Blair Witch Recenzja gry
Recenzja gry Blair Witch – najstraszniejszy las w grach
Bloober Team to firma, która dla wielu stała się synonimem horroru. Blair Witch to pierwsza gra bazująca na licencji, ale twórcy to potencjalne ograniczenie przekuli w siłę, oferując kolejną udaną grę. Ale czy można mówić o najlepszym tytule w karierze?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- realistyczny, bardzo efektowny, niepokojący las;
- fantastyczna oprawa audio;
- przekonująca relacja z psem;
- potrafi przestraszyć;
- intrygująca historia;
- nowe dla twórców, ciekawe pomysły na rozgrywkę...
- ...które jednak nie zostały w pełni wykorzystane;
- trochę gliczy, które może nie denerwują, ale trudno ich nie zauważyć;
- momentami słaba animacja psa Bulleta;
- nieco za krótka (4–5 godzin) i zbyt łatwa.
Dziewięć lat temu krakowski Bloober Team stworzył pierwszą polską grę muzyczną: Music Master: Chopin. Tytuł ten nie został przyjęty zbyt ciepło – podobno był wręcz straszny. Czy taka przeszkoda na samym starcie sprawiła, że rzeczone studio postanowiło zacząć specjalizować się w wirtualnych horrorach? Jeśli tak, to dziękujmy bogom gamingu, że wymusili powstanie „Mistrza muzyki”. Wszak w kolejnych latach fani wywołujących ciarki produkcji dostali m.in. dwie części Layers of Fear i Observera – wszystkie udane. Blair Witch, pierwsza dla Bloobera gra bazująca na tak znanej licencji, dołącza do poprzednich dzieł tej ekipy i strasznie się rozpycha. Bo wcale nie musi się ich bać. Ale czy jest przerażająco dobra?
Zapowiedź Blair Witch na czerwcowych targach E3 była sporą niespodzianką ze względu na wykorzystanie znanej filmowej marki i bardzo rychłą datę premiery (co mogło dziwić tym bardziej, że przecież Layers of Fear 2 pojawiło się zaledwie dwa tygodnie wcześniej). Na szczęście wychodzi na to, iż twórcy na tyle dobrze czują się w gatunku chodzonych straszaków, że są w stanie wyprodukować trwającą kilka godzin przygodę całkiem szybko i na dodatek bez wyraźnego uszczerbku na jakości.
Z jednej strony nowa gra Polaków ma wszystko to, co zostało w mniej lub bardziej udany sposób pokazane w poprzednich tytułach studia – dostajemy gęstą atmosferę, bohatera o niejasnej przeszłości, surrealizm wkradający się do rzeczywistości, niemal niewidoczne zagrożenie i niejednoznaczny finał (jeden z kilku). Ale tym razem pojawiają się też nowości – elementy walki, udane pomysły na zagadki, towarzysz, którym trzeba się zajmować, a także dobrze znane fanom strasznych filmów, pełne charakteru, mroczne uniwersum z własnymi zasadami. To wszystko sprawia, że można uznać Blair Witch za najlepszą, najdojrzalszą produkcję Bloober Teamu. O ile przełknie się kilka gorzkich pigułek.
DZIAŁAJĄCA KOMÓRKA
Ellis ma przy sobie w pełni działający telefon komórkowy, z którego może zadzwonić do osób z książki kontaktów (pod warunkiem, że jest zasięg) i który pozwala czytać SMS-y oraz zagrać w podróbki Space Invaders i słynnego Węża (a jakże!). Dodatkowo urządzenie pogłębia opowiadaną historię, a w jednym miejscu idealnie podnosi poziom strachu.
Zagubieni w lesie
Akcja gry toczy się w 1996 roku, dwa lata po wydarzeniach z filmu Blair Witch Project. W lesie Black Hills, nieopodal miasteczka Burkittsville, zaginął chłopiec, a do ekipy poszukiwawczej dołącza były policjant, Ellis, dla którego będzie to więcej niż kolejna rutynowa sprawa. W grach tego studia główny bohater to zawsze ktoś z popapraną przeszłością, która ostatecznie ma ogromny wpływ na opowiadaną historię. Ellis wydaje się fajnym facetem – w końcu do lasu przyjechał z psem, najlepszym kumplem i równie wytrawnym śledczym jak on sam. Ale gdy tylko prowadząca poszukiwania ekipa pod dowództwem szeryfa Lanninga dowie się, kto chce im pomóc, gdy tylko Ellis zamieni kilka słów przez telefon ze swoją dziewczyną Jess, przekonujemy się, że ma on sporo za uszami i pragnie odnaleźć zaginionego chłopca również ze względu na siebie samego.
