Hammer & Sickle: Czerwony Sztorm - recenzja gry
W tytułach z serii Silent Storm mieliśmy do czynienia z niezbyt wyszukaną fabułą. Akcja Hammer & Sickle rozgrywa się w 1949 roku, wcielamy się w postać rosyjskiego szpiega mającego przedostać się do okupowanych Niemiec – w tej kwestii jest ciekawie.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Silent Storm liczy już sobie parę ładnych lat. Wydana w 2003 roku pierwsza część serii została dość entuzjastycznie przyjęta przez graczy, szczególnie tych, którym do tej pory brakowało turowych strategii, dorównujących poziomem wykonania słynnemu Jagged Alliance. Dodatek Sentinels, którym polscy gracze mogli się w ostatnim czasie nacieszyć pod wieloma względami przypominał podstawową wersję. Gra wprowadziła jednak szereg interesujących zmian, między innymi czynnik ekonomiczny, co z całą pewnością pomogło w odświeżeniu wizerunku całej serii. Hammer & Sickle początkowo miał być w pełni amatorskim modem, jednym z wielu przygotowywanych przez fanów gry. Producent SS uznał najwyraźniej, iż projekt ten zawiera w sobie pewien potencjał. Zlecono bowiem przygotowanie komercyjnego tytułu. W moim przekonaniu jest on nieznacznie gorszy od właściwego Silent Storma. Hammer & Sickle tak na dobrą sprawę nie posiada żadnych rewolucyjnych rozwiązań, na których cała seria mogłaby jakoś zyskać. Wprowadzone przez autorów innowacje przeważnie sprawiają wrażenie dodanych nieco na siłę. Mimo wszystko przyjrzyjmy się tej grze nieco bliżej...
Wątek fabularny Hammer & Sickle jest jednym z tych elementów gry, którego wykonanie należałoby pochwalić. W tytułach z serii Silent Storm najczęściej mieliśmy do czynienia z niezbyt wyszukanymi motywami. Tym razem jest jednak inaczej. Akcja Hammer & Sickle rozgrywa się w 1949 roku. Wcielamy się w postać pewnego rosyjskiego szpiega. Początek nie zapowiada jeszcze żadnych rewelacji. Mamy przedostać się do okupowanych Niemiec, a konkretnie strefy kontrolowanej przez brytyjsko-amerykańskie siły. Zadaniem wspomnianego szpiega jest skontaktowanie się z członkami polskiego ruchu oporu. Po dotarciu na miejsce okazuje się jednak, iż zostali oni wymordowani przez żołnierzy z nieznanej szerzej organizacji. Co więcej, przed sterowaną postacią w dość krótkim czasie zostają postawione nieporównywalnie ważniejsze cele. Będziemy bowiem musieli zapobiec wybuchowi wojny pomiędzy Stanami Zjednoczonymi a Związkiem Radzieckim, tym bardziej iż oba mocarstwa nie zawahałyby się skorzystać z nuklearnego arsenału...
Pomimo tego, iż prezentowane w trakcie zabawy wydarzenia mogą sprawiać wrażenie nieco oklepanych, Hammer & Sickle stara się nadrobić te braki na wiele innych sposobów. Przede wszystkim gra ma nieliniowy przebieg rozgrywki. Trzeba przyznać, iż różnice pomiędzy poszczególnymi ścieżkami bywają dość spore i nie ograniczają się wyłącznie do możliwości ukończenia ostatniego etapu na kilka różnych sposobów. Większość podejmowanych w trakcie zabawy decyzji ma kluczowy wpływ na dalszy rozwój wydarzeń. Przykładowo, wybierając najgorszą z możliwych ścieżek (wybuch III Wojny Światowej) całą zabawę można ukończyć w przeciągu kilku godzin, biorąc jedynie udział w najważniejszych starciach. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby swoje starania skoncentrować na próbach zapobieżenia nadciągającej wojnie. W tym przypadku możemy już liczyć na co najmniej kilkanaście mniej lub bardziej rozbudowanych misji. Część z nich będziemy mogli nadal omijać, bądź też zaliczać na wiele różnych sposobów.
Najczęściej jest tak, iż rozwój gry uzależniony jest od dwóch głównych czynników – wyboru odpowiednich kwestii podczas rozmów oraz pozostawania określonych osób przy życiu. W tym pierwszym przypadku poszczególne odpowiedzi dotyczą najczęściej dalszego rozwoju wydarzeń, czy też wyboru lokacji, które będziemy mogli odwiedzić. Co więcej, w trakcie rozgrywania niektórych misji skorzystanie z odpowiedniej kwestii dialogowej może zaowocować wypełnieniem postawionych wcześniej celów, bez jednoczesnego rozlewu krwi. Z taką sytuacją możemy się na przykład spotkać na poziomie zlokalizowanym na terenie więzienia, z którego musimy wydostać dwie różne osoby. Szkoda tylko, iż tego typu akcje nie zawsze muszą się udać. Wbrew temu, co można by sądzić, rezultat danej rozmowy jest ustalany w losowy sposób, a nie uzależniony od określonych umiejętności wybranego członka drużyny. W takich sytuacjach wystarczy więc załadować poprzedni stan gry i ponownie przekonywać daną postać do swoich racji. Skoro mowa już o słabszych elementach wątku fabularnego gry, dodam jeszcze, iż niektóre z zakończeń trochę mnie rozczarowały. Tyle chociaż dobrze, iż przygotowano oddzielne karty, na których wyświetlane są informacje odnośnie tego, w jaki sposób potoczyło się dalsze życie poszczególnych członków ekipy.
