Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 15 listopada 2004, 13:30

autor: Piotr Szczerbowski

Full Spectrum Warrior - recenzja gry na PC

FSW to lekko zmodyfikowana wersja programu, na którym amerykańscy żołnierze ćwiczą swoje umiejętności w walce w terenie zurbanizowanym. FSW wymaga taktycznego myślenia, umiejętności szybkiego planowania działania oraz sporej dozy cierpliwości.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Full Spectrum Warrior (FSW) to lekko zmodyfikowana wersja programu, na którym amerykańscy żołnierze ćwiczą swoje umiejętności w walce w terenie zurbanizowanym. Lekko uproszczona, początkowo dostępna również na konsole, w pewnym sensie innowacyjna – gra jest zupełnie pozbawiona aspektu zręcznościowego. FSW wymaga przede wszystkim taktycznego myślenia, umiejętności szybkiego planowania działania oraz sporej dozy cierpliwości.

Ameryka kontra terroryści

W czasach targanych licznymi konfliktami, głównie na Bliskim Wschodzie, na Bałkanach, akurat ten, wymyślony na potrzeby gry, aczkolwiek wyimaginowany, wydaje się być mimo wszystko bardzo realny. Otóż Europa została zaatakowana przez terrorystów, a najbardziej ucierpiały wszelkie obiekty amerykańskie oraz brytyjskie. Upłynęło niewiele czasu, gdy do walki przeciwko terrorystom skierowano amerykańską, zawodową armię.

Po wojnach w Iraku i Afganistanie, terroryści znaleźli schronienie w graniczącym z tymi państwami stosunkowo niewielkim państewku, zwanym Zekistanem. Na jego terytorium na przestrzeni minionych lat wiele paramilitarnych organizacji miało sposobność okrzepnąć i urosnąć w siłę. Niczym grzyby po deszczu wyrastały obozy, w których ćwiczono adeptów posługiwania się najbardziej popularną bronią w regionie – karabinem Kałasznikow.

Przebijając się w czasie gry przez różnego rodzaju zabudowania, oddziały armii będą musiały przedrzeć się przez setki lub nawet tysiące wrogo nastawionych żołnierzy, by w końcu dostać człowieka odpowiedzialnego za ten stan rzeczy.

Fabuła toczy się wokół 11 bardzo rozbudowanych misji. Każda ukazuje inne terytorium i charakteryzuje się innymi zadaniami. W wersji PC dodano jeszcze 2 misje bonusowe, dostępne w trybie Authentic i możliwe do rozegrania już za pierwszym podejściem (nie są zablokowane).

Zasady walki

Wydawałoby się, że temat US Army i jej programów (czyt. gier) szkoleniowych jest ostatnio bardzo popularny. Wszak od paru lat dostępna jest darmowa wersja America’s Army, niezwykle popularnej gry FPP nastawionej, również jak FSW, na maksymalny realizm.

FSW wprowadza jednak odrobinę świeżości w utarte standardy gier zręcznościowych. Można by porównać ją do takich tytułów jak seria sygnowana nazwiskiem Toma Clancy’ego: Rainbow Six czy Ghost Recon, jak również mniej popularnej Hidden & Dangerous. W tych tytułach zadaniem gracza było dowodzenie kilkuosobowym (najwcześniej liczącym czterech żołnierzy, bo tak zwykły działać grupy specjalne) zespołem wykwalifikowanych specjalistów. Subtelna różnica pomiędzy nimi a FSW polega na tym, że ta ostatnia nie pozwala na kierowanie pojedynczym podwładnym. Tutaj kieruje się całą grupą, wydając jej rozkazy (oczywiście są wyjątki, ale mało użyteczne, o czym będzie dalej). Ostrzał, przemieszczanie się – to wszystko jest realizowane z poziomu oddziału.

W sumie trzon rozgrywki to bieganie z jednego punktu dającego schronienie do drugiego. Oczywiście, by sprawnie się przemieszczać, należy przy pomocy drużyny ukrytej w bezpiecznym miejscu ciągle ostrzeliwać wszelkich oponentów – tylko to zagwarantuje życie sojuszników. Ciekawostką jest również sposób, w jaki działa sam system walk. Każda osoba znajdująca się za osłoną (co symbolizuje znaczek tarczy, chyba że gramy w trybie Authentic), jest całkowicie bezpieczna. Oznacza to, że jeśli mamy chowającego się za śmietnikiem przeciwnika i strzelamy do niego stojąc za okopem, możemy to spokojnie czynić do czasu wyczerpania się amunicji. Dopóty, dopóki ktoś nie zaatakuje z boku, skąd dostęp do celu jest „czysty” (czyli nie zasłania go żadna przeszkoda), taki cel jest w 100% bezpieczny. Tak właśnie wygląda schemat rozgrywki – chowanie się za przeszkodami terenowymi, za rogami budynków oraz oczywiście naprzemienna osłona dwóch zespołów, które kolejno będą eliminować napotkanych przeciwników, wspierając się nawzajem.

