Metro Exodus Recenzja gry
Recenzja gry Metro Exodus – Red Dead Redemption 2 wśród FPS-ów
Umarł Half-Life, umarł STALKER – niech żyje Metro! 4A Games za nic ma sobie trendy i serwuje FPS-a w starym stylu; takiego, co to nie trzyma gracza za rączkę, pożera klimatem i nie oszczędza na fabule. Nawet Valve nie przeskoczy łatwo tej poprzeczki.
- przerewelacyjny klimat,
- fantastycznie zaprojektowane lokacje;
- świetne wypośrodkowanie między klasyczną liniowością a sandboksem;
- satysfakcjonująca obsługa broni i jej modyfikowanie;
- ciekawa fabuła, napędzana przez postacie, z którymi można się zżyć;
- śliczna grafika z przyzwoitą optymalizacją.
- walkę ciut psują głupi i „gliczujący” się wrogowie; jest też trochę innych błędów;
- kiepska mechanika skradania się jak na tytuł, który kładzie tak duży nacisk na ten sposób gry;
- niemy bohater, marni aktorzy i nadmiar dialogów osłabiają opowieść.
„Panowie, nasze dzieło jest praktycznie skazane na sukces. Rzućmy więc sobie pod nogi tyle kłód, ile się da, i zobaczmy, czy uda nam się to wszystko przeskoczyć”. Mam wrażenie, że coś takiego powiedzieli sobie ludzie z 4A Games i Deep Silver, rozkręcając machinę promocyjną gry Metro Exodus. Najpierw była zapowiedź większego „usandboksowienia” tej produkcji – osadzenia rozgrywki w dużych, otwartych lokacjach – i idące za tym skojarzenia, raczej niemiłe, z serią Far Cry. Potem deweloperzy pozwolili sobie na buńczuczne, a jeżące pecetowcom włos na głowie wyznania, że lubią palić karty graficzne. A na ostatniej prostej, gdy twórcom – w tym przypadku bardziej wydawcom – było najwyraźniej za mało obaw o ich grę, rozpętała się jeszcze afera z exodusem Metra (ba dum tss!) ze Steama w kierunku Epic Games Store’a. I co, myślicie, że 4A Games i Deep Silver potknęły się o te kłody? Nic z tych rzeczy.
Pewnie już to wiecie, ale nie zaszkodzi powtórzyć. Nowe Metro nie jest sandboksem – ba, nawet się do niego nie zbliża. Owszem, znalazły się tu otwarte lokacje (całe trzy), po których można się swobodnie poszwendać, może nawet używając do tego jakiegoś pojazdu, ale to wszystko. Żadnych pierdołowatych znajdziek, żadnego odbijania numerowanych posterunków i żadnego skórowania zwierzątek po to, by uszyć sobie pojemniejszy portfel. W gruncie rzeczy Exodus pozostaje tradycyjną strzelanką, pełną skryptów i prowadzącą gracza mniej lub bardziej liniowo przez fabułę. Fabułę, która dla Ukraińców z 4A Games była ważniejsza niż cokolwiek innego (poza klimatem)... do tego stopnia, że na dłuższą metę może zacząć wychodzić bokiem osobie, która chciałaby znaleźć tutaj czystą akcję i nic więcej. To zaś prowadzi nas do myśli zawartej w tytule recenzji. Jakie, kurna, Red Dead Redemption?!
Kto wieszczył zabicie klimatu przez wyniesienie akcji na powierzchnię, niech śpi spokojnie. Podziemnych etapów nadal jest pod dostatkiem. Mocnych scen też.
Kompania spartan
Tak jak Arthur Morgan nie do końca jest protagonistą najnowszej gry Rockstara, tak i Metro Exodus w centralnym punkcie opowieści umieszcza bohatera zbiorowego. Artiom, którego rękoma rozwijamy fabułę, bardziej niż centralnym uczestnikiem wydarzeń jest ich obserwatorem, do tego milczącym (dlaczego jego milczenie nie jest złotem, wytłumaczę za chwilę). Już po parunastu minutach przygody – która rozpoczyna się jak należy: w tunelach moskiewskiego metra – na ekranie pojawia się gromadka uśmiechniętych i rozkrzyczanych postaci, towarzyszy broni protagonisty z Zakonu Sparty, zaś 4A Games wysyła jasny komunikat: lepiej szybko polub się, graczu, z tymi gagatkami. Bo spędzisz z nimi kawał czasu.
