Hard West Recenzja gry
autor: Maciej Tomaszewski
Recenzja gry Hard West - polska odpowiedź na XCOM?
Hard West odważnie rzuca rękawicę serii XCOM i pokazuje, że historie w grach można opowiadać inaczej niż poprzez festiwal pełnych akcji i wybuchów cutscenek. Nie obyło się jednak przy tym bez kilku błędów.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- brutalny, ponury klimat;
- bardzo dobra, dość świeża mechanika walki;
- głos narratora;
- wpadająca w ucho muzyka;
- zróżnicowane typy broni;
- forma „zbioru opowiadań”;
- dobrze napisane, działające na wyobraźnię teksty;
- ciekawa mechanika kart;
- satysfakcjonująca walka...
- ...chociaż dla weteranów gatunku może okazać się zbyt prosta;
- niewyważony poziom trudności;
- twórcy sami popełniają błąd nietrafionymi porównaniami do innych gier;
- zakończenie mogłoby być nieco bardziej zaskakujące;
- niektórym nie spodoba się oszczędność narracji (znikoma ilość przerywników filmowych, brak mówionych dialogów, jeden narrator, mnóstwo tekstu);
- dużo drobnych błędów.
Stosunkowo młode studio CreativeForge zdecydowało się wyprodukować grę z dużymi aspiracjami – turową strategię z dodatkiem eksploracji i elementami RPG osadzoną w świecie Dziwnego Dzikiego Zachodu przemieszanego z wątkami paranormalnymi. Hard West już samą ideą przekonał kilka tysięcy osób, które wsparły finansowo projekt na Kickstarterze. W recenzji przyjrzymy się, czy zaufanie to się opłaciło i czy finalny produkt wart jest pieniędzy pozostałych graczy.
Od razu zdradźmy, że Hard West to gra trudna w ocenie, bo na każdą zaletę przypada tu kilka pomniejszych niedoróbek. Kluczem do zrozumienia tego tytułu jest świadomość formy, jaką się posługuje. W zalewie dzieł „filmowych” Hard West stawia na zgoła inne podejście do snucia historii: robi to w sposób, który można nazwać „książkowym” czy bardziej poważnie – „literackim”. To dlatego większość fabuły prezentowana jest nie za pomocą filmików przerywnikowych, a poprzez tekst czy raczej całe ściany tekstu. Złośliwi powiedzą, że to rozwiązanie wynikłe z oszczędności, podobnie zresztą jak to, że w całej grze słyszymy tylko jeden głos – narratora. Dla mnie to wyraźny sygnał, że Hard West za pomocą tychże rozwiązań próbuje oderwać się od głównego nurtu i postawić na swój unikalny styl, który – co najważniejsze – wpisuje się w klimat i przedstawianą w grze opowieść.
Marionetka w rękach piekielnych
Kierujemy tu aż sześcioma postaciami, dwie z nich – Warrena i jego ojca (co znamienne – nie poznajemy jego imienia) – można uznać za głównych bohaterów, którzy w sumie biorą udział w czterech scenariuszach, składających się na centralną oś fabularną. Pozostałe cztery misje przedstawiają wydarzenia z innej perspektywy, każde jako oddzielną historię luźno powiązaną z przewodnim wątkiem. Taki układ przypomina zbiór opowiadań, czyli formę, po którą twórcy gier sięgają niezwykle rzadko. Wyjątkiem jest tu na pewno seria Might & Magic: Heroes, którą zresztą autorzy inspirują się również w warstwie mechaniki.
Nie zdradzę zbyt wiele, jeśli powiem, że w tej grze to diabeł pociąga za sznurki. Od pierwszych chwil mamy poczucie, że to on jest odpowiedzialny za wszystko, co spotyka naszych podopiecznych. Jednocześnie jest też narratorem historii, który zwraca się zarówno do bohaterów gry, jak i samych graczy. Dzięki takiemu rozwiązaniu łatwiej utożsamiamy się z protagonistą, co nie zawsze jest takie oczywiste w grach strategicznych, gdzie kierujemy wieloma postaciami. Przede wszystkim jednak odnosimy wrażenie, że cały czas jesteśmy wodzeni za nos i wszystkie wydarzenia są zainicjowane przez narratora, czyli – no właśnie – przez diabła.
