Layers of Fear (2016) Recenzja gry
autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Layers of Fear - polskiej odpowiedzi na grywalny zwiastun Silent Hills
Polska ekipa z Bloober Team zwarła szeregi i przygotowała horror z prawdziwego wrażenia. Pusta rezydencja, szalony malarz i jego pokręcony umysł, który gracz przemierza z duszą na ramieniu.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- miejscami „gęsta” atmosfera;
- ciekawie pod względem artystycznym wykonana druga połowa gry;
- zapożyczony motyw zmieniających się korytarzy.
- straszenie jedynie na zasadzie wykorzystywania „scary jumpów”;
- całkowita liniowość;
- trywialne zagadki logiczne;
- klisze i zbyt wyraźne zapożyczenia z P.T. (Silent Hills).
Namnożyło się przez ostatnie lata symulatorów chodziarzy. Gatunek, w którym wystarczy podziwiać przygotowane przez grafików widoczki i od czasu do czasu przeczytać notkę odkrywającą przed graczem fragment jakiejś wielkiej tajemnicy, niektórym powoli zaczyna się już przejadać. Nie ma w tym nic dziwnego, bo w gruncie rzeczy niewiele jest on w stanie zaoferować. Gra nie oferująca żadnego wyzwania przestaje być grą i staje się tylko filmem. Z jakiegoś jednak powodu chętnych na wyrób programów „gropodobnych” nie brakuje. Jeżeli pomyśleliście, że zamierzam właśnie z tego powodu krytykować najnowszy produkt studia Bloober Team lub zacząć niemiłosiernie wyzłośliwiać się nad Layers of Fear, to jesteście w błędzie. Opowieść o szalonym malarzu nie jest może szczytem interaktywnej narracji, ale jako produkt mający za zadanie pobudzić wyobraźnię i wywołać kilka razy gęsią skórkę sprawuje się całkiem nieźle.
Otwierasz drzwi do piętrowej rezydencji. Cisza. Utykając, zaczynasz się powoli przechadzać po pustych pokojach. Ani żywego ducha. Czytasz poupychane w szufladach i szafkach wycinki prasowe. Znajdujesz listy, a w gabinecie na biurku leżą niepokojące ilustracje do Czerwonego Kapturka, narysowane twoją ręką. Przyszedłeś tu jednak przede wszystkim po to, aby rozpocząć prace nad nowym obrazem. W pracowni, na sztaludze spoczywa już przygotowane na tę okazję płótno. Za chwilę rozpoczniesz podróż w głąb swojego chorego, nędznego umysłu. Zobaczysz makabrę, poczujesz strach. Stracisz nadzieję.
Początek gry na dobrą sprawę świetnie wpasowałby się w jeszcze jedną opowieść o szaleństwie wywołanym przez Przedwiecznych, ale twórcy z krakowskiego Bloober Team, zamiast sięgnąć po dobrze prosperującą we współczesnej popkulturze markę Cthulhu, woleli skorzystać z jedynego pisanego prozą dzieła Oscara Wilde’a i wspomóc się historią portretu Doriana Graya. Wspomóc, to chyba odpowiednie słowo, ponieważ wątek poznawany przez nas przez większość czasu z dziełem dziewiętnastowiecznego poety nie ma wiele wspólnego i skupia się na relacjach w rodzinie i wydarzeniach, które w następstwie doprowadziły do tragicznego finału.
Uruchamiając po raz pierwszy grę odniosłem wrażenie, że oto twórcy przekazali mi klucze do sporej posiadłości, którą w dowolny sposób będę mógł eksplorować i poznawać tło wydarzeń. Podobnie jak w Gone Home, gdzie mogliśmy w dowolny sposób szlajać się po pokojach. Taki symulator chodzenia w edwardiańskiej rezydencji, w którym od czasu do czasu ktoś groźnym okiem łypnie na mnie z jednego z licznych obrazów. Layers of Fear nie ma jednak nic wspólnego z tym wyobrażeniem. Gra jest całkowicie liniowa, a naszym zadaniem jest przemieszczanie się wąskim korytarzem z pokoju A do pokoju B i następnych, a czasem odwrotnie. Zdarza się też, że drzwi znikają, wystarczy obejrzeć się w inną stronę i po ponownym spojrzeniu możemy zastać tylko gołą ścianę. Albo drzwi, które zaprowadzą nas do zupełnie inaczej wyglądającego korytarza niż jeszcze przed chwilą, kiedy przemierzaliśmy go w odwrotnym kierunku. Pomysł z ciągle zmieniającym się układem i wyglądem lokacji jest bardzo efektowny i w dużej mierze stanowi o dosyć mocnej atmosferze gry. Nigdy bowiem nie wiemy co czeka nas za kolejnym zakrętem, jaki widok nas przywita. I trochę szkoda, że to nie Polacy wpadli na takie rozwiązanie i jest ono tylko skopiowanie motywu występującego w P.T. – kapitalnym teaserze gry Silent Hills, która z powodu konfliktu pomiędzy Hideo Kojimą i Konami raczej nie ujrzy już światła dziennego. Ważne jednak, że pomysł został skopiowany umiejętnie i dobrze wykorzystano go przy planowaniu mechaniki rozgrywki.
Odpowiedni klimat można starać się wywołać pluszowym misiem w głębi korytarza, siedzącym nad świeczką.
