Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 5 stycznia 2004, 13:14

autor: Krzysztof Mielnik

Prince of Persia: Piaski Czasu - recenzja gry

Prince of Persia: The Sands of Time jest czwartą edycją popularnej serii gier zręcznościowych, zapoczątkowanej w 1989 roku za sprawą Jordana Mechnera i firmy wydawniczej Broderbund.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Podczas pisania wstępu do swoich recenzji, niejednokrotnie już odwoływałem się do mniej lub bardziej zamierzchłej przeszłości, przytaczając mniej lub bardziej uzasadnione powiązania z opisywanymi grami. Chcąc nie chcąc, jestem zmuszony, aby uczynić tak i tym razem. Trudno wszakże nie cofnąć się w czasie do pamiętnego roku 1989 w sytuacji, kiedy na twoim biurku leży pudełko z grą „Prince of Persia: Sands of Time”, będącą niczym innym, jak „nowożytną” kontynuacją najwspanialszej dwuwymiarowej platformówki, w jaką kiedykolwiek przyszło się zagrywać rasie ludzkiej!

Trochę historii

Czternaście długich lat temu do wrót firmy Broderbund zapukał domorosły programista o nazwisku Jordan Mechner. Zaproponował on wydanie swojej gry platformowej o przygodach młodego księcia, który walczy z zastępami sługusów przebrzydłego Wezyra w imię swej miłości do pięknej księżniczki. Nietrudno się domyślić, że po ujrzeniu dziełka pana Jordana decyzja jego przyszłych towarzyszy pracy nie mogła brzmieć inaczej, niż: „Jasne! Wchodzimy w to!”.

Wkrótce gra wylądowała w sklepach, zachwycając zarówno wciągającą fabułą, pomysłowością wykonania poszczególnych lokacji, jak i genialną wręcz animacją ruchów kierowanego przez nas bohatera. Walka, bieg, a już nade wszystko momenty podciągania się znad naszpikowanej pułapkami przepaści zapadły do dziś w pamięci wszystkich pamiętających owe czasy.

Druga część gry, wydana niedługo później, oferowała jedynie drobne urozmaicenia względem pierwowzoru. Dużą popularność zawdzięczała więc jedynie sławie oryginału.

Jeszcze gorzej rzecz miała się w połowie roku 1999, kiedy na rynek z wysoko podniesioną głową wkroczyła „Prince of Persia 3D”. Głowa ta szybko została ucięta przez fanów serii, którzy wydanie „PoP” oferujące fatalne sterowanie, niezbyt wysoką grywalność i przeciętną oprawę graficzną uznali za zbesztanie pamięci „Księcia”. O tym, iż chłodne przyjęcie nie było jedynie oznaką wygórowanych oczekiwań świadczy chociażby ocena gry na GOLu, nie przekraczająca 40%.

Powstanie kolejnej części jeszcze do niedawna nie było wcale takie oczywiste. Zniechęcony poprzednią propozycją Mechner jasno stwierdził, że dopóki dany projekt nie przekona go do siebie w 100%, nie pozwoli na kontynuację prac. Od kiedy jednak dane mu było zapoznać się z wstępnymi rezultatami działań ludzi z montrealskiego oddziału UbiSoft - który wcześniej opracował rewelacyjnego Splinter Cell’a - nie było wątpliwości, że szykuje się coś specjalnego.

Aż nadszedł czas Czasu Piasków...

Gra rozpoczyna się w momencie, kiedy tytułowy Książę Persji wykrada wrogom swojego ojca pradawny sztylet czasu. W swej młodzieńczej naiwności ulega namowom wezyra, który poleca mu użyć zdobyczy w celu uwolnienia piasku z magicznej klepsydry. Jak się niebawem okazuje, w skutek tego rozsypany piach ogarnia całą Persję. Na domiar złego zamienia wszystkich ludzi w stwory, które od tego momentu będą traktować wezyra jak swego władcę. Potężnej magii piasku oparły się jedynie trzy osoby – prócz wezyra i naszego księcia jest to również piękna (a także seksowna, ponętna i mniamuśna;) Farah. Nietrudno pewnie dojść do jedynie słusznego wniosku, iż od teraz jedynym celem naszego żywota będzie połączenie sił młodych, dążenie do zgładzenia złego i przywrócenie znanego ładu!

Wraz z księciem udajemy się do pałacu wezyra, by niczym za starych, dobrych czasów – poprzez masy ciasnych komnat i zdradzieckich korytarzy – dotrzeć doń i zgładzić raz na zawsze.

No dobrze, może znowu nie tak do końca jak za starych czasów...

