Chernobylite Recenzja gry
Recenzja gry Chernobylite - polski STALKER na miarę naszych możliwości
Polska gra Chernobylite to niezwykle klimatyczny powrót do czarnobylskiej Zony. Na dodatek intryguje fabułą, wyborami i daje dużo swobody podczas rozgrywki. Czy więc fani kultowego STALKER-a mają powody do świętowania?
- rewelacyjnie odtworzone tereny czarnobylskiej Strefy Wykluczenia;
- świetna oprawa audiowizualna;
- całkiem intrygująca fabuła z kilkoma zakończeniami;
- liczne wybory potrafiące zmusić do przemyśleń;
- zróżnicowane mechaniki rozgrywki;
- spora swoboda podczas wykonywania misji;
- klimat, klimat i jeszcze raz klimat!
- kiepska inteligencja przeciwników;
- słabe odczucia podczas strzelania;
- nadmiar wątków w fabule, przez co nie wszystko zostało wystarczająco zaakcentowane.
Nigdy nie byłem w czarnobylskiej Strefie Wykluczenia, ale po przejściu gry Chernobylite czuję się, jakbym znał tam każdą ścieżkę, każdy wrak, a także rozkład i położenie budynków. Ba, jestem niemal pewny, że przy okazji wchłonąłem też zbyt dużą dawkę promieniowania przez zaglądanie w te szczególnie zapuszczone miejsca. To przede wszystkim zasługa niesamowitej oprawy graficznej, która zachwyca chyba nawet bardziej niż w innej tegorocznej polskiej grze – The Medium.
Mogę Was jednak zapewnić, że Chernobylite nie jest kolejnym symulatorem chodzenia, tylko pełnoprawną grą akcji ze strzelaninami, craftingiem, elementami survivalu i rozwoju postaci. Pomimo braku otwartego świata mamy tu dość dużą swobodę podczas rozgrywki, a intrygująca fabuła, pełna wyborów moralnych na każdym kroku, wciąga do samego końca i nawet zaskakuje w finale.
Premierę gry poprzedziła zakończona sukcesem zbiórka na Kickstarterze oraz poprawianie gameplayu pod okiem fanów w steamowym programie Early Access. Warto więc pamiętać, że niedobory budżetowe trochę widać, choć z drugiej strony nie ma też jakichś ewidentnych niedoróbek. Czuć raczej, że twórcy mierzyli siły na zamiary i starali się pokazać głównie to, co wyszło im najlepiej.
Nie ujrzymy tu więc widowiskowych cutscenek na silniku gry ani wirtualnych twarzy bohaterów. Jak na stalkerów przystało – każdy z nich nosi jakąś wersję maski przeciwgazowej. W ogóle większość wad Chernobylite albo jest dość standardowa, albo niezbyt dokuczliwa, albo raczej subiektywna. Jak na pierwszego polskiego S.T.A.L.K.E.R.-a – wyszło bardzo dobrze.
OD PROGRAMU EDUKACYJNEGO VR DO GRY AKCJI
Polskie studio The Farm 51 wcześniej stworzyło projekt o nazwie Chernobyl VR, pozwalający zwiedzać czarnobylską Zonę dzięki goglom rzeczywistości wirtualnej. Ta sama technologia skanowania prawdziwych miejsc i fotogrametrii posłużyła do przygotowania lokacji w grze Chernobylite.
„Kiedyś mieszkało tu 50 tysięcy ludzi. Teraz to miasto duchów”
Pomimo niezłej fabuły najbardziej wyrazistym bohaterem Chernobylite jest bezsprzecznie sama czarnobylska Strefa Wykluczenia, odtworzona dzięki skanowaniu 3D i fotogrametrii. Wygląd lokacji po prostu wciska w fotel! Niezależnie od tego, czy patrzymy na promienie słońca przenikające przez gęstą roślinność, opuszczone dekady temu mieszkania w blokowiskach, Hotel Polesie (skąd strzelał kapitan Price w Modern Warfare) czy wesołe miasteczko w Prypeci z kultowym diabelskim młynem – wszystko prezentuje się niezwykle autentycznie i tworzy niezapomniany klimat.
