Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Diablo III Recenzja gry

Recenzja gry 23 maja 2012, 13:42

autor: Maciej Kozłowski

Zło powróciło - recenzja gry Diablo III

Dzieła Blizzarda zawsze dojrzewały długo – na nowe Diablo czekaliśmy aż dwanaście lat. Chociaż gra zrywa z niektórymi wzorcami poprzedniczek, to nie ma wątpliwości, że zostanie taką samą legendą.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • wciągająca, zróżnicowana, pełnokrwista rozgrywka;
  • dobrze rozplanowany multiplayer;
  • ciekawa zabawa zarówno dla niedzielnych graczy, jak i poszukiwaczy wyzwań;
  • questy poboczne i opcjonalne elementy RPG;
  • zróżnicowane poziomy trudności;
  • prosty i intuicyjny interfejs;
  • stylowa, charakterystyczna oprawa;
  • crafting i dom aukcyjny;
  • bardzo solidna polonizacja.
MINUSY:
  • wymaga stałego połączenia z Internetem;
  • powtarzalność niektórych lokacji;
  • system rozwoju postaci sprawdza się dopiero na późnym etapie gry.

Dwanaście lat czekaliśmy na następną część serii Diablo. Wyczekiwanie było tym bardziej nerwowe, im więcej otrzymywaliśmy informacji na temat gry. Nowy system umiejętności, bardziej kolorowa stylistyka, rozwinięty crafting i oficjalny dom aukcyjny – to tylko niewielka część kontrowersyjnych innowacji, jakie pojawiły się w toku prac nad najnowszym Diabłem. Kiedy gra została w końcu wydana, napięcie osiągnęło apogeum – Internet zalały zachwyty, klątwy i najróżniejsze (na ogół sprzeczne) opinie. W całym tym zamieszaniu łatwo zagubić odpowiedź na najważniejsze pytanie: czy warto było czekać.

Po gruntownym przetestowaniu tytułu, zapoznaniu się z różnymi poziomami trudności i ograniu wszystkich postaci mogę już napisać: tak, było warto.

Dwulicowość Diabła

To, co najbardziej rzuca się w oczy podczas przygody z Diablo, to jego złożony charakter. Zupełnie inaczej wygląda rozgrywka na samym początku zabawy, a inaczej na jej końcu (czyli na najwyższych poziomach trudności). Najlepiej widać to na przykładzie umiejętności bohatera. Wielu graczy narzekało, że system rozwoju herosa został nazbyt uproszczony. Faktycznie, kiedy przechodzi się grę po raz pierwszy, brak drzewek ze zdolnościami potrafi być drażniący. Później jednak okazuje się, że pomysł Blizzarda jest naprawdę mistrzowski. Polega on na prostym schemacie – bohater co poziom otrzymuje pewne z góry ustalone umiejętności, możliwe do ulepszenia dzięki runom, również zdobywanym wraz z doświadczeniem. Zrezygnowano tu z jakichkolwiek drzewek, dając graczowi dostęp do wszystkich umiejętności (o ile je odblokował) i pozwalając na swobodną ich wymianę w trakcie rozgrywki. Sprawia to, że można niemal w locie dostosowywać się do wyzwań, jakie serwuje gra. A jest to niezbędne, ponieważ już na Piekielnym poziomie trudności przeciwnicy dysponują wieloma odpornościami i atakami, wobec których sztywno ukierunkowany bohater byłby bezsilny. Rozwiązuje to też problem występujący w Diablo II, w którym gracze często inwestowali w jeden tylko rodzaj zdolności, przez co później nie radzili sobie z nietypowymi wyzwaniami. Chociaż więc początkowo byłem przeciwnikiem nowego rozwiązania, tak teraz muszę oddać Blizzardowi honory – miał rację.

Rozgrywka momentami przybiera formę walki o przetrwanie.

Aby tym bardziej uatrakcyjnić endgame, autorzy wprowadził do niego ciekawą nowinkę, nazwaną Męstwem Nefalemów. Po osiągnięciu 60, maksymalnego poziomu postaci zabicie każdego elitarnego przeciwnika („niebieskiego” lub „żółtego”) skutkuje włączeniem specjalnego bonusu, zwiększającego szansę na znalezienie rzadkich i magicznych przedmiotów. Efekt ten działa przez pół godziny i kumuluje się do pięciu razy (w sumie można mieć 75% szans na wartościowy sprzęt!), chyba że gracz wyłączy aplikację albo… zmieni którąś z umiejętności. Ma to na celu zachęcenie uczestników zabawy do szukania optymalnych kombinacji zdolności. Miłośnicy potężnych buildów powinni więc czuć się usatysfakcjonowani, a pozostali – cóż, nie muszą się w to bawić, jeśli nie chcą.