Jak to się robi w armii

System sterowania żołnierzami należy do najbardziej intuicyjnych, jakie w tego typu grach spotkałem. Właściwie wszystkie polecenia można wydawać drużynie korzystając tylko i wyłącznie z myszki. Jedynie do wyboru uzbrojenia oraz elementów typu system GPS czy też komunikacja z dowództwem używa się klawiatury. To uproszczenie bardzo ułatwia rozgrywkę, która nota bene jest bardzo dynamiczna.

Klikając gdziekolwiek lewym przyciskiem myszy aktywujemy tryb formacji. Można w nim przemieszczać oddział w wybrane miejsce. Zależnie od tego, czy skierujemy go na otwartą przestrzeń, za okop lub samochód, czy też pod ścianę, formacja przybierze inny kształt. Prawy przycisk myszy odpowiada za ustalanie kierunku obserwacyjnego. Zazwyczaj mija trochę czasu, zanim żołnierze zorientują się, że przed ich nosem od kilku sekund paraduje nieprzyjaciel. Dlatego zawsze należy wskazać im miejsce, gdzie ten na pewno się pojawi – zareagują wówczas znacznie szybciej.

Sam sposób prowadzenia walki jest bardzo realistyczny. Właściwie to nie powinno to nikogo dziwić – w końcu troszkę bardziej tylko podrasowana (spore statystyki, rykoszety, realistyczne zniszczenia) wersja FSW została zaaprobowana do szkolenia amerykańskich żołnierzy. Tak więc gra z założenia musi odzwierciedlać nie tylko oryginalne mundury czy też uzbrojenie, ale również to, co ma największe znaczenie – walkę.

Jak wspomniałem, dwa przeciwne oddziały mogą się ciągle ostrzeliwać bez zadawania obrażeń. Klucz do sukcesu polega na tym, by jedna z drużyn ostrzeliwując oponenta zajęła go na tyle, by druga drużyna mogła zajść go z boku lub od tyłu i wówczas zadać ostateczny cios. Jeśli zwykły ostrzał wroga, przy którym sojusznicza drużyna jest bezpieczna, nie pomaga, można pokusić się o zasłonę ogniową – wtedy wszyscy żołnierze otwierają ogień, co owocuje utrzymaniem wroga w ryzach. Jednak istnieje pewne niebezpieczeństwo, że jeśli gdzieś w okolicy znajdują się ich koledzy, szybko mogą oni zdjąć nieosłonięte oddziały.

Koniec ery bohaterów

Przez 99% czasu spędzonego z FSW gracz będzie dowodził dwoma drużynami: Alfa oraz Bravo. Czasami zdarzy się jakiś wyjątek, jednak będą to sporadyczne sytuacje.

W każdej z drużyn mamy do czynienia z czterema specjalistami: dowódcą drużyny, grenadierem, człowiekiem ze zwykłym karabinem oraz jednym z ciężkim karabinem maszynowym. Każdy z nich posiada indywidualne cechy: grenadier pozwala na wykorzystanie granatnika, a człowiek z ciężkim karabinem maszynowym (SAW), dzięki dużej sile rażenia, załatwi zapewne najwięcej oponentów.

Drużyna tworzy jedność i wzajemnie się uzupełnia. Podczas gry grenadier wykonuje swoje zadanie, reszta ostrzeliwuje cel. Gdy lider drużyny wraz z operatorem ciężkiego karabinu wysuwa się za róg, pozostała dwójka pilnuje tyłów.

Jeśli Twój podwładny zostanie ranny, reszta drużyny musi w odpowiednio szybkim czasie (jaki wskazuje trupia czaszka nad jego ikoną) zająć się umierającym. To oznacza załadowanie ciała na plecy jednego z kolegów z drużyny i zmniejszenie liczebności ludzi zdolnych do walki do dwóch. Rannego należy przenieść do najbliższego punktu z lekarzem, by ten po paru chwilach zmienił go w 100% zdrowego żołnierza.

