Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 3 marca 2009, 10:14

autor: Maciej Jałowiec

Empire: Total War - recenzja gry

Creative Assembly po raz kolejny serwuje wojnę totalną, tym razem w osiemnastowiecznych realiach. Zapraszamy do lektury recenzji gry Empire: Total War.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Za Creative Assembly, twórcą serii Total War, stoją ludzie, którzy zdążyli już sobie zasłużyć na zaufanie graczy na całym świecie. Mimo to niektórzy fani Rome i obu części minicyklu Medieval poważnie zastanawiali się, czy przeniesienie idei TW w osiemnasty wiek wyjdzie Empire na dobre. Zagranie we wczesną wersję gry utwierdziło mnie w przekonaniu, że panowie z CA doskonale wiedzą, z czym mają do czynienia i jak radzić sobie z problemami wynikającymi z poruszanego okresu historycznego. Wygląda na to, że pecetowcy dostali kolejną świetną grę strategiczną.

Nie rzucim ziemi, skąd nasz ród…

Nie da się ukryć, że zdecydowana większość polskich graczy zechce w pierwszej kolejności sprawdzić, jak Creative Assembly wyobraża sobie osiemnastowieczną Rzeczpospolitą. Nie jestem tutaj żadnym wyjątkiem – szybko skonfigurowałem warunki kampanii, rzuciłem okiem na mapę Europy, a następnie dałem się wrzucić między zaborczych sąsiadów.

Polacy postanowili rzucić się z bagnetami na austriackich artylerzystów.

Polska kampania wydaje się dość trudna, jeśli ją porównać z francuską lub brytyjską. Nasz kraj zaczyna bez portów, z mizerną armią, kiepską gospodarką i wieloma rozgniewanymi państwami dookoła. Osoba decydująca się na polską kampanię musi więc dbać dosłownie o wszystkie aspekty rozwoju państwa. W przypadku zachodnich mocarstw takie problemy występują zdecydowanie rzadziej (o ile w ogóle).

Rzeczpospolita nie jest, rzecz jasna, wielkim wyzwaniem dla wytrawnego gracza. Rozgrywając długą kampanię, zwycięstwo można osiągnąć poprzez podbicie stolic takich krajów jak Szwecja, Prusy, Austria i Imperium Osmańskie. Dodając do tego konieczność zdobycia ponad dwudziestu regionów, wychodzi na to, że gracz musi zawojować pół Europy, całą Anatolię i kawał Bliskiego Wschodu. Wygląda to na zadanie na wiele, wiele dni. I rzeczywiście, przy niespiesznej grze Empire: Total War starczy na co najmniej kilka ładnych tygodni (a znając życie, gra zostanie wkrótce wzbogacona modami opracowanymi przez fanów serii). W charakterze sojuszników Polski występują tutaj Rosja i Dania. Rzeczpospolita jest także protektorem dla Kurlandii i Saksonii.

Gracze chcący podbić wszystkie prowincje na świecie również się trochę napocą, zwłaszcza przy zdobywaniu silnie bronionych księstw i protektoratów, których jest tutaj bez liku. Dla tych osób przygotowano zresztą tryb światowej dominacji, w którym warunkiem zwycięstwa jest zajęcie czterdziestu regionów i osiągnięcie najwyższego prestiżu na świecie.

Państwo i prestiż

Wspomniany wyżej prestiż można uzyskać poprzez rozwój państwa w czterech dziedzinach – technologia, gospodarka, marynarka wojenna i wojska lądowe. W zależności od upodobań można więc prestiż zdobywać na różne sposoby. Nie zmienia to jednak faktu, że jednym z najlepszych sposobów umacniania pozycji państwa jest wojna, gdyż nie tylko podnosi ona prestiż naszego kraju, ale również obniża analogiczny wskaźnik u pokonywanego wroga. Co więcej, walka z innymi narodami pozwala zajmować wysoko rozwinięte miasta, dobrze prosperujące gospodarstwa i ważne porty kupieckie. Jedna z zaimplementowanych kampanii opiera się właśnie na zdobywaniu prestiżu. Od gracza zależy jednak, czy zrealizuje swoje zadanie z wykorzystaniem brutalnej siły.