Z powyższego akapitu mogłoby wynikać, że Diablo III przeznaczone jest dla hardcorowych użytkowników, którzy chcą jak najszybciej dotrzeć do maksymalnego poziomu postaci. Pogląd ten jest jednak całkowicie błędny. Gra została skonstruowana tak, aby zadowolić zarówno sezonowców, jak i starych wyjadaczy. Przejawia się to przede wszystkim w wygodzie interfejsu i prostocie prowadzenia rozgrywki – wszystko jest jasne i klarowne, a przy tym bardzo przemyślane. Sprawia to, że nawet wielogodzinne sesje nie są w żadnej mierze męczące – a dzięki różnorodności zadań bardzo satysfakcjonujące i wciągające. Mniej tu jest bezmyślnego rzezania potworów, więcej wyzwań i misji. Przykładowo pojawiają się tu zlecenia polegające na ochronie postaci niezależnych albo na przetrwaniu odpowiedniego czasu w sali pełnej umarlaków. Do tego dochodzą najróżniejsze ciekawostki, takie jak polowanie na chochlika-złodzieja czy eskortowanie cywilów do bezpiecznej lokacji. Takie umilacze w znacznym stopniu uatrakcyjniają grę, która i bez tego sprawia niesamowitą frajdę i jest zaskakująco różnorodna. Zróżnicowanie to polega przede wszystkim na bardzo częstych zmianach scenerii i przeciwników – naprawdę nie sposób się tu nudzić. Jeśli dodamy do tego możliwość niekonwencjonalnego eliminowania wrogów (np. poprzez zawalenie na nich ściany) oraz sporą ilość opcjonalnych dialogów i postaci niezależnych, stanie się jasne, że jest to coś więcej niż zwykłe klikadło. Blizzardowi udało się z prostej sieczki uczynić rozgrywkę wręcz doskonałą – bo nienudzącą się nawet po kilkudziesięciu godzinach.

Nie oznacza to jednak, że w nowym Diablo brakuje czystego wygrzewu – wręcz przeciwnie, nie tylko stanowi on sedno zabawy, ale do tego został podany w niesamowicie atrakcyjnej formie. Gracz nieustannie premiowany jest punktami doświadczenia za ilość zabitych równocześnie wrogów czy masowo niszczonych obiektów. Walka stoi więc w centrum rozgrywki, a pozostałe jej elementy (takie jak opcjonalne rozmowy z towarzyszami, crafting czy miniquesty) tylko ją wzbogacają. I ta formuła sprawdza się wyśmienicie.

Polowanie na złodzieja – jedna z fajniejszych przeszkadzajek.

UV: Jeśli w kilku dniach poświęcam grze 40 godzin, kapitalnie się przy tym bawiąc, wniosek jest prosty – mam do czynienia ze świetnym produktem. Jeśli po tak długim obcowaniu z grą, jestem w stanie wybaczyć jej widoczne gołym okiem wady, wniosek jest prosty – mam do czynienia z produktem wybitnym. Niestety, tego ostatniego o nowym dziele Blizzarda powiedzieć nie mogę. Diablo III to bez wątpienia jeden z najważniejszych tytułów tego roku, wciągający jak bagno, klimatyczny i profesjonalnie zrealizowany, ale nie wszystkie pomysły łyknąłem. Największym problemem tej gry jest jej największe novum, czyli dom aukcyjny. Rujnuje balans, wyraźnie ułatwia rozgrywkę, sprawia, że w samej grze niczego nie opłaca się kupować i zbierać, czyni crafting zupełnie bezużytecznym. Niby dom jest legalny, ale po nabyciu kilku przedmiotów czuję się jak po użyciu trainera. Cała reszta podoba mi się jak diabli, ale ten wynalazek Blizzardowi ewidentnie nie wyszedł i to on w głównej mierze wpłynął na taką, a nie inną ocenę: 8.5/10.