Co tu dużo mówić: tak jak Red Dead Redemption 2 odrzuciło niejednego swoim ślimaczym tempem, tak i miłośnikowi mocnych wrażeń Metro Exodus może wydać się przegadane. Bohaterów jest tu sporo i każdy ma niemało do powiedzenia, więc bądźcie gotowi na wiele długich cut-scenek i wiele ciągnących się rozmów. Nie liczcie też na zawarcie znajomości z wyjątkowymi, pasjonującymi osobowościami – gdyby BioWare zaproponowało takich towarzyszy w nowym Mass Effekcie, oberwałoby gradem pomidorów. Jednak Ukraińcom nie powinno to grozić. Sylwetki kamratów Artioma korespondują z tym, czym błyszczały poprzednie odsłony serii i co stanowi największą siłę również nowego Metra – chodzi oczywiście o KLIMAT.
Po lewej gra ze średnimi ustawieniami graficznymi, celująca w 60 FPS-ów. Po prawej – ustawienia ULTRA i 39 FPS-ów.
Czy Epic Games Store jest taki straszny, jak go malują?
Nie, Epic Games Store nie jest straszny... jest tylko zatrważająco ubogi w opcje. Wygnana na tę platformę pecetowa brać – przynajmniej ta jej część, która nie złożyła zawczasu pre-orderu i nie załapała się na Metro Exodus na Steamie – musi liczyć się z tym, że np. nie przechowa swoich zapisów w chmurze, nie zmierzy sobie liczby klatek na sekundę, nie cyknie screenów (gra ma chociaż wbudowany tryb fotograficzny i obsługę funkcji Nvidia Ansel), nie zasięgnie rady u innych graczy na forum dyskusyjnym... no i nie wbije żadnych osiągnięć.
Słowem, jest tu trochę gorzkich piguł do przełknięcia – no chyba że Epic Games prędziutko nadrobi te wszystkie zaległości. Ale raczej się na to nie zanosi. Nie liczyłbym też na możliwość podzielenia się z innymi wrażeniami z podróży przez Rosję. Sądząc po tym, jaki sajgon urządzili rozwścieczeni pecetowcy w steamowych recenzjach poprzednich części serii (Metro 2033 i Metro: Last Light), Deep Silver i 4A Games raczej nie zdecydują się na włączenie opiniodawstwa przy Exodusie w Epic Games Storze...
Wystarcza jeden screen, by stwierdzić z całą pewnością, że to nie jest zabawne i barwne uniwersum. To nie jest postapokalipsa różowych kwiatków. To postapokalipsa, w której występuje dużo, dużo smutku i mało, mało nadziei. Wprawdzie poczucie klaustrofobicznego zaszczucia już nie objawia się tak silnie jak w poprzednich częściach, skoro większa część przygody toczy się na powierzchni, ale obrazki serwowane przez 4A Games w malowniczej tajdze czy nad pustynnym brzegiem Morza Kaspijskiego są nie mniej przygnębiające niż to, co oglądaliśmy w tunelach moskiewskiego metra. Iście diabelskim – i diabelnie dobrze zrealizowanym – pomysłem okazuje się zderzenie romantycznej idei podróży pociągiem przez Rosję z wizją zdewastowanego i zdegenerowanego świata, w którym zagrożenie ze strony radiacji czy krwiożerczych mutantów jest niczym wobec tego, ile ocalali ludzie sami wkładają starań w powybijanie się do ostatka.
