Recenzja gry Agony - piekło nudy i przeciętności
Agony miało pokazać innym pierwszoosobowym horrorom gdzie raki zimują. Niestety, tegoroczna wizyta w piekle, mimo swoistego odpychającego uroku, nie zostanie bestsellerem sezonu. A szkoda.
Debiutujące na rynku polskie studio MadMind postawiło sobie za cel pokazać graczom prawdziwe piekło. Agony to produkcja mocno nastawiona na epatowanie diabelską estetyką, jednak według zapowiedzi mroczne czeluście miały być tylko tłem dla ciekawej historii i pełnokrwistej rozgrywki. Niestety, ta piekielna misja okazała się porażką. Nie jest to gra na tyle dobra, by się tą wizją zachwycać i ją polecać, ale nie jest też tak beznadziejna, by od razu mówić o agonii… gracza.
Krąg pierwszy – kto i po co?
- odważny i ciekawy styl wizualny;
- momentami ładna grafika;
- różnorodne, szalone lokacje;
- solidne audio;
- pomysłowy tryb sukkuba.
- zdecydowanie za dużo technicznych błędów;
- kulejąca fizyka i detekcja kolizji;
- momentami brzydka grafika;
- w grze jest zdecydowanie za ciemno;
- nieco chaotyczne zasady, nie zawsze wiadomo, co zrobić albo dokąd iść;
- tryb sukkuba jest fajny tylko w teorii.
Wielu z Was z pewnością widziało zwiastuny reklamujące Agony. Wszystkie promocyjne filmiki w różnych proporcjach mieszały krew, wnętrzności, goliznę, płomienie, kości, zęby, rogi, skały i groteskowe kreatury. Taka dosłowna, dantejska, religijna wizja piekła jawi się jako coś bardzo atrakcyjnego dla odpowiedniej publiczności. Wystarczyło tylko zadbać o adekwatną dla tak przedstawionego świata zawartość i odpowiednią dawkę kontrowersji. Dziś trudno oprzeć się wrażeniu, że motyw z cenzurowaniem gry i opowiadaniem o tym w mediach służył tylko jako dodatkowy, tak potrzebny, rozgłos, bo samo Agony niestety do pokazania ma dużo mniej, niż obiecywano.
Gracz jest duszą, która budzi się przed bramą prowadzącą do piekieł. Kim jest i za co tu trafił, jeszcze nie wiadomo. Tego dowiadujemy się dopiero w trakcie gry i trzeba przyznać, że wyjaśnienie zagadki okazuje się niczego sobie. Zrozumienie fabuły wymaga od nas jednak uzupełnienia braków w znajomości Biblii. Bez tego cała historia wygląda jak zlepek cytatów, wizji i legend zanurzonych w polewie z chrześcijaństwa.
Zaraz na początku okazuje się, że dusza bohatera ma „chody” u Czerwonej Bogini. Bóstwo kusi go aksamitnym głosem i każe się odnaleźć, a po drodze także trochę pogrzeszyć, dla dobra jej piekielnego majestatu. Zatem brniemy coraz głębiej, coraz dalej, coraz śmielej, napędzani autentyczną ciekawością – jakie okropieństwo pojawi się za rogiem? Jaki szalony projekt lokacji tym razem zaserwują twórcy? I czy w grze będzie dane zrobić coś więcej, niż tylko łazić tam i z powrotem? Niestety, początkowa ciekawość szybko zmienia się w znudzenie i irytację.
Studio MadMind zostało założone w 2016 roku przez Tomasza Dutkiewicza, który wcześniej pracował jako FX Artist przy Real Boxing i Alien Rage Unlimited. Cała firma składa się z dziewięciu osób, które wcześniej brały udział w tworzeniu takich tytułów jak The Division, Wiedźmin 3, Alien Rage i Enemy Front.
Krąg drugi – jak, którędy i ile jeszcze?
Agony to gra eksploracyjna, zbudowana na rdzeniu tzw. symulatorów chodzenia, ale z dodatkowymi aktywnościami. Po piekle przemieszczamy się jako dusza, a jej naturalnym wehikułem jest ludzkie ciało. Trzeba więc skakać od grzesznika do grzesznika, a po nieuniknionej śmierci ciała szybko znaleźć nowego nosiciela. Jeśli nie zdążymy, nasza dusza umrze, a my cofniemy się do ostatniego punktu zapisu. Ten zapożyczony z gry Messiah pomysł jest dobry, ale kulawy. Mamy zbyt mało czasu na wyszukanie ofiary i ostatecznie często jesteśmy zdani na checkpointy i żmudne powtarzanie długich fragmentów rozgrywki.
Drugi motyw to rozwiązywanie prostych zagadek bazujących na specjalnych znakach otwierających przejścia. Co jakiś czas któraś brama okazuje się zamknięta rysunkiem z brakującym fragmentem – trzeba poszukać odpowiedniego symbolu i go dorysować. Trzecia rzecz to śladowe elementy walki, które są bezpośrednio związane ze wspomnianym wcześniej opętywaniem. No i jest jeszcze „rozwój postaci” – celowo napisany w cudzysłowie. Zdobywane w trakcie zabawy punkty duszy przekładają się na ulepszanie ledwie trzech statystyk (wstrzymanie oddechu, cichsze chodzenie, większa wytrzymałość na ataki) i nie mają absolutnie żadnego jakościowego wpływu na zabawę.
Szatan z Boskiej Komedii...
„Głowa jego kształtu potwornego,
Na trzech obliczach razem osadzona:
Pierwsza twarz była jako żar czerwona,
Dwie zaś policzkiem do pierwszej przypadły;
Obie na środku dwóch ramion usiadły,
Schodząc się z sobą aż pod wierzchem głowy;
Oblicze prawe biało-żółtej barwy,
Jaką mieszkaniec dziwi nadnilowy.
Pod każdą twarzą tej potwornej larwy,
Jak z okrętowych żagli płachta jaka,
W miarę wielkości tak dziwnego ptaka,
Sterczą dwa skrzydła, lecz bez piór, bez pierza,
Całe skórzane jak u nietoperza”.
...to wypisz wymaluj piekielny szef obecny w Agony. Ale to oczywiście nie jedyne zapożyczenie z twórczości Dantego Alighieri.
Reszta to łażenie. Bieganie. Odnajdywanie ogromnej ilości znajdziek, listów i sekretów (dających dostęp do bonusowych materiałów zakulisowych w menu głównym). I znowu łażenie. Agony popełnia tu kolejny grzech – jak na grę o chodzeniu i odnajdywaniu właściwej ścieżki robi zaskakująco wiele, by graczowi ten proces utrudnić. I nie mam tu na myśli stopnia trudności, ten jest raczej niski, tylko nikłą czytelność poziomów, specjalnie poukrywane przejścia i wszechobecne ciemności, które rozjaśniamy albo pochodniami, albo... podkręcając do maksimum ustawienie „gamma”. Nawet jeśli cenicie sobie atmosferę i posępność (a kto by nie cenił, dobrowolnie zstępując do cyfrowego piekła), to bez zmiany tego ustawienia czasem zwyczajnie nie da się grać. Bardzo drażniące rozwiązanie.