Wespół zespół

Zabawa zyskuje zupełnie nową jakość, gdy prowadzi się ją z innymi graczami. Nie można mieć wątpliwości – Diablo III zaprojektowano właśnie dla trybu wieloosobowego, opartego na kooperacji (PvP zostało już zapowiedziane). Chociaż zwolennicy solowych starć z demonami również się tu nieźle odnajdą (i mogą nająć jednego z trzech kontrolowanych przez komputer towarzyszy o ciekawych osobowościach), to jednak właśnie rozgrywka ze znajomymi oferuje najwięcej frajdy. Wspólne gromienie demonicznych sług odbywa się w sposób przejrzysty, a równocześnie bardzo satysfakcjonujący. I tak, o ile na zwykłym poziomie trudności zabawa polega na wspólnym masakrowaniu wszystkiego, co się rusza, o tyle późniejsze etapy wiążą się ze ścisłą współpracą między graczami. Potwory spotykane na Koszmarze, Piekle czy (zwłaszcza!) Inferno potrafią nieraz stanowić nieliche wyzwanie, przez co skoordynowane działania drużyny stają się nieodzowne. Duża siła bestii wymusza wspólne ustalanie taktyki, umiejętności i ogólnie planowanie całego przebiegu bitwy. Jest to jednak na tyle intuicyjne, że nikomu nie powinno sprawić trudności, a każdemu – masę radości.

Podczas przygód w Sanktuarium gracze mogą odwiedzić szereg bardzo zróżnicowanych lokacji o niejednorodnym, często interesującym klimacie. Szkopuł w tym, że są one generowane losowo tylko w pewnym stopniu, a nie całkowicie (jak to było np. w pierwszym Diablo). Świat gry został skonstruowany z pewnych stałych, powtarzających się klocków – takich jak sale, groty czy aule. Niestety, jest ich dość mało, przez co często się powtarzają. Widok czterech takich samych pomieszczeń obok siebie nie należy wcale do rzadkości – przechodzi się je praktycznie na pamięć”. Sytuacji nie ratują też zróżnicowane warunki środowiskowe – co prawda poszczególne „klocki” różnią się barwą czy wystrojem (np. glony w kanałach, urny na cmentarzu), ale podobieństwa nadal są rażące. Znacznie umniejsza to przyjemność z rozgrywki, szczególnie przy którymś z kolei przejściu gry.

W Piekle ten napis widzi się bardzo często. A jest jeszcze Inferno!

Skoro zahaczyłem już o kwestię poziomów trudności, warto pociągnąć ten temat. Istnieją cztery etapy zaawansowania rozgrywki, odblokowywane jeden po drugim. Każdy opowiada tę samą historię i rozgrywa się w tych samych lokacjach, choć generowanych po części losowo (patrz: ramka powyżej). Różnica polega głównie na tym, że wyzwania oferowane w każdym kolejnym trybie są znacznie bardziej wymagające – przeciwnicy dysponują nowymi umiejętnościami i aurami, występują częściej i liczniej, są też bardziej agresywni. Na tym nowa zawartość się nie kończy – grając na wyższym poziomie trudności, odblokowujemy bowiem dostęp do nowego sprzętu, opcji wytwarzania przedmiotów oraz nadal rozwijamy postać. Wielokrotne przechodzenie gry nie jest dzięki temu nudne – wręcz przeciwnie, dopiero w tym momencie rozgrywka zaczyna stanowić prawdziwie uzależniające doznanie. Gracz przyzwyczajony do rzezania potworów i bossów pragnie robić to nadal – a jako że są oni bardziej wymagający, to i satysfakcja z ich pokonania jest znacznie większa. Dodatkowy smaczek stanowi fakt, że poziom potworów skalowany jest w zależności od tego, ilu graczy przeciwko nim walczy. Grupowe starcia stają się więc najmocniejszym, bo najtrudniejszym elementem całej zabawy. Takie ujęcie rozgrywki sprawia również, że do Diablo warto wracać – każda przygoda okazuje się bowiem nieco inna, ale równie satysfakcjonująca. Dlatego gra nie zestarzeje się nawet za kilka lat.

Jednym z największych mankamentów tej produkcji jest to, że wymaga ona stałego połączenia z siecią. Nawet krótkie zerwanie łącza oznacza wyrzucenie do głównego menu i utratę wszystkich poczynionych postępów od momentu ostatniego punktu zapisu (na szczęście znaleziony sprzęt nie ulega anihilacji). Takie rozwiązanie uniemożliwia zabawę osobom, które chciałyby pograć na uczelni czy w podróży – i to nawet w przypadku, gdy nie zamierzają bawić się w trybie multiplayer. Jest to chyba najboleśniejsza wada Diablo, dotkliwsza tym bardziej, że tytuł dość często boryka się z problemami technicznymi i tymczasowymi awariami serwerów. W takich chwilach wszyscy gracze zostają odłączeni od rozgrywki – i to z winy Blizzarda.