Jeżeli oglądaliście którykolwiek film z serii (a muszę tu zaznaczyć, że ta wiedza nie jest potrzebna – gra to produkt samodzielny), dobrze wiecie, że las Black Hills to miejsce urokliwe tylko na samym początku. Im robi się w nim ciemniej, tym z nami dzieje się gorzej. Sprawująca pieczę nad tym terytorium nienamacalna siła zaczyna działać coraz mocniej. Ludzie „gubią czas”, różne ścieżki w niewyjaśniony sposób prowadzą w te same miejsca, słychać dziwne odgłosy (a może szepty?), a wszystkie złe wspomnienia i myśli nagle zyskują wagę tysiąca słońc i nie sposób się od nich opędzić.
Bullet, do nogi
Ellis na szczęście ma kolegę. Bullet, owczarek, to najważniejsza gameplayowa mechanika wprowadzona w Blair Witch. Na poziomie czysto emocjonalnym relacja ta została pokazana świetnie. Psiak fajnie reaguje na polecenia, dziękuje za smakołyki i czułości, dzielnie biega po lesie, szukając drogi i śladów. W samej rozgrywce cały ten patent wypada już ciut gorzej – głównie z powodu nie do końca wykorzystanego potencjału. Bullet pełni funkcję żywego kompasu – gdy Ellis za bardzo się ociąga, szczeka lub przybiega i prowadzi go do celu. W gęstym lesie jest to pomoc na wagę złota. Szkoda jednak, że reklamowanych przed premierą sytuacji, kiedy trzeba prosić zwierzaka o pomoc w rozwinięciu fabuły, jest jak na lekarstwo i wyglądają na mocno oskryptowane. Chciałoby się więcej, bo Bullet to dobry pies (a jakże).
Udanym pomysłem okazało się też wrzucenie do gry obowiązkowej dla marki Blair Witch kamerki. Ten element znowu rozpatruję dwojako – urządzenie rewelacyjnie pogłębia klimat, a odnajdywane kasetki rzucają nowe światło na fabułę. Gameplayowo też jest dobrze, ale znowu nie aż tak dobrze – noktowizor w późniejszych partiach okazuje się niezbędny (a został pomyślany inaczej niż w Outlaście), jednak zmienianie rzeczywistości poprzez pauzowanie nagrań w odpowiednich momentach jest trochę za rzadko wykorzystywane i nie stanowi żadnego wyzwania.
A skoro już o wyzwaniu mowa. Blair Witch to gra łatwa i liniowa. Wykreowana atmosfera jest fenomenalna, a poczucie zagrożenia szybko chwyta nas żelazną łapą i nie puszcza, jednak problemy, w obliczu których stajemy, nie zatrzymają nas na zbyt długo. Zagadki są bardzo proste, a pod względem mechaniki walki gra to taki Alan Wake w wersji light – wiedźma wysyła swoich niewidzialnych sługusów w określone miejsca, a gracz musi odganiać ich światłem latarki. Można wtedy zginąć, jednak nie traktowałem tego jak prawdziwego wyzwania, a jedynie względnie interesujący i niezbyt straszny przerywnik.
Blair Witch Project to film z 1999 roku, który przeszedł do legendy. Dzięki bardzo sprytnej wirusowej kampanii marketingowej (wykorzystującej internet i pozory autentyczności) ten kosztujący zaledwie 60 tysięcy dolarów horror „found footage” zarobił na świecie ponad 250 milionów dolarów i stał się jednym z najbardziej dochodowych obrazów w historii.
Szybko stworzono sequel zatytułowany Księga cieni, który jednak zgubił gdzieś wizję oryginału i został oceniony bardzo nisko (a do dziś jedynym, co okazało się z niego warte zapamiętania, jest całkiem dobry, rockowy soundtrack, który zupełnie nie pasował do klimatu).