Grafika urzeka. Dopiero teraz tak naprawdę widać, jak wielki potencjał drzemie w przedstawieniu tego, co dotychczas tkwiło w naszej świadomości jako rzecz dość schematyczna. Komnaty, korytarze, przedpokoje i hole zaskakują pod wieloma względami. Przede wszystkim - wielkością. Pomieszczenia są naprawdę przestronne i przemieściwszy się z jednego punktu do drugiego pewnie nieraz dacie wyraz swojego uznania dla tego faktu. Wielkość nie odbija się bynajmniej na wystroju, gdyż i ten prezentuje się równie dobrze.

Masy detali i szczególików często zaistnieją w świadomości dopiero wtedy, gdy człowiek na chwilę daruje sobie ślepe brnięcie i postanowi rekreacyjnie porozglądać się po okolicy. Zawieszone obrazy, marmurowe posadzki, malownicze wzory zdobiące ściany, zwisające z sufitów znicze płonące żywym ogniem, podobnie jak i pochodnie – tworzą niepowtarzalny klimat pałacu – miejscami zachwycającego, kiedy indziej zaś odpychającego swoją atmosferą mroku i wrogości.

Mówiłem Wam już, że za grę odpowiedzialni są faceci, którzy wygłaskali świat Sama Fishera? Ano właśnie. Chociaż gra świateł i cieni z racji formuły gry nie pełni tutaj tak znamiennej roli jak w „Splinter Cell”, również w „Sands of Time” jest to element, któremu poświęcono całą masę uwagi. Przez okiennice wpadają promienie słoneczne, wraz z obecnymi w powietrzu drobinkami kurzu dając rozbłyskujące dokoła refleksy. Wspomniane już znicze i pochodnie rzucają poblask na całe pomieszczenie. Dochodząc do tego punktu, nie możemy zapomnieć o kurzu wzbijającym się nam spod stóp podczas biegu, o efekcie spływającej po ciele wody, gdy mieliśmy z nią bliższy kontakt. Ba! Idziemy dalej – kiedy przebiegniemy obok zasłony, ta poruszy się niesiona wiatrem, stąpając po gzymsie spowodujemy odpadnięcie kruszynek tynku, a po uchwyceniu się jednego z wszechobecnych drążków wywołamy jego sprężynowanie.

Za to, że nie zadawalamy się udawaniem, a próbujemy odwzorować rzeczywistość tak, jak to tylko możliwe, wielkie brawa, panowie!

Za czasów pierwszych części Księcia, motion-capture był kompletnie nieznanym terminem z innej planety. Co prawda, nie zaszkodziło to w uzyskaniu realistycznych ruchów postaci, jednak mimo wszystko dziś ich odwzorowanie musi iść „kroczek” dalej. I poszło – nawet dwa kroczki! Względem wielu innych tytułów korzystających z tego sposobu kopiowania rzeczywistości, „Piaski Czasu” mogą się pochwalić jedną rzeczą, której często brakuje konkurencji. Jest nią mianowicie świetna synchronizacja kolejnych ruchów bohatera.

Gość biegnie, skacze, chwyta się wysięgnika, robi dwa salta i ląduje na ziemi płynnie przechodząc w bieg po ścianie, zeskakując z której rzuca się w wir walki – uff, wytchnienia :) Oto chodzi! Żadnych przestojów, żadnego „składania do kupy” poszczególnych ruchów. Wszystko, co chcemy wykonać, możemy zrobić płynniutko – wygląda to rewelacyjnie.

„Przyczajony Tygrys, ukryty Smok”, „Matrix”, czy ostatnia perełka azjatyckiego kina - „Hero”, otworzyły w naszej wyobraźni furtkę, przez którą wcześniej zdarzało nam się przechodzić co najwyżej we śnie. Niesamowite, ekwilibrystyczne ruchy, bieganie po ścianach, swoisty taniec w powietrzu, doskonałość panowania nad własnym ciałem i umysłem wyrażona przez zwolnienie czasu – w sporej mierze znajdują swoje ujście w „Piaskach Czasu”. Gra po raz pierwszy stawia na wspólne wykorzystanie motywów biegania po ścianach i trybu „bullet time” (tu działający dwojako – możemy zarówno spowolnić, jak i przyspieszyć szybkość działań postaci), co udaje jej się znakomicie. Jeśli jeszcze nie potraficie sobie wyobrazić, jak to wygląda w praktyce – nie będę strzępił języka. Zachęcam gorąco do ściągnięcia z naszego serwera jednego z filmików obrazujących powyższe w akcji. To trzeba zobaczyć na własne oczy!