Państwa w Empire różnią się miedzy sobą nie tylko pod względem armii i wyznawanej religii. Teraz dochodzi jeszcze jedna różnica, a jest nią ustrój polityczny. Choć różnice między narodami pod tym względem nie są zbyt wielkie (monarchowie absolutni mają swoich doradców, którzy funkcjonują jak ministrowie w republikach), są one brane pod uwagę w dyplomacji – kraje charakteryzujące się odmiennymi systemami rządów będą miały mniejsze szanse dogadania się niż narody o zbliżonym ustroju.

Osiemnastowieczna dyplomacja

Już w beta teście zachwalałem usprawnienia i częściowo automatyzację kwestii dyplomacji, ale to, co Creative Assembly zaprezentowało w finalnej wersji gry, okazuje się być jeszcze lepsze, niż to z czym do tej pory mieliśmy do czynienia. Do znanego od dłuższego czasu zlikwidowania uciążliwych dyplomatów doszedł wyraźny podział państw na główne i pomniejsze. Ponadto panel dyplomacji został uzupełniony o bardzo przydatną mapę, za pośrednictwem której możemy sprawdzać, jakie stosunki panują między państwami i co wpływa na przyjaźń lub niechęć pomiędzy nimi. Z owej mapy jasno wynika, dlaczego niektóre kraje są znienawidzone przez pozostałe nacje. Dokładnie czegoś takiego brakowało mi w poprzednich odsłonach serii Total War – czasami ciężko było zrozumieć, dlaczego nastawienie niektórych państw zmieniało się diametralnie w ciągu zaledwie paru tur. W Empire tego typu wahania również się pojawiają, lecz w każdej chwili można sprawdzić ich przyczynę. Znając zaś przyczynę, można skutecznie opracować jakieś rozwiązanie mające na celu np. zyskanie sobie przychylności konkretnego narodu.

Dyplomacja w Empire zasługuje przynajmniejna symboliczne uniesienie obu kciuków.

Radzenie sobie z problemami natury dyplomatycznej może przybierać różne formy. Najmniej angażujące jest zwyczajne odczekanie kilku lub kilkunastu tur. Dzięki takiemu odwlekaniu obce mocarstwo może zapomnieć o dawnych zatargach. Zawarcie umowy handlowej również pozwala naprawić stosunki z innym krajem. Najbardziej doraźnym środkiem poprawiającym relacje jest ofiarowywanie drogich podarków, takich jak biżuteria, porcelana czy konie wyścigowe. Co ciekawe, zastąpienie ich zwykłą opłatą pieniężną nie daje tego samego efektu. Pieniądze służą w dyplomacji w Empire do uzupełniania ofert o atrakcyjne warunki i przekonywania innych do wzięcia udziału w negocjacjach, nie można nimi jednak kompletnie przekupywać obcych mocarstw. Podarunki natomiast muszą przynajmniej sprawiać wrażenie bezinteresownych prezentów.

W nowej części serii Total War spodobało mi się to, iż dużo popularniejsze stały się nieszablonowe propozycje dyplomatyczne. Przekazywanie prowincji między państwami i oferty protekcji/wasalstwa wcześniej zdarzały się dużo rzadziej niż ma to miejsce w Empire. Dzięki temu zabiegowi dyplomacja stała się ciekawsza i mniej szablonowa. Jedyne, do czego można się przyczepić, to niektóre irracjonalne posunięcia ze strony krajów sterowanych przez sztuczną inteligencję. Dla przykładu, grając wspomnianą wyżej Rzeczpospolitą, zauważyłem, że Szwecja często zawiera umowy handlowe tylko po to, by w następnej turze je zrywać. Każdorazowe podpisanie porozumienia było przypieczętowywane drobnym datkiem pieniężnym ze strony Szwedów. Po kilku takich zagraniach okazało się, że Polacy zbili niezły mająteczek na północnych sąsiadach. Co z tego miała Szwecja? Doprawdy nie jestem w stanie określić.

