Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

VirtuaVerse Recenzja gry

Recenzja gry 25 maja 2020, 15:00

Przepis na cyberpunka to pixel art i synthwave – recenzja gry VirtuaVerse

VirtuaVerse to pixel artowe i synthwave’owe dzieło sztuki. Przyjemna dla oka i ucha podróż do lat 80, która wskrzesza zakurzony gatunek przygodówek point’n’click.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Tęsknota za minionym czasem to jedna ze strategii marketingowych, która może przynieść góry pieniędzy. Złoty wiek remasterów i remake’ów potwierdza, że przyszedł czas monetyzacji naszej koloryzującej wszystko pamięci. Tymczasem gdzieś w głębokim ukryciu, poza mainstreamem, w niszy i pozornym zapomnieniu egzystują w najlepsze gatunki, które pamiętają najstarsi pustelnicy. Opowiem wam dziś o VirtuaVerse – pixelartowej przygodówce point’n’click w klimatach cyberpunka.

Świat VirtuaVerse jest piękny, choć niezbyt przyjazny.

Pamiętacie Gemini Rue z 2011 roku? Już wówczas mówiło się o tym, że twórcy próbują cofnąć nas do starych, pięknych czasów, nie idąc przy tym niemal na żadne kompromisy. Trochę podobnie jest z VirtuaVerse. To bezpardonowa, bezkompromisowa i bezpośrednia wycieczka do przeszłości. Ba, tak naprawdę ta gra równie dobrze mogłaby ukazać się w 1995. Nie ma tu niczego, czego nie widzielibyście w latach 90. Rysowane tła, brak voice-actingu, pixel hunting, typowy dla przygodówek poin’t’click poziom absurdalnych łamigłówek i dyskusyjny ciąg przyczynowo-skutkowy. Na tego rodzaju atrakcje zaprasza was studio Theta Division odpowiedzialne za grę. Ale czy oznacza to, że można na VirtuaVerse machnąć ręką?

Nie, nie można w żadnym wypadku. Po pierwsze dlatego, że retrogaming – choć niszowy – wciąż jest seksi i znajduje swoich odbiorców, a po drugie dlatego, że to kawał całkiem pięknego, pixelartowego kodu i jeszcze więcej wspaniałych nut.

Tego rodzaju powiedzonek i nawiązań jest tu mnóstwo.

W grze wcielamy się w Nathana, sprzętowego inżyniera, który pewnego niezbyt uroczego, deszczowego dnia budzi się w swoim mieszkaniu i zauważa, że jego dziewczyna zniknęła. Za oknem mroczna, choć mieniąca się kolorami agresywnych reklam przyszłość. Jedna z tych wizji, w której jeśli nawet władza nie przemieni się w orwellowską policję myśli, to zrobi to za nią galopujący kapitalizm. Nathan zdziwiony zniknięciem swojej ukochanej rusza na jej poszukiwania, wikłając się przy tym w kabałę, w której zetknie się z hackerskimi grupami, retro demosceną i niebezpiecznymi technologiami, które mogą przyczynić się do końca świata. Innymi słowy: jak w każdej innej przygodówce, aby ocalić świat, będziecie próbowali użyć wcześniej znalezionych majtek na każdym przedmiocie na planszy, aby rozkminić, jak popchnąć fabułę do przodu.

Demoscena – co to jest?