Oryginalnie rozwiązano kwestię śmierci naszego podopiecznego. Podczas wędrówki zbieramy rozsypany na początku magiczny piasek czasu. Gdy będziemy mieli w naszym posiadaniu wystarczającą ilość, możemy zużyć go w przypadku śmierci do wskrzeszenia księcia z martwych. Sama „operacja” momentalnie skojarzyła mi się z patentem znanym graczom z „Soul Reaver’a”. Co prawda tam panowały nieco inne zasady (m.in. nie występujący tutaj motyw równoległych światów), niemniej ogólna koncepcja, jak i animacja przywracania bohatera do życia z charakterystycznym efektem rozmycia obrazu, jako żywo przypomni grającym skutki obcowania z kontynuacją „Legacy of Kain”.

Bardzo istotnym elementem rozgrywki jest walka. W grze jest ci jej prawdziwy dostatek. Jednak, jako że „SoT” w swej koncepcji nastawiona jest na akcję, przygodę i ogólnie pojęte „posuwanie się naprzód”, z reguły potyczki nie są zbyt wymagające. Kilka machnięć bronią (pojedynczych, bądź powiązanych w „combosy”), połączone z umiejętnym blokowaniem przed razami ze strony przeciwnika z reguły wystarcza, aby przejść do kolejnej ofiary. Jeszcze łatwiejsze wyda nam się to wziąwszy pod uwagę handicap, jaki daje wykorzystanie bullet time.

Być może to powyższe nieco zmąciło zapał do gry, jakim dotychczas pałali gracze ceniący sobie mocno rozbudowaną walkę rodem z konsolowych bijatyk. Nie możemy jednak zapominać, że gra jest dość rozległa (ok15-17 godzin rozgrywki) i długie zatrzymywanie się na taktycznie złożoną potyczkę przeciwko każdej z napotkanych grupek wroga na dłuższą metę byłoby nużące i wydatnie osłabiało przyjemność z odkrywania gry.

Nie ma rzeczy doskonałych...

Nie do końca tak, jakbym sobie tego życzył zachowują się kamery. Owszem, w zdecydowanej większości ich pracę oceniam jak najbardziej pozytywnie. Nieraz byłem wręcz zaskoczony, jak wymyślne pozycje przybiera obraz, nie powodując jednocześnie dyskomfortu w prowadzeniu gry. Czasem zdarza się jednak, że kamera ustawi się pod kątem, który w danym momencie absolutnie się nie sprawdza. Kiedy coś takiego spotka nas w walce, albo – co gorsza – podczas oddawania trudnego skoku, potrafi porządnie zirytować.

Nie polecam podchodzić do gry z klawiaturą, jeśli mamy możliwość pożyczyć/ kupić/ w jakikolwiek inny legalny sposób zorganizować sobie joypada. Prawda jest taka, że „Piaski Czasu” to gra multiplatformowa, przy tworzeniu której producenci myśleli głównie o posiadaczach konsol. Kilka klawiszy klawiatury + dwa myszy, jeśli musimy jednocześnie operować nimi wszystkimi, odpadają w przedbiegach w konfrontacji z odpowiednio skonfigurowanym joy’em. Naprawdę, czasem warto wydać te kilka złotych na porządny kontroler, zamiast cierpieć katusze w imię solidarności z urządzeniem przeznaczonym do pisania. ;>

Gra nie doczekała się jeszcze spolszczenia. Pomimo, iż dystrybutor zapowiadał taką właśnie wersję, ostatecznie prace lokalizacyjne przeciągnęły się na tyle, że zdecydowano o wypuszczeniu na rynek wersji anglojęzycznej. Cenega zapowiada jednak, że wszyscy zarejestrowani użytkownicy produktu po zakończeniu prac otrzymają patch polonizacyjny, bez dodatkowych opłat.

Słowem podsumowania

Nieczęsto na rynek wychodzą produkty tak innowacyjne, a jednocześnie dopracowane, jak „Prince of Persia: Sands of Time”. Produkcja UbiSoft’u – przed premierą raczej bardziej kryta, niż reklamowana – okazała się być godną następczynią oryginalnego Księcia Persji. Doskonałe wykonanie graficzne, mistrzowskie odwzorowanie ruchów postaci, motywy rodem z filmowych superprodukcji... to wszystko składa się na grę, w którą każdy wielbiciel gatunku powinien zagrać obowiązkowo. Pozostali zaś powinni chociaż spróbować – gwarantuję, że warto!

Krzysztof „Bakterria” Mielnik

Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.