Zamorskie wyprawy

Empire pozwala na czerpanie zysku z handlu kolonialnego. Niektóre państwa, takie jak Francja, Wielka Brytania czy Niderlandy, posiadają swoje ziemie w obu Amerykach i Indiach. Mogą one praktykować tradycyjną wymianę handlową z ludnością egzotycznych rejonów, połączoną z wywozem dóbr do Europy. Przy takiej organizacji kupiectwa transport dóbr odbywa się w pełni automatycznie. Każde państwo posiadające armię i flotę (w tym również Rzeczpospolita, Rosja, Szwecja itd.) może spróbować zająć teren innego państwa i ustanowić własną kolonię.

Oprócz tego istnieje jeszcze jeden sposób na czerpanie zysków z handlu morskiego, wymagający posiadania specjalnej floty handlowej. Gracz może stworzyć kilka statków (tzw. indiamanów) i wysłać je w okolice Brazylii, Wybrzeża Kości Słoniowej, Madagaskaru itd. W tych miejscach można znaleźć coś w rodzaju punktów handlowych, gdzie – po wysłaniu swojej floty – można rozpocząć handel przynoszący niezłe profity. Posiadanie prowincji w tych rejonach jest nie tyle zbędne, co wręcz niemożliwe.

Jeśli ktoś kompletnie nie ma ochoty się bawić w kolonie, transport towarów itd., zawsze może uszczknąć co nieco kosztem innych frakcji. Możliwe jest wysyłanie okrętów wojennych na szlaki handlowe, by w charakterze korsarzy napadały na statki handlowe innych narodów. Możliwości, jak widać, jest dość dużo. I to naprawdę cieszy, zwłaszcza gdy uświadomimy sobie, ile zmian poczyniono w stosunku do gry Medieval II i dodatku zatytułowanego Królestwa.

Agentura

Tak jak korsarze mogą napadać na flotę handlowa, tak samo możliwe jest wynajęcie odpowiednich ludzi do uskuteczniania napadów na lądowych szlakach kupieckich. Napadami na handlarzy zajmują się tzw. hulaki. Oprócz atakowania kupców, mogą infiltrować garnizony, wykonywać zabójstwa (nareszcie nie trzeba szkolić osobno szpiegów i zabójców!), sabotować wrogie budynki, a nawet – co jest zadaniem dla najlepszych agentów – infiltrować obcą flotę wojenną.

Oprócz łotrów do naszej dyspozycji oddano również tzw. dżentelmenów. Gdyby poszukać dla tej nazwy jakiegoś synonimu, zapewne padłoby na słowo „inteligenci”. Ci panowie zajmują się bowiem przeważnie rozwojem technologicznym państwa. Skupieni w ośrodkach naukowych (Kraków, Cambridge itp.) mogą prowadzić badania nad usprawnieniami militarnymi, gospodarczymi i ideowymi. To właśnie dzięki nim armia może stosować nowe formacje (klin, czworobok), dodatkowe uzbrojenie (bagnety, pociski rozpryskowe), a cywile mogą pracować szybciej i efektywniej. Mówiąc krótko, bez dżentelmenów państwo rozwija się w ślimaczym tempie, choć nie ma mowy o kompletnym zastoju, bowiem technologie opracowane na ziemiach sąsiadów prędzej czy później i tak pojawią się również u nas na zasadzie mimowolnego rozprzestrzeniania się wiedzy.

W Empire również możemy sprawdzić zdolnościi skład świty najważniejszych osób w państwie.

Prowadzenie badań to niejedyne zajęcie inteligentów. W razie potrzeby można im rozkazać wykradzenie technologii z placówki badawczej należącej do innego państwa. Dżentelmeni zajmują się także pojedynkami z innymi agentami (w tym również hulakami). Interesujące jest to, że osoba wyzwana do walki ma prawo wybrania broni, przy pomocy której rozstrzygnięty zostanie zaistniały konflikt. Do wyboru mamy tutaj pistolet lub rapier.

