Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 22 listopada 2001, 10:50

autor: Bolesław Wójtowicz

Zegarmistrz - recenzja gry

The Watchmaker to niekonwencjonalna gra przygodowa włoskiego producenta Trecision, oparta o trójwymiarowe środowisko graficzne i przyjazny użytkownikowi interfejs.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Pewien zagorzały wielbiciel wszystkiego, co cRPGiem się zowie, z uporem maniaka powtarza, że jak dla mnie, to gry przygodowe istnieją tylko dobre i bardzo dobre. Myli się oczywiście, ale gdyby choć na chwilę przyjąć ten po-dział, to tym razem trafiła mi się gra... dobra.

„Manta” to nowa firma na naszym rynku i trzeba przyznać, że jak na debiutanta poczyna sobie nawet całkiem nieźle. Szum w mediach w trakcie po-wstawania firmy i głośna kampania reklamowa wokół wprowadzanych na rynek produktów spowodowały, że na pierwsze tytuły gracze oczekiwali ze sporym zainteresowaniem. Jednakże, jak już wielokrotnie mieliśmy okazję się przekonać, reklama mówi swoje, a rzeczywistość skrzeczy swoje. Gdyby wierzyć wy-dawcom „Zegarmistrza”, gra ta winna być powiewem świeżości w przywiązanym do tradycji gatunku gier przygodowych. Czy tak jest faktycznie? A może znów „wiele hałasu o nic”?

Aby odpowiedzieć sobie na te pytania przyjrzyjmy się samej grze. A zaczniemy od otwarcia klasycznego, wielgachnego pudełka w którym znajdziemy przyzwoicie wydaną instrukcję oraz pudełko z płytką. Tu jedno zastrzeżenie: okładka na CD moim zdaniem byłaby mile widziana... Instalacja gry trwa całe wieki i całe szczęście, że jest ona adresowana do miłośników przygodówek, którzy z reguły są ludźmi cierpliwymi, gdyż w innym przypadku nie każdy prze-trwałby tę próbę. Przed samym uruchomieniem programu warto jeszcze poświęcić chwilę na poustawianie poszczególnych opcji w zależności od tego jak mocnym dysponujemy sprzętem, gdyż, co należy w grach przygodowych raczej do rzadkości, możemy tu wybrać nawet rozdzielczość 1024x768 w 32 bitowej palecie kolorów. Zapowiada się pięknie, więc na co czekać, odpalamy grę...

Dzwoniący w środku nocy telefon, to nie jest to, co lubimy najbardziej. Podobnie zareagował Darrel Boone, ale ponieważ, jak przystało na eksperta od zjawisk paranormalnych, w jego fachu niewiele rzeczy potrafiło go zaskoczyć, także i otrzymana o godzinie drugiej w nocy propozycja spotkania w celu ratowania świata nie zburzyła zbytnio jego planów życiowych.

Reszta potoczyła się błyskawicznie – w pewnej kancelarii prawnej Boone poznaje młodą prawniczkę Victorię Conroy, odbywa krótką rozmowę na temat skradzionego starożytnego artefaktu w formie wahadła, którego niesamowite właściwości kumulowania energii mogą zostać wykorzystane przez grupę religijnych fanatyków w złych celach, by już po kilku godzinach razem z Victorią wylądować pod bramą tajemniczego, austriackiego zamku, którym aktualnie zarządza organizacja farmaceutyczna pod nazwą „Wielonarodowcy”. To właśnie gdzieś na jego terenie ukryto wahadło i tylko od detektywistycznych umiejętności naszej pary detektywów zależy dalszy los świata. Jeśli nie zdążą przed północą, świat jaki znamy ulegnie zagładzie... Witajcie w kolejnym odcinku „Archiwum X”, gdzie dwójka bohaterów zbawia świat...

Ktoś mógłby powiedzieć, że ten mało oryginalny scenariusz nie wyrokuje najlepiej dla samej gry. A jednak tak nie jest, gdyż w miarę rozgrywki staje się on coraz ciekawszy a niektóre rozmowy z mieszkańcami zamku, odnajdywane przedmioty oraz tajemnicze zdarzenia jakich stajemy się świadkami powodują, że z każdą chwilą akcja nas wciąga mocniej i tym samym trudniej się od niej oderwać. Ta gra ma w sobie coś, co sprawia, że chcemy koniecznie ją ukończyć i poznać rozwiązanie wszystkich zagadek. Jesteśmy gotowi przymknąć oko na niektóre wady samego programu, byle tylko zobaczyć, co będzie dalej. A niestety wad tych nie brakuje... Ale po kolei.