Wszędzie rzuca się w oczy wszechobecny brud i rdza, a pozostawione tu i ówdzie zabawki czy przedmioty codziennego użytku potęgują niepokojącą atmosferę. Twórcy zadbali, by przekonać nas do eksploracji Zony różnymi opcjonalnymi wydarzeniami do sprawdzenia na mapie, ale już same postapokaliptyczne wnętrza budynków zachęcają chociażby do zwykłego zbierania złomu. Na dodatek część pomieszczeń jest zablokowana, dopóki nie zdobędzie się wytrychów.
Oprócz słynnego „miasta duchów” zwiedzamy jeszcze m.in. Czerwony Las i wieś Kopaczi. Brak jednego dużego otwartego świata absolutnie nie jest wadą gry i taki podział na mniejsze rejony jak najbardziej się sprawdza. Mimo powtórnych odwiedzin w każdym z nich, zawsze jest gdzie chodzić i nie ma się wrażenia backtrackingu.
Zaginiona dziewczyna
Nawet najlepiej wyglądające lokacje to jednak tylko tło samej akcji, jak się więc w Chernobylite gra? Zaskakująco dobrze, choć największe zasługi ma tu chyba warstwa fabularna. Opowiadana historia stale nas angażuje w związku z koniecznością dokonywania ciekawych wyborów – i po prostu wciąga. Wcielamy się w profesora Igora Chiminiuka, który po 30 latach od katastrofy elektrowni jądrowej w Czarnobylu wraca na tereny Zony opętany jedną myślą. Chce odnaleźć swoją narzeczoną Tatianę, która znikła w przeddzień tego tragicznego wydarzenia, a teraz nie dość, że zaczęła nawiedzać go w snach i różnych widzeniach, błagając o odnalezienie, to jeszcze otrzymał skądś jej zdjęcie. Igor, przekonany, że jego ukochana wciąż żyje, postanawia za wszelką cenę ją odszukać.
Strefa Wykluczenia została jednak opanowana przez armię najemników ochraniających jakieś tajemnicze eksperymenty związane z tytułową substancją – czarnobylitem. Zadanie nie jest więc łatwe i po pierwsze, wymaga odnalezienia odpowiedniej ilości informacji o Tatianie, a po drugie – zebrania drużyny stalkerów, którzy będą mogli pomóc w kluczowych momentach.
CZARNOBYLIT ISTNIEJE!
Tytułowy czarnobylit nie jest wymysłem twórców gry. To istniejąca faktycznie substancja krystaliczna o silnym promieniowaniu radioaktywnym. Odkryto ją w podziemiach reaktora numer 4 po tragicznej katastrofie z 26 kwietnia 1986 roku.
Początek tej historii brzmi niemal jak z Silent Hill 2, kiedy James wraca do miasteczka szukać swojej Marii, ale Chernobylite raczej nie nazwałbym survival horrorem. Fabularnie bliżej mu do innej kultowej produkcji, której nazwy nie wymienię, by uniknąć ewidentnych spoilerów. Opowieść z czasem wzbogaca się o wątek tajemniczej działalności naukowców i dziwnych eksperymentów. Sami na początku dysponujemy czymś w rodzaju portal guna do szybkiej teleportacji z Zony do swojej bazy, a dalej robi się jeszcze dziwniej.
W Zonie pojawiają się nawet jakieś ufopodobne istoty – Cienie, a dialogi obfitują w coraz bardziej fachowe terminy. Tutaj mam jedno z zastrzeżeń do gry, bo fabuła wydała mi się trochę przekombinowana w niektórych momentach, jednocześnie zbyt wcześnie porzucając parę innych wątków, znacznie ciekawszych. Przykładowo nie było chyba dobrego pomysłu na rolę Cieni w tej historii, przez co nie są one straszne i robią wrażenie dodanych na siłę – chyba tylko dlatego, że „w oryginalnym S.T.A.L.K.E.R.-ze były mutanty”.