Od horroru wymaga się tego, żeby dobrze straszył. Layers of Fear od początku wprowadza intrygującą atmosferę i przez pierwsze kilkadziesiąt minut zabawy kilka razy umiejętnie udało się grze wywołać u mnie gęsią skórkę. Tak jednak dzieje się do czasu, kiedy uświadomimy sobie, że wszystkie chwile grozy wywoływane są przez cały czas jedynie za pomocą jednego środka. Chodzi oczywiście o tzw. „jump scare’y”. Najczęściej w akompaniamencie głośnego dźwięku następuje na ekranie gwałtowny ruch, którego zadaniem jest przestraszenie gracza. Nie czuję się specjalistą od tego zagadnienia, ale wydaje mi się, że można użyć wielu innych środków wyrazu, aby wywołać uczucie strachu. Zdaję sobie jednocześnie sprawę, że w grze wideo, w której mamy pełną kontrolę nad postacią, a oprawie graficznej wciąż jeszcze daleko do filmowego realizmu, może to być bardzo trudne. „Jump scare” jest więc najbardziej prymitywnym zabiegiem, ale jednocześnie najskuteczniejszym. Jednak kiedy uświadomimy sobie, że twórcy nie są nas w żaden inny sposób zaskoczyć, a my za każdym nowym zakrętem oczekujemy kolejnego „bu!”, zjawisko powszednieje i przestaje przynosić pożądany efekt. Przynajmniej tak było w moim przypadku.
Powyższy zarzut bynajmniej nie kłóci się z tym, że odczuwałem gęstą atmosferę gry. Może nie niepokojącą, chyba z wyjątkiem lokacji z gramofonem, ale przebywanie w umyśle wariata nie jest niczym przyjemnym. Nawet, jeśli sztuczki wykorzystywane przez twórców to w większości banalne klisze, którymi od lat straszy się publikę. Jest więc pokrywająca wszystko czarna maź, powykrzywiane lalki, wózek inwalidzki, lewitujące przedmioty czy biegające szczury. Te elementy opowieści odbierałem jednak już na zupełnie innym poziomie, bardziej badacza i ciekawego odkrywcy niż kogoś, kto trzęsie portkami na każdym kroku. Sposób na wywołanie strachu spowszedniał i w miarę jak brnąłem w historię, odgrywał on coraz mniejsze znaczenie. Zupełnie paradoksalnie, to właśnie druga połowa gry, kiedy już dałem sobie spokój z obgryzaniem paznokci przy każdym mijanym zakręcie, okazała się dla mnie o wiele ciekawsza. W gruncie rzeczy przez pierwsze półtorej, dwie godziny poza gęsią skórką straszliwie się wynudziłem z powodu jednostajności lokacji. Dopiero później dała o sobie znać inwencja deweloperów i mniej więcej od poziomu z lalkami aż do samego końca naprawdę zostałem wciągnięty w historię. Tyle, że działo się to już prawie na zupełnym luzie.
Poza samym zwiedzaniem, nieustannym otwieraniem za pomocą odpowiednich gestów myszy drzwi, szuflad i szafek, czytaniem notatek i wycinków prasowych i oglądaniem z dowolnej strony niektórych ze znajdowanych przedmiotów, kilka razy natrafimy na zagadkę logiczną. Chociaż właściwie nie, bo trudno nazwać zagadkami wklepanie kilku trzycyfrowych szyfrów do kłódki czy wybranie numeru telefonu, kiedy podpowiedzi wręcz same włażą nam przed oczy. W jednym, jedynym miejscu, trzeba się wysilić nieco bardziej i powodzić kilka sekund kursorem myszki po kolorowych liniach na kartce papieru. I to wszystko. Cała reszta, kiedy nie wiemy co zrobić dalej, bo jakieś drzwi są zamknięte i nie chcą nas wpuścić, polega na pochodzeniu po pokoju i spojrzeniu na jeden czy drugi przedmiot, podniesieniu czegoś z szafki lub podłogi żeby wysłuchać kilku zdań jakiegoś monologu czy raz spojrzeniu się na sufit. Zadania są całkowicie trywialne i aż szkoda, że nie pokuszono się o okraszenie gry czymś co wymagałoby użycia chociaż kilku szarych komórek.
Pod względem wizualnym gra mnie nie powaliła. Rezydencja jest najczęściej bura lub ciemna, jedyna zmiana kolorystyki pojawia się w rozdziale z lalkami. Wrażenia nie robi też oświetlenie, któremu zabrakło zdaje się nawet dynamicznych cieni. A to mogłoby dodatkowo spotęgować atmosferę. Dobre wrażenie zrobiła na mnie za to muzyka, a szczególnie temat główny, który przewija się także podczas samej rozgrywki. Pod względem technicznym nie mam zaś się do czego przyczepić. Wszystko działa jak należy, bugów brak.
Z Layers of Fear spędziłem w sumie nieco ponad cztery godziny. Tyle czasu wystarczyło mi na poznanie zakończenia. Gra jest zupełnie liniowa, więc jest to przygoda raczej tylko na jeden raz. Nie czuję, aby to był zmarnowane posiedzenie, chociaż miewałem wątpliwości - prawie wyłącznie w pierwszej połowie rozgrywki - czy aby warto. LoF raczej nie udaje się straszyć tak mocno, aby z wrażenia podskakiwać na krześle, ale na początku niejednemu włosy na karku staną dęba. Kiedy jednak schemat straszenia zaczyna się zbyt często powtarzać, emocje opadają, choć jednocześnie projekt lokacji robi się ciekawszy. To dobry tytuł, nie wyróżniający się niczym specjalnym i nie silący się na oryginalność. Właściwie chyba gdyby nie P.T. to być może nigdy by nie powstał. A już na pewno nie w takiej formie. No cóż, ale jak kopiować, to chociaż od najlepszych.