Wśród agentów pojawiają się również kapłani. Ci jednak nie mogą pochwalić tak rozmaitą gamą wykonywanych czynności, jak ma to miejsce w przypadku hulaków i dżentelmenów. Nie zmienia to jednak faktu, że w świecie podzielonym na katolików, protestantów i muzułmanów, kler pozwala szybko nawrócić dopiero co podbitą ludność i zlikwidować niepokoje religijne. Nic nie stoi również na przeszkodzie, by wysłać kapłanów do obcego państwa, gdzie mogą siać zamęt, szerząc swoją religię.

Wojna prowadzona na lądzie

W związku z zastosowaniem muszkietów w walce na szeroką skalę bitwy lądowe prezentują się w Empire zupełnie inaczej niż w poprzednich częściach serii Total War. Ścierające się ze sobą masy żołnierzy to już rzadki widok. Na znaczeniu straciła nieco konnica, zaś rozwinęła się nowoczesna artyleria. Standardowa potyczka w Empire wygląda tak, że oddziały piechoty liniowej obu armii ustawiają się naprzeciwko siebie i strzelają z muszkietów, dopóki jedna z ekip nie zrejteruje. W momencie, gdy któraś z drużyn traci cierpliwość i/lub kończy się jej amunicja, w ruch idą bagnety zamontowane na broni palnej. Czasami dochodzą różnego rodzaju urozmaicenia – murki, zagajniki i budynki mogą być wykorzystywane w charakterze osłon przed kulami wroga.

Konnica, tak jak wcześniej, może rozbijać grupki przeciwników (zwłaszcza tych nieuzbrojonych w bagnety), ścigać wycofujących się nieprzyjaciół i likwidować stanowiska artylerii. Ta ostatnia może natomiast pochwalić się wykorzystywaniem różnych typów amunicji, w tym również i szrapneli. Ponieważ w grze wiele miejscowości nie posiada ochrony w postaci murów obronnych, najczęstszym celem dla armat jest piechota.

Charakter walk w Empire ciężko rozpatrywać w kategoriach wad i zalet. Od gustu gracza zależy, czy przemieszczanie i dokładne ustawianie strzelców (o przydługawym przeładowywaniu muszkietów nie wspominając) potrafi dostarczać mu frajdy. Po publikacji wersji demonstracyjnej niektórzy stwierdzili, że walki są mniej dynamiczne niż w poprzednich częściach serii, a to najlepiej świadczy o tym, że Empire zdecydowanie nie trafi w upodobania absolutnie wszystkich fanów Rome i Medieval. Głupotą byłoby jednak nie dać tej grze szansy, m.in. dlatego że wnosi ona coś nowego do serii, i to nie tylko w kwestii bitew.

W nowym Total War postanowiono zrezygnować z brania jeńców. Nie ma już żądania okupu za schwytanych żołnierzy. Organizując pościg za uciekającymi z pola bitwy wojakami, skazujemy ich na śmierć, dzięki czemu przeciwnik nie może się ukryć, przegrupować i uderzyć ponownie. Walki na lądzie postanowiono urozmaicić również poprzez dodanie możliwości obsadzania budynków cywilnych. Niestety, wykorzystywanie budowli w celach obronnych to w większości przypadków kiepski pomysł. Pomijając już to, że budynek się nie rusza i jest świetnym celem dla artylerii, piechota liniowa zawsze może podbiec do obsadzonej struktury, wejść do środka i wyrżnąć przeciwników bagnetami. A obrońcy niewiele mogą zrobić, gdyż nawet jeśli będą strzelać z okien budynku, to ich siła bojowa i tak jest mniejsza niż w przypadku tradycyjnego ostrzału z szeregów choćby z tego prostego powodu, że okien jest mniej niż strzelców.

Trzy oddziały kolonistów z Wirginii.Stany Zjednoczone powstają powoli, aczkolwiek konsekwentnie.