Diabelski klimat próbuje tłumaczyć krwiożerczość Dzikiego Zachodu – tego fikcyjnego, wykreowanego w grze, ale i tego prawdziwego. CreativeForge zrywa z wizją znaną z westernów i stawia nie tylko na skrajną brutalność, ale również na pokazanie czarnej strony ludzkiej duszy i tego, do czego człowiek jest w stanie się posunąć. Robi to subtelnie, bo za pomocą tekstowych opisów (które jednak silnie oddziałują na wyobraźnię), ale i pewnych dosłowności – metafora ludzkich demonów przyjmuje tu jak najbardziej autentyczny wymiar. Niektórym może się to wydać infantylne, ale brak nachalności ostatecznie wychodzi tytułowi na dobre. Historia jest więc mocna, czuć w niej wyraźnie myśl przewodnią, a przy tym udaje się jej nie popaść w śmieszność.
Szatańskie rozgrywki
Dobrze skonstruowana fabuła to tylko połowa sukcesu i produkcja CreativeForge, pomimo ciekawie napisanego scenariusza i przemyślanej wizji świata, zalicza kilka wpadek na poziomie mechaniki. Na grę składają się dwa główne elementy – podróż po mapie i walka taktyczna. Twórcy ewidentnie popełnili błąd porównując swoje dzieło do dwóch innych dużych tytułów – gra bowiem jest reklamowana jako połączenie systemu walki charakterystycznego dla ostatniego XCOM-a z eksploracją z Heroesów. Pomimo pewnych podobieństw Hard West zupełnie inaczej rozkłada akcenty i nie da się go nazwać klonem żadnej z wymienionych pozycji.
Każdy scenariusz zaczyna się od umotywowanej fabularnie walki taktycznej, następnie jesteśmy przenoszeni na mapę świata, gdzie zarządzamy drużyną, kupujemy ekwipunek i wykonujmy zadania, od czasu do czasu stając przed koniecznością stoczenia potyczki. Finał każdej historii również przedstawiona jest w formie starcie, która podsumowuje dany wątek i rozwiązuje problemy bohaterów. Otrzymujemy więc mniej więcej od trzech do pięciu potyczek na scenariusz. Urozmaiceniem schematu jest rodzaj submechaniki unikalnej dla każdej opowieści (np. wydobywanie złota czy element survivalowy zmuszający do zdobywania pożywienia dla siebie i kompanów).
Droga do piekła
Po mapie świata poruszamy się całą ekipą. Nie ma możliwości rozdzielenia jej i odwiedzenia kilku miejsc równocześnie, co zresztą nie jest potrzebne, bo podróżowanie po mapie nie wymaga zużywania punktów ruchu, poza nielicznymi wyjątkami nie goni nas także czas. Już to czyni porównanie tego elementu do Heroesów nieporozumieniem. Różni się również sposób interakcji z otoczeniem – nie odwiedzamy kolejnych miejsc, by natychmiast przejąć surowce czy punkty umiejętności jak w grach Ubisoftu, zamiast tego każda lokacja stanowi rodzaj minigry paragrafowej, w wyniku której możemy osiągać różne efekty. To powoduje, że odkrywanie nowych terenów zawsze wiąże się z pewnym ryzykiem. Pod tym względem gra dużo bardziej przypomina niedawne Renowned Explorers niż Heroes. Swoją drogą twórcy Hard Westa mogliby wykorzystać parę pomysłów programistów z Abbey, jak choćby wpływ umiejętności postaci na wykonywanie akcji we wspomnianych minigrach.
Pomimo tego nietrafionego porównania szybko przekonujemy się, że mechanika zastosowana na mapie świata sprawdza się i zachęca do dalszego grania. Teksty są bardzo sugestywne i mam wrażenie, że działają czasem mocniej niż hiperrealistyczne filmiki z dużych produkcji. Wyborów i misji pobocznych jest naprawdę sporo, toteż zaliczenie scenariusza w stu procentach okazuje się niełatwym zadaniem. W trakcie tych interakcji często przychodzi nam podejmować decyzje, które wpływają albo od razu na rozgrywkę (np. poprzez ujemne modyfikatory dla postaci lub zdobycie broni), albo na następną walkę taktyczną (np. osłabiają przeciwników lub zwiększają ich liczebność). Nie zauważyłem by te wybory w jakiś znaczący sposób kształtowały samą historię lub zmieniały coś długofalowo. Na szczęście decyzje z natychmiastowym efektem dają wystarczające poczucie uczestnictwa, by ocenić ten element na plus.