Wybory prawie ostateczne
W grze ogromną rolę odgrywają wybory moralne, dlatego warto wspomnieć o możliwości późniejszej zmiany decyzji, z czym związana jest specjalnie skonstruowana lokacja i starannie przygotowana mechanika gry. W pewnym sensie wypacza to wagę rzeczonych wyborów, ale ogólnie nie jest aż tak inwazyjne. O tych istotnych skutkach w większości przypadków i tak dowiadujemy się na samym końcu, a zły wybór w środku gry potrafi nawet uniemożliwić ukończenie ostatniej misji. Rewizja naszych dokonań jest więc przydatną i na swój sposób ciekawą cechą polskiej produkcji.
A trzeba przyznać, że wiele decyzji może wprawić w pewną konsternację, zwłaszcza dzięki wyrazistym postaciom pobocznym, które będą nas namawiać do postępowania w zgodzie z ich interesami czy przekonaniami. W pamięci utkwił mi zwłaszcza moment, gdy trzeba było w parę sekund zadecydować o skazaniu na śmierć nieznanej grupy osób. I nie chodzi tu o samą wagę tego wyboru. Pozytywnie zaskoczył mnie pomysł na otoczkę fabularną owego zadania i przygotowana do tego celu lokacja – a takich fajnych niespodzianek jest więcej.
Przy podejmowaniu decyzji pójście na rękę jednemu stalkerowi potrafi rozzłościć drugiego i jeśli będziemy częściej postępować w ten sposób, towarzysz nas po prostu opuści. To z kolei może mieć wpływ na przebieg ostatniej misji i zakończenia. Na szczęście finał da się osiągnąć na kilka sposobów dzięki pewnej nieliniowości – przegapienie czegoś lub postąpienie tak, a nie inaczej nie przerywa fabuły, choć niektóre wybory mają większą wagę niż inne.
Totalne remonty stalkerowskie
Może dla niektórych to niewłaściwa kolejność, że konkretne mechaniki rozgrywki stawiam niejako na trzecim miejscu pod względem ważności. Mając jednak na uwadze, że strzelanie z AK, skradanie się i crafting występują w nieporównywalnie większej liczbie gier niż czarnobylska Zona i wciągająca fabuła z wyborami, wydaje mi się to całkiem zasadne. Chernobylite kładzie duży nacisk właśnie na crafting. Wytwarzanie amunicji, pułapek i paru innych przedmiotów możliwe jest nawet w terenie, podczas misji, ale prawdziwe pole do popisu pojawia się w opuszczonym magazynie będącym naszą bazą wypadową.
Z czasem musimy postawić tam przeróżne maszyny, a nawet meble, by powiększająca się drużyna stalkerów miała gdzie spać. Trzeba także dbać o wygodę i komfort psychiczny kompanów, instalując chociażby telewizor, sofy, oświetlenie czy zwykłe ozdoby. Dla jednych będzie to okazja do ćwiczenia umiejętności wystroju wnętrz, dla innych chaos przypadkowo ustawionych gratów.
Mniejszy budżet gry widać choćby w pozbawionej życia wiosce, gdzie mieszka całkiem sporo ludzi - i każdy spędza dnie z maską na twarzy…
Na szczęście crafting nigdy nie zmienia się w żmudny grind odciągający od zadań fabularnych – i to nie tylko dlatego, że szukanie zasobów możemy zlecać innym stalkerom. Podobnie jest z rozwojem postaci pomysłowo występującym w formie minimisji, otrzymywanych od naszych towarzyszy – instruktorów. Nie trzeba zaglądać do drzewka umiejętności, by w trakcie rozmów w bazie podjąć temat zwiększenia miejsca w ekwipunku czy cichszego skradania się i przejść do krótkiego szkolenia. Warto w ogóle zaczepiać stalkerów podczas wieczorów w magazynie, bo często opowiadają naprawdę ciekawe historie ze swojej przeszłości czy przypominają fakty dotyczące katastrofy.