W tak ponurych realiach trudno oczekiwać od postaci, by wykazywały się swadą i nonszalancją na miarę, powiedzmy, Blazkowicza i jego ferajny z konkurencyjnego Wolfensteina II. Zważywszy na okoliczności, Ukraińcy spisali się zupełnie nieźle, kreśląc zróżnicowanych i w miarę wyrazistych bohaterów. Najważniejsze jest jednak to, że w bohaterów tych da się bez trudu uwierzyć – i zżyć się z nimi. Dlatego z czasem coraz mniej kręciłem nosem na gadulstwo spartan i, zupełnie jak wśród członków gangu Dutcha van der Linde, zacząłem cieszyć się chwilami spokoju w Aurorze, gdzie można napić się wódki (a jak!), pobrzdąkać na gitarze czy zapalić papierosa w miłym towarzystwie. Wydarzenia takie jak ślub na pokładzie czy poważna choroba któregoś z załogantów tylko umacniają więź z „drużyną”.
Dawaj, poznakomimsja! Oto główni bohaterowie tej opowieści – wraz z tą, bez której nie byłoby całego exodusu: Aurorą (tak nazywa się pociąg).
COŚ MI MÓWI TO NAZWISKO
4A Games lubi znaczące nazwiska. W Last Light pojawił się Paweł Morozow (nie rozpisujemy się, żeby uniknąć spoilerów), a w Exodusie w naszej ekipie znaleźli się Jermak i Tokariew. Ten pierwszy jest naszym maszynistą, który prowadzi pociąg z Moskwy na wschód. To ewidentne nawiązanie do Jermaka Timofiejewicza, kozackiego atamana, który w XVI wieku rozpoczął podbój Syberii dla carów.
Tokariew z kolei robi w grze za rusznikarza i podrzuca nam czasem nową broń czy inny sprzęt. Nazwisko możecie kojarzyć z pistoletem TT. Skrót ten rozwija się jako Tulski Tokariewa – od miejsca, w którym ta broń powstała, i nazwiska jej konstruktora, Fiodora Tokariewa.
Sprawy życia i śmierci
W ten emocjonalny krajobraz zgrabnie wpisują się wybory moralne, w obliczu których staje gracz. Niczym system honoru w przywoływanej już parokrotnie grze Rockstara nasze uczynki decydują o tym, jakie nastawienie będą mieć poszczególne postacie do Artioma i jaka atmosfera zapanuje w pociągu. Ale to nie wszystko – 4A Games poszło o krok dalej i podejmowane decyzje przesądzają też o życiu lub śmierci wybranych bohaterów (nie wspominając o rzeczy tak oczywistej jak doprowadzenie do jednego z dwóch zakończeń całej opowieści). Trudno o skuteczniejszy sposób, by skłonić do rozważnego grania – tym bardziej że wzorem poprzednich części wybory nie są w żaden sposób oznaczone i o tym, że zrobiliśmy coś dobrego lub złego, dowiadujemy się już po fakcie.
Problem jest tylko taki, że chcąc zachować kręgosłup moralny, nierzadko musimy odmówić sobie zabijania ludzkich przeciwników – a Metro Exodus, w przeciwieństwie do stosującego z powodzeniem taki sam patent Dishonored, jest skradanką w najlepszym razie przeciętną. Nic nie stoi na przeszkodzie, by ogłuszać wrogów, ale brakuje już tak oczywistej opcji jak przenoszenie ciał (nawet Far Cry ją ma!), chciałoby się też dysponować gadżetem w rodzaju strzałek usypiających i umiejętnością wychylania się zza rogów. Zwłaszcza że nieprzyjaciele, mało rozgarnięci w trakcie regularnej wymiany ognia, na patrolu okazują się nadspodziewanie czujni, reagują nerwowo na dźwięk tłuczonej żarówki i są gotowi podnieść larum, gdy tylko znajdą powalonego kolegę. Dobrze chociaż, że 4A Games wprowadziło opcję szybkiego zapisu gry, więc skradankowe błędy można łatwo korygować.
Taka przestrzeń, tyle miejsc do odwiedzenia – i ani jednego znacznika na ekranie?! Na całe szczęście 4A Games nie przewidziało do nawigacji żadnych pomocy poza kompasem i mapą. Niech żyje immersja!