W 2016 roku marka została wskrzeszona w formie filmu Blair Witch w reżyserii twórcy Gościa, Adama Wingarda. Reboot oceniono lepiej od sequela z roku 2000, ale nie powtórzył on sukcesu oryginału. To jednak nie przeszkodziło twórcom gry czerpać inspiracji również z tej produkcji.
Będziecie się bali
Całe szczęście, że Bloober Team nauczył się sztuki przerażania, bo Blair Witch to zdecydowanie najbardziej „ciarkogenna” produkcja tej ekipy – mamy kilka jump scare’ów, ale zacny efekt końcowy został osiągnięty głównie poprzez umiejętne sączenie szaleństwa i poczucia osaczenia, połączone z cudownie zmieniającą się mapą.
Bo tak na dobrą sprawę najlepszym elementem Blair Witch (poza świetnym audio – muzyka, głosy i dźwięki to prawdziwa ekstraklasa) jest las. Tak gęstego, przekonującego, różnorodnego i strasznego drzewostanu w grach jeszcze nie wiedziałem – za to oklaski na stojąco, chociaż muszę od razu dołożyć małego minusa. Ogromna złożoność większości scen w grze sprawiła, że optymalizacja wydaje się dużo gorsza niż w tegorocznym Layers of Fear 2. Tymczasem ogólna jakość grafiki nie poprawiła się aż tak, by gra działała o tyle gorzej (po szczegóły zapraszam do ramki na końcu tekstu).
Nie mogę też nie wytknąć okazjonalnie lewitującego Bulleta i jego czasem mocno kanciastej animacji, która trochę burzyła nasz piękny związek, a także przenikających się obiektów czy nie do końca sprawnie ukrytego teleportowania się po lesie, gdy gra wrzucała nas z powrotem na wcześniejszą ścieżkę. Cały ten dobrze pokazany strach też nie jest zresztą idealny – ludzie z Bloobera nie wiedzą, kiedy skończyć, i tutaj również trafiają się momenty, gdy dziwne, pokręcone, surrealistyczne sceny ciągną się w nieskończoność, osłabiając przekaz. Dotyczy to szczególnie finału, który rozpoczyna się fenomenalnie, z czasem niemal zaczynając nużyć – na zasadzie: ja to wszystko już wiem i rozumiem, szybciej, do mety!
Blair Witch to dzieło zespołu, który dobrze zna się na swojej robocie i pomału wprowadza do utartego schematu nowe rozwiązania. Robi to jednak trochę zbyt nieśmiało, by mówić o prawdziwym powiewie świeżości. To na razie lekka bryza dająca nadzieję, że kolejny projekt tej ekipy będzie prawdziwym Dziełem przez duże D. Moja przygoda z wiedźmą z Black Hills trwała krócej, niż obiecywano, a świetny klimat został nieco osłabiony przez kilka technicznych baboli i dyskusyjnych rozwiązań gameplayowych. Ogólne wrażenie jest jednak pozytywne, a ta nowoczesna wersja Blair Witch zostanie na pewno zapamiętana lepiej niż inspirowana cyklem Resident Evil trylogia z początku tego tysiąclecia. Blair Witch AD 2019 to blooberowe „the best of” wspomagane rozpoznawalną marką.
O AUTORZE
Uwielbiam horrory i wszystkie ważniejsze tego typu tytuły znam. Bardzo lubię też „gry w chodzenie”, które stoją klimatem i fabułą. Produkcje Bloober Teamu cenię, bo łączą te dwa elementy. Przejście Blair Witch zajęło mi niecałe 4,5 godziny (redakcyjny kolega potrzebował około godziny więcej) i był to dobrze spędzony czas. Mała krecha za optymalizację – grałem na niemłodym już komputerze z procesorem i5-3470, kartą graficzną Radeon RX460 2GB i 8 GB RAM-u, na którym Layers of Fear 2 chodziło bardzo płynnie w Full HD i przy średnio-wysokich detalach. „Wiedźma” wymusiła zmniejszenie renderowania klatki do 50%, żebym mógł zachować 30 FPS-ów i wysokie detale.
ZASTRZEŻENIE
Kopię recenzencką gry otrzymaliśmy bezpłatnie bezpośrednio od studia Bloober Team.