Tradycyjnie już w przypadku bitew lądowych w TW mamy do czynienia z błędami sztucznej inteligencji przeciwników. Problem dotyczy tu konnicy. Nie chodzi jednak o felerne szarże, a raczej o brak jakichkolwiek działań w momencie, gdy jazda jest pod ostrzałem muszkieterów. Nie raz i nie dwa zdarzało mi się powystrzelać ponad połowę pułku konnego, nim ten raczył zareagować i się oddalić. Denerwujące jest również to, że oddziały piechoty ciągle chcą regulaminowo ustawiać się długimi rzędami wzdłuż formacji wroga. W momencie, gdy z pola bitwy uciekają przeciwnicy i pragnę kilku z nich odstrzelić, moja piechota nie chce wystrzelić choćby i paru kulek; woli się najpierw odpowiednio ustawić, nie bacząc na to, że gdy już zakończy tworzenie formacji, przeciwnik będzie bardzo daleko.

Morskie potyczki

Walki z piratami i flotami innych narodów to nowość w serii Total War. Są one rewelacyjnym sposobem na urozmaicenie zabawy. Dostępnych okrętów jest wiele, a bitwy są w większości przypadków interesujące i wciągające. Niewprawny gracz po kilku pierwszych potyczkach na pewno stwierdzi, że walki na morzu są nieco powolne (w końcu to nie motorówki, tylko żaglowce) i dość chaotyczne, ale wystarczy nauczyć się kilku prostych sztuczek i taktyk, jak kreska nad „T” lub szyk liniowy, by nadać walce bardziej zorganizowany i dynamiczny charakter.

Walcząc na armaty, możemy próbować zatapiać wrogie okręty poprzez podziurawienie kadłuba. Każda z burt ma swój pasek energii, który informuje nas, jak bardzo uszkodziliśmy jednostki nieprzyjaciela. Jeśli zajdzie taka potrzeba, można załadować do dział kule połączone łańcuchami – dzięki nim można skutecznie dziurawić żagle i łamać maszty, pozbawiając okręt zdolności poruszania się. Ostatnim typem amunicji są kartacze, czyli pociski zawierające mniejsze kulki, podobne do muszkietowych. Wystrzelenie takiego pocisku sprawia, że w kierunku przeciwnika leci grad pocisków, dziesiątkujący załogę i wywołujący panikę na pokładzie. W przypadku, gdy szyki obu stron się rozbiją, a okręty wymieszają, cała potyczka zamienia się w serię starć pomiędzy poszczególnymi jednostkami. Wówczas można próbować oddawać pełne salwy burtowe, które – choć oddawane stosunkowo rzadko – pozwalają mocno uszkodzić burty nieprzyjaciela.

Dysponując liczną załogą, można się także pokusić o abordaż. Wygląda on tak, że po wydaniu stosownego rozkazu nasza jednostka podpływa do wroga i przerzuca liny z hakami na jego pokład. Za pomocą tychże lin przyciągają do siebie okręt przeciwnika na tyle blisko, by możliwe było przeskoczenie na jego pokład. W dalszej części abordażu gracz w ogóle nie uczestniczy, może jedynie przyglądać się malejącej liczbie marynarzy nieprzyjaciela. Czasem zdarza się, że atakowana załoga poddaje się bez walki. Ma to miejsce najczęściej wtedy, gdy abordaż poprzedzony jest ostrzałem z wykorzystaniem kartaczy. Zdobyte statki można albo zniszczyć (wówczas do skarbca wpływa trochę pieniędzy), albo wcielić do własnej floty.

Inteligencja wrogich załóg stoi na przyzwoitym poziomie. Nie popełniają rażących błędów, starają się być cały czas w ruchu i stosują zarówno szyk liniowy, jak i kreskę nad „T”. Przeciwnik stara się wykorzystywać w trakcie walki różne typy amunicji i często stroni od pełnych salw burtowych. Niektórych fanatyków realizmu z pewnością będzie denerwować m.in. możliwość pływania pod wiatr (strasznie wolno, ale jednak), jego stała siła itd. Creative Assembly widocznie musiało w kwestii bitew morskich iść na spore kompromisy i porzucić w pełni wiarygodne zachowanie statków na rzecz przyjemności płynącej z zabawy.

Walki na morzu nie muszą wyglądać chaotycznie.Trzeba tylko trochę poćwiczyć dowodzenie.