DRUGA OPINIA
Najnowsze Metro to świetna gra z bardzo wielu powodów. Po pierwsze, da się ją przejść w jakieś 10–12 godzin, ale można też rozciągnąć tę przyjemność na więcej niż drugie tyle. Po drugie, tu nie ma znaczników. Jeśli każą Ci iść do ruin coś znaleźć, to na mapie zaznaczone są tylko owe ruiny, a dalej już sobie radź. A mimo to nie traci się godzin na dreptanie w kółko i szukanie dźwigni czy skrzynek. Ktoś tu pomyślał nad level designem. Po trzecie, ostatni raz tak dobry klimat postapo widziałem... Nie jestem pewien, czy w ogóle kiedykolwiek. Choć Głuchowski atakuje nas sprawdzonymi kliszami, robi to na tyle sprawnie, że każda lokacja staje się osobną miniopowieścią o ludziach w nieludzkim świecie. Po czwarte, system wyborów moralnych jest świetny. Dałoby się przejść całą grę i nawet nie zauważyć, że on w ogóle istnieje, a mimo to niewątpliwie jest i okazuje się naprawdę ważny. Po piąte, Metro broni się też po prostu jako strzelanka-skradanka.
Muszę jeszcze podkreślić, że twórcom, co wcale nie dziwi, udało się świetnie oddać specyfikę byłego ZSRR. Te blaszane kubki z wojennymi orderami, słoiki ogórków, ikony i bojlery na końcu wagonu. Jeśli się zastanawiacie, czy Rosja faktycznie tak wygląda (pomijam zmutowane niedźwiedzie i świecące grzyby), to potwierdzam – właśnie tak.
Marcin Strzyżewski
Bardzo ciekawą atrakcją na pokładzie Aurory jest radio – to nasze okno na świat, dające nam w klimatyczny sposób pojęcie o sytuacji w zdewastowanej Rosji. Poznajemy też dzięki niemu dalszy los obszarów, które opuszczamy. No i leci z niego fajna muzyka.
A skoro już narzekam – choć Metro Exodus jest prawie tak samo dojrzałe i bezkompromisowe w niespiesznym i obszernym opowiadaniu historii jak Red Dead Redemption 2, to na paru płaszczyznach Ukraińców (i jednego Rosjanina, Dmitrij Głuchowski współtworzył scenariusz) dzielą jeszcze lata świetlne od narracyjnej finezji Rockstara.
Spartanie mogliby nie gadać, gdy nie mają nic sensownego do powiedzenia – tylko czasem po prostu się zamknąć i pozwolić graczowi samemu coś wywnioskować, zamiast bić go po twarzy ekspozycją. Biorąc poprawkę na potężną ilość kwestii dialogowych, należało też skrzyknąć lepszą obsadę. Dla gracza tak samo męczące jest słuchanie beznamiętnych głosów aktorów, jak dla nich musiało być chyba czytanie angielskich tekstów z rosyjskim akcentem – przy czym paradoksalnie najsłabiej wypadają odtwórcy głównych ról: Artioma, jego żony Ani i dowodzącego Aurorą pułkownika Młynarza... Zaraz, zaraz, a Artiom to przypadkiem nie miał być niemy?
No właśnie – 4A Games chyba nie mogło się zdecydować, czy uczynić głównego bohatera stuprocentowym Gordonem Freemanem, milczącym jak grób, czy też zrobić z niego człowieka z krwi i kości na wzór wspomnianego B. J. Blazkowicza. Tak więc słyszymy tyrady protagonisty wygłaszane podczas wczytywania gry i zapoznajemy się z jego bogatymi wewnętrznymi przeżyciami, czytając dziennik, ale już w toku rozgrywki jedyne, co wydobywa się z jego ust, to sapnięcia i stęknięcia. Nawet towarzysze nie wiedzą, co począć z tym gagatkiem, skoro raz rozmawiają z Artiomem tak, jakby miał normalnie odpowiadać na pytania (i dziwią się, że tego nie robi), a przy innej okazji w ogóle nie próbują nawiązać z nim komunikacji... Powiecie, że czepiam się szczegółów? W przypadku prawie każdej innej strzelanki mielibyście rację, ale podobne niedociągnięcia naprawdę rażą w tytule, który tak mocno jak Metro Exodus stawia na immersję i spójną narrację.