Śmierć następuje dopiero wtedy, jeśli nie zdążymy rannego na czas podnieść. W tym momencie (jak również w chwili, kiedy będzie dwóch rannych), misja zakończy się niepowodzeniem. Normalnie, by powalić osłoniętego kamizelką kuloodporną wojaka, potrzeba go trafić kilkakrotnie (na standardowym poziomie trudności).

Wojna dzisiaj

Mimo iż w grze pojawi się masa czołgów i innych pojazdów, a sporadycznie nawet helikoptery, nie będzie Ci dane nimi sterować. Nacisk położono tylko i wyłącznie na ludzi, wyposażonych w całkiem pokaźny arsenał.

Standardową bronią żołnierza jest oczywiście M16, popularny karabin amerykańskiej armii. W grze celny na średnie i krótkie dystanse, jednak to większość oponentów będzie zdjęta przez jego konkurenta, M249 SAW. Ten szybkostrzelny, ciężki karabin maszynowy posiada w swoim magazynku aż 200 naboi. I to właśnie on będzie główną bronią do zwalczania wrogich oddziałów.

Grenadier ma na swoim M16 zamontowany granatnik M203. Niestety w grze jego działanie nie oddaje rzeczywistości. Tutaj wystrzelony nabój leci po linii prostej, podczas gdy jego trajektoria powinna przypominać bardziej odwróconą parabolę.

Większe rażenie od granatnika ma zwykły granat. W FSW nie można go jednak wyrzucić zbyt daleko – wydaje się, że wyćwiczeni żołnierze powinni granaty rzucać znacznie dalej. Dlatego też będzie to broń do zwalczania celów ufortyfikowanych za jakąś przeszkodą, których nie da się inaczej załatwić. Do użytku oddano również granaty dymne. Ich działanie polega na dezorientacji przeciwnika – po wybuchu granaty tworzą chmurę dymu, osłaniając np. przemieszczające się oddziały.

Istnieje jeszcze opcja wezwania wsparcia ogniowego. Jednak to jest możliwe tylko przy zwalczaniu pojazdów opancerzonych. Wtedy będzie można wezwać śmigłowiec Apache, który zniszczy wrogi czołg.

Dowódcy podczas wykonywania zadań mogą korzystać z systemu GPS. Mają dzięki niemu wgląd w taktyczną sytuację na polu bitwy. Mapa ułatwia poruszanie się i odnajdywanie przejść, jak również wskazuje ważne punkty oraz wrogich wojaków (oczywiście tych zauważonych). Można wywołać helikopter rozpoznania, dzięki czemu w szybkim czasie gracz zorientuje się o Zekistańczykach zlokalizowanych w okolicy. Taka opcja jest zazwyczaj limitowana na każdą misję.

Realistyczne środowisko

FSW wprowadza częściowo dynamiczne (wirtualne) środowisko. Większość obiektów stanowiących ochronę dla oddziału może zostać zniszczona. Wiadomo, kanapa czy drewniana ławka zostanie zniszczona pod silnym ostrzałem. Podobnie dzieje się z samochodem – najpierw będzie on mocno podziurawiony, zaczną z niego odpadać poszczególne części, aż w końcu dziurawy jak sito, nie będzie z pewnością dobrą osłoną.

Gracz nie jest na mapach osamotniony. Wszędzie podąża za drużynami dowódca. W okolicy walczą inne oddziały, które trzeba będzie wesprzeć. Pomocne okażą się pojazdy opancerzone, jak czołgi, czy też helikoptery. Niektóre budynki jeszcze się palą, wszędzie widać zgliszcza po toczonych walkach. Biegając po niebezpiecznym miasteczku ma się wrażenie, że dookoła toczy się wojna. Znajdujący się w niektórych lokacjach cywile również nadają im wrażenia tętniących życiem wiosek.

Bądź autentyczny

Poza standardowymi trybami trudności, można wybrać tzw. Autentyczny (Authentic). Tutaj granie przeradza się w poważną walkę. Brak możliwości zapisu stanu gry (zazwyczaj spotyka się kilka takich punktów na mapie, nie ma możliwości zapisu w dowolnym momencie) znacznie utrudnia życie, szczególnie w trudniejszych misjach.

Do tego wszystkie informacje na ekranie zostają wyłączone – widać tylko kompas oraz ikony żołnierzy. Ci zaś giną nawet po jednym strzale. Tryb Authentic, jak sama nazwa wskazuje, ma zamienić FSW w realistyczny symulator pola walki. Dopiero tutaj widać, że gra spełnia pokładane w niej nadzieje na odzwierciedlenie realiów prawdziwego pola walki.