Szare życie stalkera w Zonie
W ciągu dnia przychodzi nam wykonywać konkretne misje, główne lub poboczne – zależnie od tego, co sobie przydzielimy. Chernobylite w terenie mocno naśladuje rozgrywkę z gier z otwartym światem, mimo że wielkość lokacji to jakieś kilkaset metrów. Są więc fabularne zadania do wykonania oraz doskonale znane znaki zapytania na taśmie kompasu, kierujące do zbadania miejsc opcjonalnych. Mogą tam na nas czekać stalkerzy handlarze, oskryptowane sekwencje poszerzające wiedzę o uniwersum Zony, ale też konkretne wskazówki wpływające na końcową misję – dlatego warto zawsze „oczyszczać” mapę.
Podczas przemierzania Zony mamy pełną dowolność działania. Patrole najemników da się omijać, skradając się, eliminować po cichu, co jednak wpływa na pogorszenie psychiki Igora, albo też atakować pełną siłą ognia. Najwięcej satysfakcji przynosi skryte działanie, bo strzelaniu brakuje trochę finezji i dopracowania znanego chociażby z Far Crya. Szycie z broni palnej nie ma tutaj tego przekonującego „feelingu” i zaczyna być akceptowalne dopiero po znacznym ulepszeniu pukawek. Mocno rozczarowuje też sztuczna inteligencja przeciwników, choć do tego już się przyzwyczailiśmy, również w tych bardziej głośnych tytułach.
Misje fabularne zostały generalnie dobrze zróżnicowane. Nigdy nie wiadomo, czy u celu czeka nas walka z oddziałem wrogów, jakaś porcja istotnych informacji czy też sprzymierzeńcy. Raz po raz doświadczamy naprawdę ciekawych pomysłów i rozwiązań. Spore urozmaicenie stanowią sekwencje rozgrywające się poza czarnobylską Zoną – niejako w umyśle bohatera. Igor dysponuje bowiem czymś w rodzaju gogli VR do wyświetlania wydarzeń z przeszłości. Pomysł na to urządzenie akurat nie przypadł mi do gustu – to jedna ze wspomnianych przeze mnie przesad w fabule. Same projekcje z dawnych lat są jednak intrygujące. Można je było tylko wytłumaczyć nieco inaczej.
Solidne „AA”
Chernobylite może sprawiać wrażenie małego przerostu formy nad treścią. Twórcy chcieli zawrzeć w swym dziele naprawdę wiele elementów, na szczęście większość tych rzeczy rzeczywiście tu pasuje, a ewentualną resztę można łatwo zignorować. Po zwiedzeniu jednych z najlepiej wykonanych lokacji w grach i poznaniu satysfakcjonującego zakończenia odczucia są po prostu bardzo dobre. To prawda, że widać mniejszy budżet i inne ograniczenia – nie ma filmowych przerywników, a wioska w Zonie straszy statycznymi postaciami przyklejonymi do swoich miejsc. W zamian za to dostajemy jednak kilkanaście godzin z solidną grą AA. Jeśli komuś brakowało właściwej rozgrywki i swobody w The Medium – tu otrzyma to w wystarczającej ilości przy równie dobrej oprawie graficznej i niezwykle klimatycznej aurze. Do czasu premiery drugiej części S.T.A.L.K.E.R.-a fani przemierzania czarnobylskiej Zony nic lepszego nie znajdą.
O AUTORZE
Z Chernobylite spędziłem około 16 godzin. Po drodze przegapiłem parę wskazówek i przez to ominęła mnie jedna z kluczowych projekcji z przeszłości, co jednak nie wpłynęło na możliwość ukończenia gry. Choć znam już chyba wszystkie epilogi, nadal mam ochotę przejść ją raz jeszcze, dokonując innych wyborów.
Wyznam, że nie jestem wielkim fanem serii S.T.A.L.K.E.R., bo w pewnym sensie umknął mi okres największej popularności tej produkcji. Chernobylite za to z miejsca pochłonęło mnie swoją fantastyczną atmosferą, fabułą i wyglądem czarnobylskiej Zony. Od dziś więc nie tylko czekam na zapowiedzianą na kwiecień „dwójkę” S.T.A.L.K.E.R.-a, ale i na kolejne dzieło polskiego studia The Farm 51. Może kiedyś pojawi się Chernobylite 2?
ZASTRZEŻENIE
Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy PR Outreach, obsługującej studio The Farm 51.