Właściwa zabawa przebiega w bardzo zbliżony sposób do Silent Storma. Jeszcze przed jej rozpoczęciem musimy utworzyć własną postać, a w trakcie zabawy ją sukcesywnie rozwijać. Szkoda tylko, iż moduł odpowiedzialny za awansowanie na wyższe poziomy doświadczenia nie został należycie dopracowany. To dziwne, gdyż w podstawowej wersji gry nie było takiego problemu. W Hammer & Sickle sytuacje, w których sterowane postaci w trakcie rozgrywania tej samej misji awansują po 4-5 razy są na porządku dziennym. W rezultacie na ten element stopniowo przestaje się zwracać uwagę, wybierając kolejne skille metodą chybił-trafił.
Dobrze, że pozostawiono wspomniany już wcześniej wątek ekonomiczny. Zdobywane w trakcie zabawy przedmioty możemy sprzedawać, bądź też poddawać nieznacznym modyfikacjom (zamontowanie lepszej lunety, tłumika itp.). Posiadane fundusze można również przeznaczać na inne cele, jak na przykład przekupywanie wybranych postaci. Szkoda tylko, iż w dalszym ciągu tego typu sytuacje zdarzają się wyjątkowo rzadko.
Warto również wspomnieć o kilku innych ciekawostkach. Ze zbieraniem przedmiotów niejednokrotnie trzeba się śpieszyć, gdyż ludność cywilna może nas w tym wyręczyć. Z drugiej strony jednak nie można mieć ich zbyt dużo przy sobie, gdyż ogólna waga posiadanych rzeczy w negatywny sposób wpływa na udostępnione w danej turze punkty akcji. Sam schemat bitew pozostawiono w niezmienionej postaci. W dalszym ciągu należy dokładnie planować kolejne ruchy, tak aby móc prowadzić agresywny styl walki, przy jednoczesnym zachowaniu pewnej dozy ostrożności.
Sterowane postaci (o drużynie szerzej powiem za chwilę) mogą oczywiście korzystać z wielu różnych typów giwer. Hammer & Sickle wprowadza niestety wiele denerwujących elementów, z którymi w Silent Stormie nie mieliśmy do czynienia. Przykładowo, niektóre bronie stały się bardzo celne, co może nieco dziwić. Świetnym przykładem może być będący na wyposażeniu Moshy (jednego z członków ekipy) Uzi. Broń ta pozwala oddawać stosunkowo celne strzały, nawet w kierunku bardziej oddalonych gostków. Co więcej, pojedynczy strzał pobiera minimalną ilość punktów akcji (poniżej dziesięciu), dzięki czemu przy odrobinie szczęścia w przeciągu jednej tury można się pozbyć nawet dwóch oponentów. Tego typu usprawnienia objęły również bronie będące na wyposażeniu przeciwników. Jest to szczególnie widoczne w dalszych misjach gry. Korzystając z okazji warto również wspomnieć o dodatkowym wyposażeniu. W Hammer & Sickle istotną rolę odgrywają na przykład uniformy. Wkroczenie do jednego z niemieckich miast bez jakiegokolwiek przebrania zainteresuje lokalne oddziały policji oraz wojska. Na szczęście w dalszej części gry można już wybierać pomiędzy wieloma różnymi typami uniformów, tak więc ten problem schodzi wtedy zdecydowanie na dalszy plan.
Napotykani w trakcie zabawy przeciwnicy nie grzeszą niestety inteligencją. W niektórych sytuacjach zdarzają im się co prawda przebłyski geniuszu, najczęściej jednak okupują wcześniej wybrane pozycje, czekając jedynie na atak z naszej strony. Szkoda tylko, iż starają się nadrabiać te braki posuwając się do licznych oszustw. Sytuacje, w których komputerowi przeciwnicy wykazują się nadludzką celnością zdarzają się stosunkowo często. Jest to najbardziej uciążliwe w przypadku snajperów. Niejednokrotnie zdarzały mi się sytuacje, w których bezbłędnie trafiali w moje postaci. Nie byłoby w tym nic dziwnego gdyby nie fakt, iż będący w drużynie snajper nie potrafił skutecznie na takie ataki odpowiedzieć. Niejednokrotnie jest też tak, iż wrogowie dysponują OGROMNĄ przewagą liczebną. Można to już zaobserwować w początkowych etapach gry.