Małym rozczarowaniem jest fakt, że w toku przygody pokonujemy tysiące kilometrów, trafiając w skrajnie różnorodne miejsca, a i tak wszędzie spotykamy prawie te same potwory. Na dodatek w znacznej większości są to starzy znajomi z poprzednich gier z serii.
Maleńką nowością jest opcja tłumaczenia „na nasz” napisów sporządzonych cyrylicą – ale w niewielu przypadkach ta funkcja faktycznie działa… Może to i lepiej?
Więc jak to jest z tym paleniem kart graficznych?
Wygląda na to, że deweloperzy z 4A Games trochę się zgrywali, zapowiadając, jaka to „pecetobójcza” nie będzie ich nowa gra. Z początku, znając jej ponadprzeciętnie wysokie oficjalne wymagania sprzętowe, byłem nieco przerażony, gdy na moim blaszaku, wyposażonym w Intel Core i5-4570 (3.2 GHz), 16 GB RAM-u i kartę GeForce GTX 1060 (6 GB), automatycznie zasądzone zostało wyświetlanie grafiki w jakości ultra. Potem nastąpił mały szok – intro już przeszło w rozgrywkę, oprawa dalej zachwyca, a licznik w prawym górnym rogu ekranu nie przestaje pokazywać ok. 60 FPS-ów. Dopiero paręnaście godzin później, kiedy dotarłem nad Morze Kaspijskie, okazało się, że z optymalizacją nie jest jednak aż tak różowo, jak mi się dotąd wydawało.
Koniec końców, grając na owych ustawieniach ultra – choć bez włączonych takich bajerów jak chociażby HairWorks – cieszyłem się (albo i nie) płynnością animacji na poziomie od 30 do 60 klatek na sekundę, zależnie od lokacji. Owszem, takie ciągłe wahanie się wskazówki „klatkomierza” to rzecz mało komfortowa, ale mogłem temu łatwo zaradzić, obniżając poziom detali – oprawie wizualnej szkodzi to w relatywnie niewielkim stopniu, a zastrzyk FPS-ów daje potężny. Szkoda tylko, że 4A Games nie zapewnia zbyt szerokiego pola do popisu w kwestii konfigurowania grafiki – zmienić można raptem kilka parametrów.
Pół życie, pół Metro
Dość o narracji, wgryźmy się wreszcie w mięso. Jak gra się w Metro Exodus? Bardzo dobrze się gra, ot co. Jak już mówiłem, większe mapy nie wykrzywiły kręgosłupa serii. Po prostu rozwój technologiczny branży pozwolił twórcom zastąpić ekrany wczytywania interaktywnymi sekwencjami, w których sami wędrujemy pomiędzy lokacjami, gdzie wypełniamy klasyczne misje – liniowe, pomysłowe, zróżnicowane, a także obficie i efektownie oskryptowane. Tak, serce Half-Life’a wciąż bije tutaj mocno. Co etap mamy nowe atrakcje i wyzwania, które nie zawsze polegają na nafaszerowaniu kogoś/czegoś ołowiem. Nadal sporo czasu spędzamy na chłonięciu atmosfery w toku (nie)spokojnej eksploracji i rozwiązywaniu zagadek środowiskowych, nie brakuje też urozmaiceń pokroju różnych środków transportu do wykorzystania. Poza tym, zamiast trwonić amunicję na ukatrupianie przeciwników, często lepiej jest ich cichcem ominąć.