Relacje między graczami nie kończą się jednak na samej rozgrywce – w Diablo III wprowadzono przecież dom aukcyjny, pozwalający na swobodną wymianę przedmiotów. System ten funkcjonuje całkiem sprawnie, a handel odbywa się bez większych kłopotów (chociaż zdarzają się problemy z wyszukiwarką). Ceny jak na razie nie są zbyt wygórowane, przez co handel z żywymi uczestnikami zabawy jest znacznie bardziej opłacalny niż z kupcami w samej grze (takie było założenie Blizzarda). Pewną bardzo nieszczęśliwą konsekwencją tego faktu jest niestety to, że wymiana dóbr całkowicie zabiła crafting. Wytwarzanie przedmiotów jest w Diablo III zaskakująco rozbudowane i sprawia masę frajdy (zwłaszcza doskonalenie rzemieślników w ich sztuce), ale z ekonomicznego punktu widzenia – nie ma najmniejszego sensu. Sęk w tym, że wyprodukowanie broni, pancerzy i klejnotów jest na ogół droższe niż odkupienie ich od innych graczy. Jak to możliwe? To bardzo proste – uczestnicy zabawy, którzy rozwinęli już swoje postacie, chcą jak najszybciej pozbyć się nieużywanego sprzętu, który zalega im na półkach, więc oddają go za bezcen (ewentualnie sprzedają przedmioty, które znaleźli, a które nie odpowiadają ich klasie). Dodatkowy haczyk jest taki, że podczas wytwarzania przedmiotów u kowala nigdy nie wiemy, jakie będą ich (generowane losowo) cechy – na aukcji zaś wszystko widać czarno na białym.

Terrag: Diablo III podoba mi się tak bardzo, że mam duże problemy z dostrzeżeniem jego „słabych stron”. Jasne, często widuję te same pomieszczenia, ale ich położenie i końcowy kształt labiryntu różni się na tyle, że za każdym razem zwiedzam inną, unikalną pod względem konstrukcji lokację. Kształt puzzli ten sam, konfiguracja końcowa – zupełnie różna. Wiem też, że dom aukcyjny często obwiniany jest o zaburzanie balansu rozgrywki jego użytkowników. Trzeba jednak pamiętać, że jest on ściśle powiązany ze stanowiącym niejako cel jego istnienia – endgame’em, o którym ciężko niestety mówić, kiedy się jeszcze do niego nie dobiło. Jestem jednak przekonany, że dom aukcyjny (podobnie jak sama gra) zostanie jeszcze dopieszczony i doczekamy się poprawek w jego funkcjonowaniu, być może pewnych restrykcji w dostępie do towarów dla niskopoziomowych postaci czy chociażby pełnej – pozwalającej na ich podgląd – historii sprzedawanych przedmiotów. Nie wątpię, że za kilka lat Blizzard doszlifuje swój nowy diament do stanu absolutnego ideału. Nie przypominam sobie, kiedy ostatnio spotkałem się z tak dopracowaną, doskonale zoptymalizowaną i nad wyraz przyjemną w odbiorze produkcją. W tej chwili mogę z czystym sumieniem dać jej w pełni stronnicze 9.5/10.

Diabeł ubiera się u Lichtnera

Oprawa Diablo III wzbudziła swego czasu sporo kontrowersji – pojawiły się głosy, że jest nazbyt kolorowa, a przez to mało klimatyczna. Po kilkakrotnym zaliczeniu całej gry mogę spokojnie napisać – nowy Diabeł jest równie mroczny jak jego poprzednicy, a przy tym kopie dużo mocniej. Co prawda zastosowany silnik graficzny nie należy do najbardziej zaawansowanych, ale efekty towarzyszące umiejętnościom, projekty postaci i wygląd otoczenia nie pozostawiają wiele do życzenia. Dzięki bajkowej, lekko uproszczonej warstwie wizualnej możemy mieć pewność, że Diablo III nie zestarzeje się zbytnio w ciągu kilku następnych lat – tak samo zresztą, jak wszystkie gry Blizzarda. Co zaś do atmosfery panującej podczas gry – jest ona bardzo różnorodna, w zależności od lokacji. Fani mrocznego klimatu powinni zadowolić się cmentarzami, katakumbami i salami tortur, natomiast zwolennicy nieco przyjemniejszego otoczenia będą mogli nacieszyć oczy pustyniami, sawannami czy śnieżnymi zaspami. Jest więc nie tylko ciekawie, ale i zróżnicowanie – co należy zaliczyć na plus. Pozytywne wrażenie robią również projekty potworów, za które odpowiedzialny jest przede wszystkim Christian Lichtner, znany dzięki pierwszej części Darksiders. Jego charakterystyczny styl jest bardzo widoczny – stworzone przez niego bestie są nieco karykaturalne, wręcz komiksowe, a równocześnie przyciągają uwagę. I o to chodziło.