Coś dla wielu graczy

Zabawa dla wielu graczy jest możliwa poprzez tryb kooperacji, w którym dowodząc swoją drużyną można współdziałać z kolegą. Można walczyć na mapach znanych z wersji dla pojedynczego gracza. Niestety współdziałanie jest tutaj wymagane, a to sprowadza się do komunikacji pomiędzy graczami. Stukanie w klawiaturę kolejnych słów jest raczej mało użyteczne, dlatego do grania przyda się mikrofon oraz program do porozumiewania głosowego. Dopiero wtedy można wraz z kolegą (lub koleżanką) stanąć ramię w ramię przeciwko oddziałom Zekistanczyków.

Realizm to nie wszystko

I tak dochodzimy do największego mankamentu FSW – liniowości. Wszystkie misje przechodzi się na jeden sposób. Kiedy drużyna A zostanie zaatakowana, drużyna B ma zazwyczaj jedną możliwość zajścia oponenta. Tak naprawdę przechodząc kolejne misje, trzeba nauczyć się schematów działania. Nie ma tu czegoś takiego, jak własna inwencja i rozwiązywanie problemów na kilka sposobów. Tak więc aspekt taktyczny bierze w łeb.

Druga znacząca wada to długość gry. Na standardowym poziomie trudności da się ją pokonać w kilka wieczorów. Poziom Authentic wymaga spędzenia nad nią już tygodni, głównie przez brak zapisu stanu gry. Ale ten tryb nie wszystkim się spodoba – zamiast bawić, gra frustruje przy niepowodzeniu i zaczynaniu misji od samego początku (da się to ładnie obejść korzystając z powtórki i opcji wskoczenia do gry, jednak dalej poziom trudności zniechęca).

Strona techniczna

Graficznie FSW zachwyca szczególnie efektem rozświetlonego nieba. Na mapach wygląda to bardzo ładnie i zwiększa ich atrakcyjność. Same tekstury oraz modele żołnierzy są bardzo dobrej jakości. Do grania nie potrzeba wygórowanego sprzętu – na Radonie 9600 PRO gra chodziła płynnie w wysokiej rozdzielczości. Na GF 6800 GT można było spokojnie grać w najwyższej, przy włączonym wygładzaniu krawędzi.

Strona dźwiękowa została dopracowana bardzo rzetelnie. Efekty środowiskowe działają bardzo dobrze i można śmiało lokalizować miejsce, z którego strzela wrogi żołnierz. Podczas samego ostrzału, dookoła (oczywiście zakładam posiadanie głośników 5.1) słychać rykoszety i dźwięki uderzających o różne materiały naboi. To, co wykrzykują żołnierze oraz ich mowa są bardzo dobrej jakości (a czasami nawet bawią humorem).

Polska wersja językowa

Wybrano bardzo dobry model spolszczenia gry. Pozostawiono oryginalne dźwięki oraz kwestie wypowiadane przez żołnierzy – na pierwszy rzut oka gra nie różni się niczym od oryginału (poza menu oczywiście). Dopiero po wybraniu opcji wyświetlania napisów pojawią się takowe w ojczystym języku.

Werdykt

FSW jest produktem innowacyjnym i do tego bardzo dobrze wykonanym. Jako symulator rzeczywistego pola walki spisuje się znakomicie. Szkoda, że strona taktyczna została obcięta do minimum przez liniowość poszczególnych misji. Razi również ich długość, przynajmniej na standardowym poziomie trudności.

Nie zmienia to faktu, że FSW jest grą warta zainteresowania. System sterownia dwoma oddziałami jest bardzo intuicyjny i łatwo się do niego przyzwyczaić. Sama rozgrywka jest bardzo przyjemna i daje wiele radości, przynajmniej przez kilka kolejnych wieczorów. A potem pozostaje już tylko odpalić tryb Autenthic i spróbować swoich sił w wersji maksymalnie realistycznej.

Piotr „Zodiac” Szczerbowski

PLUSY:

  • innowacyjny system sterownia sekcjami;
  • realizm (pola walki, broni, żołnierzy);
  • dynamiczne pole walki (zniszczenia).

MINUSY:

  • liniowa fabuła;
  • krótka kampania.
Full Spectrum Warrior - recenzja gry
Full Spectrum Warrior - recenzja gry

Recenzja gry

Nasza władza ogranicza się do kierowania poczynaniami ośmioosobowej grupy szturmowej. Pierwsze zaskoczenie – prawie nigdy nie sterujemy jednym bohaterem. Tak więc, co ja tutaj robię? Ano, wydaję rozkazy.

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.