Więc po co komu te otwarte mapy? Powiem tak: od początku swojej kariery 4A Games celuje w projektowaniu zapadających w pamięć, obłędnie klimatycznych lokacji – i teraz deweloper ten po prostu szarpnął się na obdarowanie graczy większą ich liczbą, niż była niezbędna w opowieści. Kto zechce, spędzi kilka(naście) nadgodzin w rozlewisku Wołgi i reszcie obszarów, zwiedzając przepiękne, niepowtarzalne miejscówki – a kto uzna, że mu to niepotrzebne, zaliczy tylko obowiązkowe punkty wpięte w fabułę. I obie grupy powinny być zadowolone. Oczywiście opcjonalne atrakcje nie służą jedynie zaspokojeniu globtroterskich zapędów gracza – 4A Games wszędzie zostawiło fanty nagradzające eksplorację, zazwyczaj w postaci coraz ciekawszych ulepszeń broni czy pancerza bohatera.
W ten sposób docieramy do systemu craftingu. Zabrzmiało groźnie? Spokojnie, tutejszą mechanikę wytwarzania przedmiotów nawet The Last of Us zawstydza poziomem skomplikowania. W gruncie rzeczy jest to po prostu zamiennik dla ekonomii znanej z poprzednich części – już nie zbieramy naboi, by wymieniać je na różnorakie dobra (bo na powierzchni nikt nie chce z nami handlować), zamiast tego sami możemy zmajstrować wszystko, czego potrzebujemy, przy użyciu dwóch typów surowców. Artiom, zupełnie jak Joel, w dowolnym momencie zrzuca plecak z ramion i uzupełnia zapas apteczek czy filtrów do maski przeciwgazowej. Tylko bardziej skomplikowane zadania, takie jak np. wytwarzanie amunicji do broni palnej, wymagają wizyty w jednym z rozrzuconych po świecie gry warsztatów.
Odwiedzane lokacje są wystarczająco rozległe, by czasem zapragnąć opcji szybkiej podróży – ale nic z tego. Zdezelowany UAZ to najlepsze, na co możemy liczyć.
NIE CZYTAŁEM KSIĄŻEK, NIE GRAŁEM W POPRZEDNIE CZĘŚCI, CZY MOGĘ SIĘGNĄĆ PO METRO EXODUS?
Jak najbardziej możesz, nie krępuj się. „Trójka” jest na tyle samoistna fabularnie, że rozpoczęcie przygody z serią od niej nie powinno spowodować zbyt dokuczliwego dyskomfortu. Jasne, w realiach i wśród postaci łatwiej się odnaleźć, znając Metro 2033 i – zwłaszcza – Metro: Last Light, ale Exodus, choć stanowi bezpośrednią kontynuację tych dwóch tytułów, nie podejmuje poruszanych w nich tematów. Zgadza się, twórcy ucięli wątek czarnych (cieni), nie wracają też do motywu wojny Zakonu z komunistami i nazistami.
Nieznajomość powieści Głuchowskiego szkodzi jeszcze mniej. Exodus w prologu streszcza i modyfikuje Metro 2035, stając się zupełnie nową opowieść wzniesioną na tym fundamencie. Jaka część tej historii wejdzie do oficjalnego kanonu uniwersum Metra (jeśli coś takiego w ogóle istnieje)? To wie chyba tylko sam Głuchowski.
Rzeczą, którą można robić w locie, inaczej niż we wcześniejszych Metrach, jest również modyfikowanie broni. Zależnie od taktycznej potrzeby chwili szybciutko wymieniamy lunety, kolby czy lufy naszych pukawek, dostosowując się do aktualnej sytuacji. I chociaż typów broni jest ledwie dziesięć z małym okładem, do każdej przygotowano tyle odmiennych „modów”, że ta niewielka liczba zupełnie wystarcza. Taktycznej głębi rozgrywki przysłużyło się również zawarcie w grze cyklu dobowego – zerkanie na zegarek Artioma przydaje się już nie tylko do sprawdzania, kiedy przyjdzie nam wymienić filtr w masce. W nocy łatwiej przeoczyć coś ciekawego i bardziej straszy (czyt. na żer wychodzi więcej mutantów i pojawiają się anomalie), ale też ludzcy przeciwnicy mają znacznie okrojone pole widzenia. Kto chce dotrzeć do dobrego zakończenia, powinien szybko oswoić się z mrokiem (i skradaniem się).