Jesteśmy w momencie gdy Darrel i Victoria wysiadają z taksówki pod zamkiem, udają się do swoich pokoi na czwartym piętrze, by po krótkim odpoczynku równo z wybiciem godziny 9.00 wyruszyć na poszukiwanie wahadła. Pewnie zastanawiacie się dlaczego zaznaczyłem o której godzinie zaczyna się ich wycieczka po zamku, prawda? Czas będzie w trakcie naszej wędrówki od-grywał niepoślednią rolę. Nie, bez obaw, to nie jest zręcznościówka i nigdzie nie trzeba się będzie spieszyć, gdyż w rzeczywistości dopiero dokonanie jakiegoś wyraźnego postępu w grze spowoduje ruch wskazówek na naszym zegarze. Z drugiej strony trochę szkoda, gdyż to napięcie wywoływane przez świadomość uciekających minut, konieczność szybkiego działania, mogłoby być dość ciekawe... Ciekaw jestem ilu graczy zdążyłoby przed północą...

Pierwszą rzeczą do której będziemy musieli się przyzwyczaić po rozpoczęciu zwiedzania zamku jest sterowanie. I od razu powiem: jest fatalne i to za-równo z klawiatury, jak i za pomocą myszy. Osobiście nie lubię sterować postaciami za pomocą klawiszy, więc oczywiście złapałem za gryzonia, by wskazać Darrelowi, gdzie powinien skierować swoje kroki. I okazało się, że to, co we-dług mnie było ścieżką wokół zamku, według autorów gry nazywało się żywo-płotem, natomiast trawnik nosił nazwę drzewa. Myślicie, że może to ja byłem pod wpływem? Nie, to po prostu drzewo miało szerokość kilku metrów, niewidocznych metrów. Przykład? Proszę bardzo: kazałem dzielnemu detektywowi przejść przez trawnik, a on w tym czasie podszedł do drzewa przekonując mnie usilnie jakie ono jest piękne i ile trudu wymagało jego wyhodowanie.

To tylko jeden z bardzo wielu przykładów, gdyż mógłbym wymienić jeszcze co najmniej kilkanaście takich kwiatków, gdy postacie wykonują zupełnie co innego, niż im nakazano. Dlatego chcąc – nie chcąc musiałem używać klawiatury, myszy używając jedynie do wskazywania przedmiotów, którym mój bohater ma się przyjrzeć. A trzeba dodać, że jest się czemu przyglądać, gdyż autorzy założyli sobie, że nasi detektywi będą zmuszeni do dokładnego lustrowania każdego przedmiotu, obojętnie, czy jest on przydatny w grze, czy też nie. I tak, po którymś z kolei razie, gdy Darrel tłumaczy mi, że do niczego w tej chwili dana rzecz mu się nie przyda, zaczynam się wkurzać na twórców gry, którzy bez potrzeby podpisali prawie wszystkie przedmioty, które tylko się dało. I po co? Nie wystarczyło ograniczyć się do tych użytecznych w dalszej rozgrywce?

Ze sterowaniem wiąże się również ciekawie rozwiązany sposób przyglądania się otoczeniu. Ogólnie naszą postać widzimy z trzeciej osoby, ale gdy czujemy taką potrzebę, w każdej chwili możemy spojrzeć na świat jej oczami. W niektórych przypadkach jest to wręcz niezbędne, gdyż tylko w ten sposób dojrzymy przedmioty niewielkich rozmiarów schowane przed oczami ciekawskich. Trzeba przyznać, że pomysł to sprytny i wart dalszego wykorzystania...

Wędrujemy więc po zamku, raz to towarzysząc Darrelowi, raz Victorii. Możemy przełączać się pomiędzy postaciami w każdej chwili kiedy przyjdzie nam na to ochota. Zdarzy się, że zmusi nas do tego sytuacja w grze, gdy daną czynność będą mogli wykonać tylko wspólnie lub też konkretnie jedna z dwójki naszych bohaterów. Tekst po łacinie odczyta jedynie znająca ten język Victoria, podobnie jak tylko ona poplotkuje z pokojówką na babskie tematy. W innych sytuacjach użyteczny będzie zaś Darrel. Nasi detektywi w dowolnym momencie mogą kontaktować się ze sobą za pomocą telefonów oraz wymieniać się zebranymi informacjami lub znalezionymi przedmiotami. Chociaż akurat ten ostatni element opanować, nawet przy pomocy instrukcji, nie jest zbyt łatwo...