Młodsi nie pamiętają, ale demoscena – lub po prostu, Scena – w latach 90 i wcześniej była częścią zjawiska gamingu i ludzi interesujących się komputerami. O wiele wówczas bardziej hardkorowy gaming, jeszcze nieotwarty na podniecający się popkulturą mainstream, często interesował się sprzętem czy softwarem. Zjawisko „dem” powstały w latach 80 – piersi crackerzy, łamiąc zabezpieczenia programów, dołączali do nich intra, które uruchamiały się przed aplikacją. Intra te były w zasadzie wizytówkami grup crackerskich. Z czasem pomysł ewoluował do osobnej gałęzi komputerowej sztuki i zjawiska. Pojawili się ludzie, którzy specjalizowali się tylko w tworzeniu dem, a także ich krytycy i fani. W niektórych komputerowych pismach można było znaleźć teksty i recenzje poświęcone demoscenie. Same dema przedstawiały zazwyczaj – używając minimalistycznych środków – absolutny przepych i przesadę. Prezentowały umiejętności twórcy i zdolności hardware’u. Były to często „fraktalne” animacje – dziwaczne, pokręcone, „narkotyczne” transformacje obiektów uruchomione przy podkładzie 8-bitowej muzyki. Demoscena istnieje do dzisiaj. Więcej o niej dowiecie się na scene.org.

Piękno wyrażone w pikselach i bitach

Nie należę do największych wyznawców pixel artu, ale to, czego dokonano w VirtuaVerse, zasługuje na uznanie. Mrok, brud i technologiczny postęp oraz agresywny marketing korzystający z technologii rozszerzonej rzeczywistości nie jest może cyberpunkiem szczególnie odkrywczym, ale przemawia do wyobraźni odbiorcy. Pixel art perfekcyjnie pasuje do przyjętej konwencji. Artysta z Theta Division w tłach i postaciach potrafił podkreślić zarówno punk jak i cyber. Deszcz, noc, wyświetlające się na niebie reklamowe neony, dziwne, podejrzane sylwetki nieprzyjemnych ludzi – to wszystko zostało ze sobą idealnie połączone. W czasie podróży odwiedzimy również miejsca inne – słoneczne, turystyczne miasteczka, pustynię czy zaśnieżone pustkowia – stety czy niestety nie będziemy więc zwiedzali tylko miasta pogrążonego w wiecznej nocy.

Nie sposób również pominąć jednego z głównych składników VirtuaVerse – muzyki. Gra została wydana przez wydawnictwo Blood Music – nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że firma ta na co dzień zajmuje się właśnie wydawaniem muzyki, nie gier. To oni między innymi wydawali Emperora czy choćby zdecydowanie bardziej pasującego do klimatu tej gry Perturbatora. Widocznie uznali, że wydawanie gry to świetny sposób na promocję dobrej muzyki – i uznali dobrze, bo muzyka stworzona przez MASTER BOOT RECORD zwyczajnie rozsadza słuchawki. To kawał porządnego synthwave’u; tona metalu przerzucona przez elektroniczne tranzystory retrosprzętu. Jest ciężko i siarczyście, a przy tym odpowiednio retro-bitowo. Soundtrack doskonale pasuje do świata, który rozrysował artysta, ukrywając się pod imieniem Valenberg. Pod względem oprawy audiowizualnej jest to jedna z najlepszych rzeczy, jaką zobaczycie w indie-devie w 2020 roku.

Przekleństwo przygodówek

Artysta ukrywający się pod ksywką Valenberg wykonał tu niesamowitą robotę.

Wspomniałem o tym, że przygodówki z lat 90 rządziły się swoimi szczególnymi prawami. VirtuaVerse naprawdę mogłoby ukazać się w tamtym czasie, bo bez żadnych kompromisów odtwarza design z przeszłości. Łącznie z jego wadami.

No dobrze – kiedyś być może nawet nie traktowalibyśmy tego jako wady. Dziś logika przygodówek pozostaje specyficzna, by nie powiedzieć, że po prostu nielogiczna. Tak było w Gabriel Knightach, tak było w Broken Swordach. Podobnie jest w VirtuaVerse.