Oprawa audiowizualna

Empire to zdecydowanie jedna z ładniejszych gier strategicznych ostatnich paru miesięcy. Przy maksymalnym poziomie detali okręty wyglądają świetnie. Mają mnóstwo szczegółów, żagle pięknie wydymają się pod wpływem wiatru, a ostrzelane jednostki mają pokaźne dziury w kadłubach; od czasu do czasu na pokładzie wybucha pożar. Piechota i kawaleria – z racji swoich rozmiarów – są mniej szczegółowe od okrętów, lecz nadal nie zmienia to faktu, że siły lądowe również prezentują się dobrze. Na uwagę zasługuje zwłaszcza dym wydobywający się z lufy po oddaniu strzału, a także wrażenie głębi przestrzeni. To samo w przypadku animacji – choć często się powtarzają (np. w przypadku pokaźnego oddziału piechoty, który musi przeskoczyć przez murek), wyglądają pierwszorzędnie. W Empire animacje zostały wzbogacone o ragdoll, który uaktywnia się w momencie, gdy szarżujemy konnicą. Zaatakowani wraży piechociarze może i odlatują troszkę za daleko, lecz nie psuje to ogólnego odbioru gry.

Odgłosy w bitwach i na mapie świata również są nie najgorsze. Zarówno strzały, jak i odzywki jednostek mogą się podobać. Ścieżka dźwiękowa, choć jest nieco przygnębiająca, pasuje do klimatu Empire i ładnie uzupełnia tę produkcję. Drażniły mnie w sumie wyłącznie polskie głosy doradców opowiadające o aspektach gry. Tych kompletnie zdzierżyć nie mogłem i włączając każdą nową kampanię, żałowałem, że przed uruchomieniem zapomniałem odznaczyć opcję odpowiedzialną za porady.

Cała oprawa pociąga za sobą dość duże wymagania sprzętowe, o czym zresztą mogli przekonać się wszyscy ci, którzy pobrali demo za pośrednictwem systemu Steam (nawiasem mówiąc, w grze można odblokować osiągnięcia przyznawane w ramach tej usługi). Empire ze wszystkimi swoimi graficznymi wodotryskami z łatwością dławi komputery wyposażone w dwurdzeniowe procesory i karty GeForce z serii ósmej. Ponadto długością wczytywania bitew gra udowadnia, że dwa gigabajty pamięci RAM na pokładzie to już przeżytek.

Plan się powiódł

Jak widać po końcowej nocie, Empire warte jest zarówno swojej ceny, jak i paru dni wyjętych z życiorysu. Żaden fan serii Total War nie powinien przejść obok tego tytułu obojętnie, a wszystkich tych, którzy jeszcze styczności z tym cyklem nie mieli, gorąco zachęcam do pobrania dema.

Rok 2009 będzie z pewnością obfitował w różnego rodzaju strategie i RTS-y (Starcraft II, Stormrise, EndWar, Red Alert 3: Uprising… a to wciąż tylko pierwsze sześć miesięcy!), lecz jestem pewien, że gdy w grudniu cały świat będzie robił różnego rodzaju zestawienia i podsumowania, Empire będzie wyróżniało się na tle innych produkcji. Kogo zaś obecny kształt nowego Total Wara nie zadowala, niech czeka na mody – te zapewne wkrótce również będą dostępne.

Maciej „Sandro” Jałowiec

PLUSY:

  • wciąga niesłychanie;
  • oferuje wiele godzin przedniej zabawy;
  • dobrze zrealizowane bitwy morskie;
  • dobrze zmodyfikowana dyplomacja względem poprzednich części serii;
  • rozsądnie wzbogacona i urozmaicona rozgrywka w stosunku do Medieval II (kwestia prestiżu, handel kolonialny itd.);
  • dobra oprawa audiowizualna;
  • jest Polska!

MINUSY:

  • problemy ze sztuczną inteligencją;
  • dość duże wymagania sprzętowe;
  • przydługawe wczytywanie bitew;
  • irytujące polskie głosy;
  • znawcy osiemnastowiecznych realiów najprawdopodobniej dostrzegą tutaj kilka błędów i przekłamań.

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?