Ilość osób z którymi przyjdzie nam się spotkać na terenie zamku jest ściśle ograniczona do personelu, czyli raptem kilku osobników płci obojga. Z każdą z nich należy porozmawiać, poznać ocenę innych domowników oraz ich punkt widzenia na zdarzenia jakie się rozegrały wcześniej. Czasem te przydługawe rozmowy wniosą coś nowego, ale częściej niestety do niczego się nie przydają. Wielokrotnie przebiegają w niezbyt logiczny sposób, by podać tylko przykład, gdy nasz bohater rozmawia z inną postacią jakby znali się od dawna, by po chwili jej się przedstawiać. Wiem, to szczegół, ale drażni... Przy okazji, jeśli jesteśmy już przy tym temacie, kilka słów odnośnie lokalizacji. Głosy w większości przypadków zostały podłożone bardzo dobrze, może jedynie sposób mówienia stróża mnie osobiście drażnił, ale to oczywiście kwestia gustu. Inną sprawą jest sam tekst, który te postaci wypowiadają.

Nie wiem, czy tak było w wersji oryginalnej, czy też to niedbalstwo naszych lokalizatorów, ale nie raz zdarzało się, że słyszałem jak w trakcie rozmowy mój bohater mówi na przykład do nadzorcy „per ty”, by po chwili zwracać się do niego „Panie Anderson”. Kolejny szczegół? Możliwe. A może to po prostu zaniedbanie... O mnóstwie literówek, braku znaków przestankowych oraz nie zwracaniu uwagi na małe i duże litery w wyświetlanych napisach nawet szkoda wspominać...

Poziom zagadek, z którymi dane nam będzie się zmierzyć, jest dość wy-soki i czasem może się zdarzyć, że przyjdzie się zdrowo spocić, zanim znajdziemy rozwiązanie, które pozwoli grę pchnąć odrobinę do przodu. Jak wspomnę ile czasu zabrało mi odnalezienie sposobu wykorzystania szachownicy w mauzoleum, czy też użycia niektórych odnalezionych przedmiotów... Ale za to ile miałem satysfakcji, kiedy już mi się to udało...

Poświęćmy teraz kilka słów oprawie graficznej i muzycznej. Po uruchomieniu gry pierwszą rzeczą, która zwróci naszą uwagę będzie wspaniała grafika. Znakomicie zostały pod tym względem wykonane ogrody oraz dziedziniec zamku, a przede wszystkim przepiękny jest pejzaż Alp, widocznych z okien. Podobnie rzecz się ma z pomieszczeniami zamkowymi, które mimo, iż trochę rażą pustką, to mimo wszystko mogą się podobać. Możemy podziwiać nie tylko stylowe meble, piękne obrazy, biblioteczki pełne książek, kryształowe kandelabry zwisające spod sufitu, ale również pełną kwiatów oranżerię czy też mroczne, podziemne korytarze. O ile otoczenie zostało naprawdę wykonane bardzo ład-nie, o tyle postacie, które na jego tle się przemieszczają, nie budzą już mojego zachwytu. Sztywne, bezbarwne sylwetki wykonujące po wielokroć zaprogramowane czynności, które zmieniają się w martwe, kłapiące szczęką maski, gdy zechcemy z którąś z nich porozmawiać. Chwilami przykro patrzeć...

Podobnie mieszane uczucie mam w stosunku do ścieżki muzycznej. Łatwo wpadający w ucho motyw, który nam towarzyszy w trakcie wędrówki po zamku, po pewnym czasie zaczyna nużyć, by chwilę później już drażnić. Troszkę lepiej przedstawiają się efekty dźwiękowe, ale i one nie zawsze są prawidłowo dopasowane do wykonywanej aktualnie czynności i chwilami zdarza się usłyszeć stukot butów po trawniku. Myślę, że „oprawcy” muzyczni jak i dźwiękowi mogli bardziej się postarać.

Recenzje pisze się zazwyczaj po to, by czytający, o ile ma odrobinę za-ufania do recenzenta, mógł zdecydować, czy warto tę grę kupić, czy też lepiej sobie dać spokój. W tym przypadku mam poważny problem czy polecić wam „Zegarmistrza”. Z jednej strony mamy ciekawy scenariusz, dość wysoki poziom trudności zagadek i całkiem niezgorszą oprawę graficzną, z drugiej jednakże otrzymujemy mocno niedopracowane sterowanie, kiepską ścieżkę dźwiękową, nudne dialogi i przede wszystkim niezbyt staranną lokalizację.

Gdyby tak te wszystkie elementy położyć na szalkach wagi, na jednej to, co mi się podoba, a na drugiej, to co nie wzbudziło zachwytu, obawiam się, że żadna by nie przeważyła. Dlatego też uznałem, że „Zegarmistrz” jest przygodówką... dobrą.

I nic ponad to...

Bolesław „Void” Wójtowicz

Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.