50 trupów w jednej serii – dzień jak co dzień.

Krowi level

W Diablo II można było znaleźć tajny poziom, na którym bohater musiał zmierzyć się z armią morderczych krów. W „trójce” również jest ukryta lokacja, a jej charakter okazuje się dość zaskakujący. Otóż pośród kwiecistych łąk i szumiących kniej żyje sobie cywilizacja wesołych, różowych jednorożców i smakowitych ciasteczek. Na niebie widnieje tęcza, a uśmiechnięte słoneczko oświetla bajkową, aż nazbyt słodką (wręcz słitaśną) krainę. Można ją zobaczyć pod tym linkiem.

Taki projekt poziomu jest odpowiedzią Blizzarda na zarzuty o zbytnią „kolorowość” Diablo III. Faktycznie, w porównaniu z tą lokacją trzeci Diabeł jest niesamowicie wręcz mroczny i ponury.

Nieco gorzej prezentuje się, niestety, warstwa muzyczna gry. Chociaż do prac nad ścieżką dźwiękową zaangażowano całkiem sporo artystów, to jednak żaden z nich nie jest w stanie zastąpić Matta Uelmena, kompozytora znanego z poprzednich części Diablo. Dużo lepiej prezentują się na szczęście dźwięki otoczenia – wszelkie trzaski, skowyty i charczenia są jak najbardziej klimatyczne, a ciosy zadawane przez bohaterów mają swoją fonetyczną moc.

Mimo pozorów – to nie są Gwiezdne wojny.

Skoro już przy dźwiękach jesteśmy, to warto wspomnieć, że gra została w pełni spolonizowana. Podczas przygód w niegościnnym Sanktuarium słyszymy wiele głosów znanych z poprzednich części serii oraz kilka nowych, ale równie udanych interpretacji. Ogół prac polonizatorów należy ocenić bardzo wysoko – tłumaczenie jest ciekawe, dość wierne i nie zawiera błędów. Również aktorzy użyczający swoich wokali postaciom dali z siebie wszystko, dzięki czemu słuchanie ich wypowiedzi nie irytuje. Próbka ich pracy – z boku.

Prawie 10/10

Czy za dziesięć lat będziemy grać w Diablo III i zachwycać się nim tak samo jak jego poprzednikiem? Bez wątpienia – tak. Chociaż obecnie Diabeł boryka się z pewnymi problemami technicznymi, a niektóre z zastosowanych rozwiązań wydają się kontrowersyjne, to jednak zaproponowany model zabawy jest prawdziwie ponadczasowy. Ciekawy system questów, wciągające zmagania z potworami, zróżnicowana rozgrywka i mistrzowski multiplayer – to tylko część zalet tego tytułu. Jestem przekonany, że większość błędów i potknięć zostanie szybko naprawiona, a autorzy dodadzą nowe elementy do gry. Tak samo było zresztą z poprzednią częścią – w dniu premiery stanowiła ona dość ubogą, mocno zabugowaną pozycję o ogromnym potencjale, który został później dobrze spożytkowany. Diablo III już teraz jest świetną produkcją, a przyszłość zwiastuje tylko poprawę.

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

sekret_mnicha Ekspert 4 lipca 2012

(PC) Diablo III - kontynuacja najlepszej gry w historii miała niesłychanie wysoką poprzeczkę do przeskoczenia. Jest bardzo, ale to bardzo dobrze, ale do ideału jednak trochę brakuje.

8.5
Recenzja gry Diablo III w wersji na konsole - król hack'n'slash na padzie
Recenzja gry Diablo III w wersji na konsole - król hack'n'slash na padzie

Recenzja gry

W Diablo III może już grać konsolowa brać i mimo obaw, piekło nie zamarzło. Pecetowy produkt przeprowadzkę na kanapę zniósł dzielnie, a jakość konwersji nie pozostawia wiele do życzenia.

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.