Gorzej wygląda sprawa z submechanikami, które – mimo że ciekawe – nie wnoszą jednak do gry tyle, ile by mogły. Choćby dlatego, że nie wiążą się z żadnym wyzwaniem – przetrwanie w scenariuszu z elementami survivalowymi jest banalnie proste, podobnie jak wydobywanie złota w innej historyjce. To miłe urozmaicenie i nic ponadto. Dużo lepiej wypada zarządzanie drużyną, aczkolwiek niektórych może zrazić mała liczba miejsc w ekwipunku – każda postać ma do dyspozycji dwie sztuki broni, dwa przedmioty użytkowe przydające się w walce i jeden element ubioru zapewniający pasywny bonus. Niewiele, ale biorąc pod uwagę, że dostajemy prawdziwe zatrzęsienie różnych rzeczy i broni, ograniczenie trzymanych klamotów nie tylko pogłębia aspekt taktyczny, ale i serwuje kolejne dylematy do rozwiązania. Sporo głowić można się też przy przydzielaniu umiejętności naszym protagonistom. Robimy to za pomocą talii kart, które oferują unikatowe zdolności i bonusy do statystyk. Sztuką jest jednak łączenie ich w pokerowe układy, dające różne modyfikatory – często bardzo potężne, jak np. regeneracja życia. Postacie nie mają żadnych klas, więc ich role w walce wyznaczają bazowe statystyki i przede wszystkim przydzielony ekwipunek oraz wspomniane karty. Tworzenie zgranego zespołu, to jeden z ciekawszych elementów zabawy, który potrafi zabrać mnóstwo czasu.
W ogniu walki
Stwierdzenie, że Hard West to XCOM na Dzikim Zachodzie, to kolejny fałszywy trop podrzucany zresztą przez samych twórców. Pomijam już kwestię, że w grze Firaxis duży nacisk położono na jedną, ogólną fabułę, a nie opowiadanie kilku historii poszczególnych postaci. Przede wszystkim jednak futurystyczna turówka polega na zarządzaniu bazą, rozwijaniu oddziału i rozgrywaniu mniej lub bardziej losowo generowanych misji. To zupełnie inny rodzaj zabawy niż ten w Hard Weście, który jest skupiony na konkretnej, do pewnego stopnia ustalonej wędrówce bohaterów. Efektem takiego podejścia są walki toczone na przygotowanych przez autorów terenach, a nie losowych mapach.
CreativeForge serwuje czterdzieści potyczek na zróżnicowanych arenach, aczkolwiek trzeba pamiętać, że wciąż jesteśmy na Dzikim Zachodzie, więc estetyka poszczególnych miejsc drastycznie się nie zmienia. Słabiej wypadają przeciwnicy, którzy w gruncie rzeczy różnią się tylko skórką, używaną bronią i liczbą punktów życia. Nawet siły demoniczne nie wprowadzają znacznego urozmaicenia. Pod tym względem Hard West mógłby wzorować się na dziele Firaxis. Drugim elementem, który dobrze byłoby z niego przejąć, jest destrukcja otoczenia, bo na Dzikim Zachodzie poza szybami w oknach najwyraźniej wszystko jest niezniszczalne.
Najbardziej doskwiera jednak kiepska inteligencja przeciwników i niewyważony poziom trudności. Najlepiej grało mi się w trybie normalnym, chociaż niektóre starcia bywały zbyt proste, za to tryb trudny doprowadził mnie do szewskiej pasji jedną walką, by potem odpuścić sobie wyzwania na kilka kolejnych strzelanin. Dziwią również niektóre zachowania rywali – czasem włażą oni wprost pod lufę, innym razem siedzą zabunkrowani w budynku, rzadko też próbują przeprowadzać jakieś skoordynowane akcje ofensywne na nasze pozycje pomimo znacznej przewagi liczebnej.
Dobrym utrudnieniem okazuje się absolutny brak opcji zapisu gry. Nasze zmagania zachowują się automatycznie na początku walki, tuż po niej i w dowolnym momencie na mapie świata. Nie ma jednak możliwości wczytania gry np. przed ważną decyzją albo w połowie bitwy. Wszystkie wybory są więc ostateczne w obrębie danego scenariusza, a jeden błąd w walce taktycznej oznacza konieczność restartu. Takie rozwiązanie sprawdza się i dodaje pewien stały element ryzyka. Lubujący się w wyzwaniach mogą dodatkowo zaznaczyć opcję, która każe powtarzać cały scenariusz, jeśli zginie choć jedna kluczowa postać.
Diabeł tkwi w szczegółach...