Żadne z wymienionych wyżej rozwiązań oczywiście nie wprowadza niczego nowatorskiego do gatunku strzelanek. Jednak jest jeden czynnik – poza ogólnym klimatem – dzięki któremu ta cała mechanika lśni blaskiem, jakiego nie uświadczysz chyba w żadnym innym FPS-ie. Ten czynnik to immersja. Nie chodzi tylko o zredukowanie interfejsu do minimum i/lub umieszczenie go w obrębie świata gry (jak licznik Geigera i kompas przytwierdzone do ochraniacza na przedramieniu bohatera). Również te wszystkie animacje oglądane oczami Artioma robią niesamowite wrażenie – słynne już przecieranie zapaskudzonego wizjera w masce przeciwgazowej czy zaklejanie pękniętej szybki taśmą, majstrowanie przy ekwipunku bez wchodzenia w jakieś abstrakcyjne menu, doładowywanie latarki, naprawa zaciętej broni... A tak, Ukraińcy sięgnęli po niesławny pomysł z Far Crya 2 – i zrobili z niego dobry użytek, wpasowując go w lekko survivalową otoczkę gry.
Ukraińcom to puszczanie oka chyba nigdy się nie znudzi… Mogliby przynajmniej rozkładać książki Głuchowskiego tam, gdzie nie psują klimatycznych scen.
ARTEM CZY ARTIOM?
Często spotykamy się w kontekście Metra z zapisem imienia głównego bohatera „Artem”, nie jest on jednak poprawny i nie oddaje rzeczywistego brzmienia tego imienia. Zamieszanie wynika z przyczyn historyczno-ortograficznych. Imię to pisze się tak naprawdę (cyrylicą) przez literę „e” z dwiema kropkami (czytaną jako „jo”) i wymawia „Artjom”, co w alfabecie łacińskim bardziej prawidłowym czyni zapis „Artiom”.
Wydruk kropek sprawiał problem drukarzom jeszcze w XIX wieku i często je pomijano, a komunistyczny komisarz Łunaczarski w 1917 roku wydał nawet dekret, zgodnie z którym literę tę można było oficjalnie i legalnie zastępować zwykłym „e”. Od tego czasu trzeba po prostu wiedzieć, jak wymawia się dane słowo (uwierzcie, nie pomagało mi to na studiach).
Marcin Strzyżewski
Na swój sposób oldskulowym elementem gry – ale niekoniecznie wzbudzającym nostalgię – są również sekwencje QTE. Na szczęście radzenie sobie z nimi to czysta formalność.
Niestety, nie wszystko w rozgrywce hula aż miło. Mimo zaserwowanej z rozmachem przygody i graficznego przepychu na każdym kroku delikatnie czuć, że 4A Games i Deep Silver miałyby w co zainwestować trochę dodatkowych milionów w budżecie i par rąk do pracy.
Samo wypluwanie pocisków z broni sprawia dużą satysfakcję, ale walka byłaby przyjemniejsza, gdyby ludzcy przeciwnicy nie wystawiali się tak głupio na ostrzał i żwawiej reagowali na manewry gracza, potwory zaś umierały z większą godnością, a nie fruwały po śmierci jak pozbawione masy szmaciane lalki. Monstrom mogłoby też nie zdarzać się kręcenie w kółko, tracenie orientacji i zacinanie na śmieciach w otoczeniu. To ostatnie dotyczy zresztą i samego Artioma – nieuważne stawianie kroków (lub prowadzenie pojazdu) może doprowadzić do „śmiertelnego” zaklinowania się, a byle murek bywa przeszkodą nie do sforsowania. Nad pomniejszymi, jednostkowymi bugami już nie będę się rozwodzić. Krótko mówiąc, deweloper ma co łatać i wygładzać aktualizacjami po premierze.
Czym byłaby wschodnioeuropejska postapokalipsa bez psujących krew stalkerom anomalii? Brakuje chyba tylko rzucania mutrami.