Nienajlepiej wyważono też poziom trudności rozgrywki. Niektóre etapy są zdecydowanie prostsze, inne z kolei wymagają wykonywania bezbłędnych posunięć, czy też obarczone są dodatkowymi limitami czasowymi. Na całe szczęście Hammer & Sickle nie jest aż tak wymagający jak Silent Storm: Sentinels. Przy odrobinie szczęścia wszystkie poziomy prędzej czy później będzie można pomyślnie ukończyć.
Podobnie jak we właściwej grze, nie jesteśmy ograniczani do jednej postaci, można bowiem dowodzić całą drużyną. Kolejne osoby przyłączają się najczęściej po wykonaniu określonych misji. Tylko w nielicznych przypadkach możemy wybrać, czy chcemy zdecydować się na danego bohatera. Autorzy gry obiecywali, iż poszczególne postaci będą mogły jasno wyrażać swoje opinie, czy nawet wchodzić w konflikty z innymi członkami ekipy. Niestety, obietnice te nie znalazły swojego potwierdzenia w rzeczywistości. Co pewien czas możemy się natomiast czegoś więcej na ich temat dowiedzieć (główny bohater automatycznie rozpoczyna rozmowy).
Oprawa wizualna Hammer & Sickle z jednej strony prezentuje wyższy poziom od gier z serii Silent Storm, z drugiej jednak nie pasuje do produkcji pragnącej przekształcić się w pełnoprawny nieliniowy cRPG. W szczególności widać to na przykładzie odwiedzanych w trakcie zabawy miast. Przeciętny miłośnik gatunku oczekiwałby obecności co najmniej kilkunastu budynków, wokół których zlokalizowano by sporą liczbę postaci niezależnych. W Hammer & Sickle miasta najczęściej składają się z 2-3 obiektów zamieszkanych przez symboliczną grupę osób, z czego do zaledwie kilku można zagadać.
W moim przekonaniu mapy są za mało zróżnicowane. Widać to między innymi na przykładzie odwiedzanych w trakcie zabawy kanałów. Lokacje te ma się ochotę możliwie jak najszybciej opuścić, nie ma bowiem na czym zawiesić oka, a kolejne pojedynki z siłami wroga dość szybko stają się nużące. Na całe szczęście niektóre elementy wykonano całkiem dobrze. Nieporównywalnie lepiej prezentują się na przykład cienie. Zadbano również o cykl całodobowy. Szkoda tylko, iż poza paroma wyjątkami nie ma on większego wpływu na właściwą rozgrywkę.
Kiepsko wypadła natomiast warstwa dźwiękowa. Mam tu przede wszystkim na myśli beznadziejnie przygotowany soundtrack. Dynamiczne rockowe utwory zupełnie nie pasują do spokojnego, turowego charakteru rozgrywki. Rozpraszały one jedynie moją uwagę podczas planowania kolejnych posunięć.
Hammer & Sickle oferuje zdecydowanie więcej od najbardziej rozbudowanych modów, z drugiej strony mamy jednak do czynienia z tytułem, którego w żadnym przypadku nie określiłbym mianem pełnoprawnej kontynuacji czy rozwinięcia idei serii Silent Storm. Produkt ten może się jedynie poszczycić nieliniowym charakterem rozgrywki. Resztę rzeczy pozostawiono bowiem w praktycznie niezmienionej postaci czy wręcz popsuto, co widać chociażby na przykładzie wspomnianej już nierównej celności czy siły rażenia poszczególnych broni. Odnoszę wrażenie, iż tytuł ten spodoba się wyłącznie zagorzałym fanom serii Silent Storm i to właśnie oni powinni się nim bliżej zainteresować. Pozostałym graczom w zupełności powinna wystarczyć podstawowa wersja programu, czy też dowolna odsłona serii Jagged Alliance.
Jacek „Stranger” Hałas
PLUSY:
- wyjątkowo nieliniowy przebieg rozgrywki, możliwość wykonywania dodatkowych questów;
- dość ciekawy wątek fabularny;
- turowe pojedynki w dalszym ciągu sprawiają dużą przyjemność;
- możliwość handlowania zdobytymi przedmiotami, bądź też ich ulepszania;
- oprawa wizualna.
MINUSY:
- brak jakichkolwiek rewolucyjnych (dla całej serii) rozwiązań;
- denerwująca rockowa muzyka;
- błędy w AI komputerowych przeciwników, problemy z odnalezieniem właściwej ścieżki;
- kiepsko wyważony poziom trudności zabawy;
- niewielkie zróżnicowanie odwiedzanych plansz (szczególnie tych znajdujących się pod ziemią);
- niektóre giwery (szczególnie lekkie karabiny maszynowe i CKM-y) są zbyt celne.