Byłem zdolny do rozwikłania większości łańcuchów przyczynowo-skutkowych z VirtuaVerse, ale do niektórych albo będziecie potrzebowali solucji, albo traficie na nie przypadkiem (i to dopiero po tym, gdy już wyrwiecie sobie z głowy wszystkie włosy). Tak, VirtuaVerse jest trudne, ale nie tyle trudne są zagadki (bo te są, prawdę mówiąc, całkiem zrozumiale wyłożone), co trudna jest logika zdarzeń. O ile można przewidzieć, że aby unieruchomić wadliwie działającą automatyczną szufladę, musimy użyć jakiegoś przedmiotu, tak już dedukcja, że zamknięcie mechanika w warsztacie, a potem podniesienie na platformie auta po to, aby spłoszyć kota, który rozpocznie reakcję łańcuchową i umożliwi nam zbliżenie się do rozwiązania zadania, nie może być wynikiem logicznego myślenia – może być tylko dziełem przypadku.

I czy to duża wada? To raczej dyskusyjna cecha tego gatunku. Jeśli jednak jesteście znacznie ode mnie młodsi, a chcielibyście sprawdzić, na czym polegał fenomen tego zasłużonego typu gier – ostrzegam was, że w przygodówkach funkcjonuje specyficzna logika świata, którą należy odkryć i rozwikłać. Nie wszystkim może się ona spodobać, bo wykonywanie czynności w grze tylko dlatego, że możemy (a nie dlatego, że wiemy, dlaczego to robimy), może rodzić frustrację.

Co ciekawe, z logiki tej wydają się nawet pokpiwać sami twórcy – często odnosiłem wrażenie, że główny protagonista ma świadomość absurdu wykonywanych akcji. Parokrotnie zresztą wyważa czwartą ścianę, zwracając się do nas. Ciekawe jednak, czy twórcy celowo Nathana napisali w taki sposób, że nosi on w sobie cechy socjopatii. Raz, że cechuje go niemal kompletny brak empatii (poza uczuciem do swojej dziewczyny w zasadzie nie darzy uczuciem niczego innego), a dwa, że swoimi działaniami niejednokrotnie działa na realną szkodę wielu osób. W pewnym momencie nawet doprowadzamy do czyjejś śmierci. Jak komentuje to Nathan? W zasadzie w ogóle nie komentuje. Kim zatem w tej grze jesteśmy? Pytania o kondycję współczesnego świata to jedno z zadań konwencji cyberpunka.

Nowy wspaniały świat

W czasie gry zwiedzimy rozmaite biomy.

Kończyłem VirtuaVerse z uczuciem satysfakcji nawet pomimo faktu, że fabuła – choć przyjemna- nie porywa nas tak, jakbyśmy tego sobie życzyli. Parę razy się zaciąłem, a nawet przynudziłem – ale ten cyberpunkowy, hackerski klimat, odwołania do świata retrotechnologii, i demosceny po prostu pchały mnie do przodu. Świetna muzyka i kapitalne tła tylko uprzyjemniały podróż. Na marginesie – domyślne ustawienia dźwięku w grze są nazbyt krzywdzące dla wszelkich innych dźwięków niż muzyka. Można wręcz odnieść wrażenie, że gra jest niema – a to nieprawda, bo zaimplementowano – oprócz odgłosu wiatru czy deszczu – choćby dźwięk kroków. Nie usłyszycie tych dźwięków jednak, jeśli nie zmniejszycie poziomu głośności muzyki.

W czasie waszej pokręconej podróży zdarzy się również odbyć naprawdę fajnie i zabawnie napisane dialogi. Raz będziecie się śmiali, a innym razem dziwili, bo Nathan – jak wspomniałem – nie jest wcale tak oczywistym bohaterem. Sama fabuła choć nie odmieni konwencji cyberpunka, ani nie wyryje się w historii science-fiction, należy do przyjemnych i zrozumiałych. Jest raczej typowo skrojoną historią ratowania świata przed nazbyt zawłaszczającą go technologią, za którą – być może – kryje się albo rządowa ideologia, albo coś jeszcze bardziej niebezpiecznego. Czy VirtuaVerse to dobry sposób na odkrycie gatunku przygodówek na nowo? Cóż. Dyplomatycznie odpowiadając: to jeden ze sposobów. Warto jednak oddać grze sprawiedliwość, bo ta nie próbuje gatunku rewolucjonizować. Ona go po prostu doskonale odtwarza.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej

Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.