Wyrok: exodus? Bardzo chętnie, poproszę dwa
Podsumujmy. Metro Exodus to kolejny już w odstępie paru miesięcy przypadek gry akcji, która może okazać się rozczarowaniem dla ludzi traktujących tę nazwę gatunkową zupełnie dosłownie. Oto produkcja, która nie waha się dowolnie naginać wymogów strzelankowej konwencji, by opowiedzieć długą, dojrzałą i emocjonującą historię, przedstawiającą perypetie postaci, z którymi łatwo się zżyć. Historię niepozbawioną potknięć i na pewno odstającą od maestrii Red Dead Redemption 2 – czy nawet miewającą problemy z doskoczeniem do poziomu Wolfensteina II – ale zdecydowanie wartą poznania.
Kto zaś zaciśnie zęby i zniesie ciągnące się cut-scenki oraz rozwlekłe dialogi, ten otrzyma nagrodę w postaci jedynej w swoim rodzaju, pierwszorzędnej rozgrywki. Ten zwiedzi niesamowicie zaprojektowane lokacje, zostanie zmiażdżony cudownie przytłaczającym klimatem postapokaliptycznej Rosji i doświadczy znakomitych etapów, jakich branża gier może nie zobaczyć ponownie do premiery Half-Life’a 3... albo po prostu kolejnego Metra. Znowu – nie jest to rozgrywka wolna od wad, ale zdecydowanie warta tego, by dać się w nią wciągnąć.
Czyszczenie broni to obowiązkowy punkt każdej wizyty w warsztacie. Chyba nie chcemy, żeby strzelba zacięła się, gdy jakaś paskudna poczwara szarżuje wprost na Artioma, prawda?
Pewnie wielu z Was nadal jest obrażonych na 4A Games i (zwłaszcza) Deep Silver za tę całą awanturę z Epic Games Store’em. Nie dziwię się. Ale pomyślcie o tym w ten sposób: jeśli wypniecie się na ten ostatni – czy też jeden z ostatnich, bo istnieje jeszcze Wolfenstein – bastion napędzanych fabułą poważnych strzelanek dla jednego gracza, to być może za kilka lat obudzicie się w świecie, w którym istnieją już tylko mdłe, pstrokate Far Crye i legion sieciowych shooterów (z kroczącym dumnie na jego czele, niepomnym na własne korzenie Call of Duty). Nie wiem jak Wy, ale ja nie chcę przyczynić się do nadejścia takiego świata. Dlatego kończę już ten wywód, żegnam Was i lecę do sklepu po swoją kopię Metra.
O AUTORZE
Moja znajomość z Metrem trwa już ładnych parę lat, choć dopiero niedawno zdobyłem się na pogodzenie z horrorowym charakterem tej serii i przeszedłem obie jej dotychczasowe części. Szanuję ów cykl za nacisk na fabułę i klimat, ale nie mogłem przymknąć oczu na ogólną toporność rozgrywki i głupkowatość pewnych pomysłów – dlatego moje dotychczasowe oceny to 7,5 dla Metra 2033 oraz 8,0 dla Metra: Last Light. Jak widać po niniejszej recenzji, trzecia odsłona jawi mi się tą najlepszą i sporym krokiem naprzód w rozwoju marki.
Przejście gry Metro Exodus zajęło mi nieco ponad 25 godzin – to prawie o 10 więcej, niż musiałem przeznaczyć na poprzednie części. W tym czasie zwiedziłem całkiem duży kawałek świata (ale nie cały), wysłuchałem większości rozmów towarzyszy (ale nie każdej z nich) i zebrałem sporo notatek rozrzuconych po lokacjach (ale nie wszystkie) – żeby zapoznać się z całą zawartością przygotowaną przez Ukraińców, potrzebowałbym jeszcze co najmniej pół doby. Z drugiej strony – gdybym machnął ręką na te wszystkie atrakcje fabularno-eksploracyjne, mógłbym uwinąć się z całą kampanią w mniej niż 15 godzin. Tylko cóż to byłaby za przyjemność?
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od jej polskiego wydawcy, firmy Techland.