Hard West cierpi na wiele małych bolączek, które wydają się bardziej efektem niedopatrzenia twórców niż ich nieudolności. Mamy więc do czynienia z bugami takimi jak przenikające przez ścianę ciała poległych przeciwników czy powtarzające się kwestie dialogowe. Czasem zdarza się, że wróg, który stoi tuż przed nami, oznaczony jest jako niewidoczny, innym razem możemy strzelić do kogoś kryjącego się na drugim końcu mapy. Wystąpił też błąd, w wyniku którego komputer zawiesił się podczas swojej tury (pomogło tylko wyjście do menu), miałem także wrażenie, że niekiedy realizowanie pobocznych celów w walce taktycznej nie dawało żadnych konkretnych korzyści. Zdecydowanie brakowało mi swobodnego przybliżania lub oddalania widoku – zamiast tego możemy przełączać się między piętrami. Odczułem również niedobór jakiegoś rozsądnego systemu porównywania statystyk bohaterów.
Są też większe problemy – wiele mechanizmów musimy poznawać sami metodą prób i błędów (przydałby się rozszerzony samouczek lub wbudowana encyklopedia), szczególnie na mapie świata, która nie posiada żadnego wprowadzenia. Irytował mnie także brak rozwoju postaci, tam gdzie byłoby to możliwe, czyli w scenariuszach z Warrenem. Każdą kolejną historię zaczynało się od zera – bez kart, ekwipunku i kompanów. Mocno ograniczono też swobodę w pozyskiwaniu nowych członków zespołu.
Graficznie tytuł jest przyjemny dla oka, chociaż żadnymi wodotryskami nie powala. Wygląda trochę inaczej w stosunku do pierwszego zwiastuna na Kickstarterze, który prezentował bardziej realistyczną oprawę. W finalnym produkcie nałożono na to wszystko delikatny komiksowy filtr. Na uznanie zasługuje muzyka Marcina Przybyłowicza, która od razu wpada w ucho i doskonale podkreśla atmosferę gry, a w odpowiednich momentach dynamizuje akcję.
...choć nie jest taki straszny, jak go malują
W tytule CreativeForge ujął mnie szczególnie fatalistyczny klimat i sposób przedstawienia historii jako zbioru luźno powiązanych scenariuszy, co sprawia, że fabuła nie jest sztucznie rozciągnięta na kilka godzin, tylko uderza konkretnymi, oddzielnymi dawkami. Dawno nie trafiłem na grę, która właściwie od pierwszych sekund potrafiłaby mnie całkowicie wessać w swój świat.
Plus należy się także za nietypowy balans między poruszaniem się po mapie a walkami taktycznymi. Pozornie wydaje się, że około pięciu starć na scenariusz to bardzo mało, ale ograniczenie to sprawia, że spędzamy mniej więcej po tyle samo czasu na mapie i na walce, inaczej niż np. w Heroesach, gdzie przebywamy zbyt długo na polach bitew.
Ukończenie danego scenariusza bez odwiedzenia każdego miejsca i wykonania wszystkich zadań zajmuje około dwóch godzin, co daje w sumie szesnaście na całą grę. Warto się w tym świecie zanurzyć na dłużej i spróbować rozgryźć wszystkie zagadki czekające w różnych zakątkach mapy, wczytać się w starannie napisane teksty, pobawić mechaniką kart czy wreszcie przejść grę na różnych poziomach trudności i zdobyć wszystkie specjalne przedmioty oraz wyjątkowe typy broni. Można więc spokojnie „delektować się” tym tytułem kilkanaście godzin dłużej.
W ostatecznym rozrachunku Hard West pomimo licznych drobnych wad zdecydowanie zasługuje na uwagę. Nie jest to w żadnym razie westernowa odmiana XCOM-a, nie znajdziemy tu też zbyt wielu podobieństw do Might & Magic: Heroes. Jest to natomiast produkcja z własnym, unikatowym charakterem i pomysłem na siebie. Wyznam szczerze, że podniósłbym ocenę o pół oczka wyżej, gdyby nie trochę zbyt sztampowe zakończenie, które nie jest złe, ale uważam, że tak ciekawie zbudowaną historię można było zwieńczyć jeszcze odważniejszym i mocniejszym finałem. Tak więc stawiam solidną „siódemkę” i dodaję zastrzeżenie, że nie każdemu taki sposób przedstawienia fabuły się spodoba – daleko mu do dynamicznej, filmowej akcji typowej dla większości gier. Warto ten tytuł najpierw u kogoś sprawdzić (wielka szkoda, że nie ma dema), a jeżeli przez pierwszy kwadrans będziecie podziwiać produkt z wywieszonym jęzorem, to możecie śmiało sięgać po pełną wersję.