustawić się w odpowiednim miejscu, by ją dostrzec. Po godzinie intensywnej eksploatacji gry zacząłem przeczuwać, że Piła nie będzie mieć już praktycznie niczego nowego do zaoferowania i nie myliłem się. A że fabuła – łagodnie mówiąc – nie zachwyca, to i ochota na ukończenie zabawy z minuty na minutę staje coraz mniejsza.

Postępująca z czasem nuda i przewidywalność to niejedyne mankamenty gry. Piła cierpi też z powodu niedoróbek technicznych. System walki został zrealizowany tak beznadziejnie, że skutecznie zniechęca do podejmowania jakichkolwiek prób bezpośredniej rywalizacji z przeciwnikami. Tapp zadaje ciosy z koszmarnym opóźnieniem, blok kompletnie się nie sprawdza, a gdy któryś z wrogów znajdzie się niepokojąco blisko, praktycznie nie mamy szans na jakąkolwiek obronę, nie mówiąc o wyprowadzeniu uderzenia. Irytuje również to, że oponenci w cudowny sposób potrafią pojawiać się tuż za plecami naszego bohatera, choć jeszcze sekundę wcześniej byli w zupełnie innym miejscu. Niejeden raz skończyło się to dla mnie tragicznie, bo na skutek teleportacji wrogów niemal natychmiast przenosiłem się na tamten świat Po powtórzeniu feralnych fragmentów zwykle okazywało się, że oprawca czeka spokojnie kilkadziesiąt metrów dalej, czyli tak, jak przewiduje scenariusz.

W parze z rządzącymi rozgrywką niedopracowanymi mechanizmami idzie niezbyt okazała oprawa wizualna. Silnik Unreal Engine 3 nie należy już wprawdzie do młodzieniaszków, ale gry tworzone z jego pomocą wciąż wyglądają ładnie. Szarobura i w przeważającej części zbyt ciemna Piła ładna niestety nie jest. Sporo do życzenia pozostawia zwłaszcza beznadziejna animacja postaci. Spróbujcie przejść po cienkiej desce niczym Książę z serii Prince of Persia, a szybko zrozumiecie o czym mówię.

Zupełnie inne odczucia wzbudza natomiast dźwięk. Muzyka nasuwa mocne skojarzenia z filmowym pierwowzorem, co jest oczywiście dużą zaletą, zwłaszcza gdy weźmiemy pod uwagę fakt, że stworzył ją zupełnie inny kompozytor. Świetnie wypadły też wszelkie kwestie mówione, co jest zasługą głównie Tobina Bella, który podobnie jak w filmowej sadze wcielił się w rolę Jigsawa. Chłodne wypowiedzi oprawcy odtwarzane z kaset magnetofonowych i na ekranach telewizorów stwarzają specyficzną atmosferę. Szkoda tylko, że jest to jedyna osoba z filmu, która wystąpiła również w grze. Choć w komputerowej Pile pojawia się więcej bohaterów znanych z pierwowzoru, to jednak głosów użyczają im już inni aktorzy.

Przez nieuwagę można tu stracić głowę.

Kontaktu z Piłą nie uważam za czas stracony, choć niewątpliwie gra mogłaby być dużo lepsza. Autorom udało się stworzyć klimat niepewności i zaszczucia, który w survival horrorach towarzyszy samotnym wędrówkom spowitymi mrokiem korytarzami, ale to trochę za mało, żeby uznać ten produkt za godnego reprezentanta gatunku. Wszystkie karty zostają odkryte przed graczem zbyt szybko, wskutek czego zmagania z czasem stają się po prostu nudne. Grze firmy Zombie Studios nie pomaga również to, że wiele problemów trzeba tu rozwiązywać z nożem na gardle, gdyż po upływie określonego czasu postać zostaje ukarana śmiercią. Na początku zabawy konieczność pośpiechu skutecznie pompuje adrenalinę, czyniąc rozgrywkę ciekawszą, ale później wszelkie tego typu zagadki coraz bardziej irytują. Obrazu przeciętności dopełnia fatalnie zrealizowana walka, błędy techniczne oraz niezadowalająca poziomem grafika.

Piła jest kolejnym dowodem na to, że gry produkowane na podstawie popularnych filmów powinny zawierać coś więcej niż tylko nośny tytuł. Ludzie z Zombie Studios poszli w dobrym kierunku, ale ich starania okazały się niewystarczające, by okrzyknąć ten produkt mianem bardzo dobrego, a nawet dobrego. W rezultacie Piłę można polecić wyłącznie bezkrytycznym wielbicielom filmowej sagi, którzy zadowolą się grą przeciętną, ale utrzymaną w klimacie pierwowzoru. Miłośnicy serii Resident Evil i Silent Hill mogą sobie ten tytuł odpuścić. Szkoda czasu.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

PLUSY:

  • niezły początek;
  • różne smaczki dla fanów filmów o Jigsawie;
  • autorom udało się utrzymać klimat pierwowzoru;
  • świetna oprawa dźwiękowa.

MINUSY:

  • niezbyt interesująca fabuła jak na produkt, który miał odpowiedzieć na wiele pytań;
  • powtarzające się, irytujące na dłuższą metę minigry;
  • koszmarny system walki;
  • brak jakichkolwiek nowości w późniejszej fazie gry;
  • niedoróbki techniczne;
  • pozostawiająca sporo do życzenia oprawa wizualna.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

eJay Ekspert 21 października 2010

(PC) Piła to przykład gry koncertowo uwalonej od A do R, bo jednak kilka elementów prezentuje się całkiem udanie.

4.5
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.