Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 10 września 2002, 09:50

autor: Jacek Hałas

Zanzarah: The Hidden Portal - recenzja gry

Zanzarah: The Hidden Portal to przygodowa gra akcji zrealizowana przy użyciu trójwymiarowej grafiki. My wcielamy się w postać młodej dziewczyny, która jako jedyna z ludzi może przywrócić dawny porządek w dwóch światach pogrążających się w chaosie.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

„Tomb Raider” + „Darkenede Skye” + „Gothic” + „Quake 3” + „The Longest Journey” + “Darkstone” + „Pokemon: The Game” – oto najkrótsza w całym Internecie recenzja tej gry :-) Jakiej gry? „Zanzarah: The Hidden Portal” oczywiście! Za krótka? No cóż, w takim razie napisze się pełną ale od razu uprzedzam, że odniesień do wyżej wymienionych gier będzie co nie miara. Taka gra...

Producenci gier dzielą się na dwie zasadnicze grupy: tych, którzy cały czas próbują stworzyć coś oryginalnego, a zarazem grywalnego oraz pozostających przy sprawdzonych pomysłach, a na dodatek wzorujących się na każdej możliwej gierce. Funatics Development, producent recenzowanej dziś gry, zalicza się niestety do tej drugiej grupy. W efekcie do naszych rączek wpada jeden z najbardziej wymieszanych produktów w historii gier komputerowych. Ale wszystko po kolei, zacznę tradycyjnie od opisania tego co producenci nazwali fabułą :-)

Wcielamy się w rolę młodziutkiej Amy. Właśnie obchodzi ona swoje osiemnaste urodziny. Nie jest to jednak żadne huczne przyjęcie, nasza bohaterka jest właśnie po kłótni z rodzicami, nawiasem mówiąc nie pierwszej. Siedzi więc sama we własnym pokoiku i rozmyśla nad swoim żywotem. W pewnym momencie ze strychu nadbiegają podejrzane trzaski. Dziewczynka biegnie tam więc, aby sprawdzić co się stało. Jej oczom ukazuje się niezwykły (dla niej, z pewnością nie dla gracza :-)) widok. Na jednej z półek stoi tajemnicza szkatułka, której z pewnością wcześniej tu nie było. Bohaterka bez namysłu ją otwiera i w mig przenosi się do magicznego świata. Ku jej zdziwieniu, tamtejsi mieszkańcy nie przypominają ludzi. Świat ten jest zamieszkany przez baśniowe stwory – elfy czy chociażby gobliny. Co więcej, Amy może się z nimi bezproblemowo porozumiewać. Jeden ze stworków wyjaśnia jej co się stało. Otóż jeszcze kilkaset lat temu wszystkie te rasy żyły w szczęściu i spokoju. Z czasem jednak ludzie zaczęli się coraz bardziej panoszyć, prześladowali inne gatunki, chcieli pełnić rolę bogów... Pozostałe rasy postanowiły więc przenieść się gdzie indziej. Stworzono magiczną krainę Zanzarah, która przez wiele stuleci była ich Edenem. Coś się jednak popsuło. Przyjazne jak dotąd wróżki atakują mieszkańców, niektóre z ras zaczęły się dziwnie zachowywać, na dodatek po całym świecie porozbiegały się wredne pixie. Istnieje jednak przepowiednia mówiąca o człowieku, który przywróci wszystko do porządku. Wszystko wskazuje na to, że nasza bohaterka jest tym zbawcą...

Jak już wspomniałem we wstępie, gra stanowi miks wielu popularnych gatunków. O ile pierwsze chwile spędzone z „Zanzarah” przypominają jeszcze dość prymitywny TPP to już wkrótce przekonamy się, że jest w niej też dużo elementów z gier RPG, FPP oraz przygodówek. Postaram się więc dość szczegółowo opisać czego tak naprawdę możemy od każdego z tych elementów oczekiwać. TPP w „Zanzarah” ogranicza się do biegania po świecie gry, wyszukiwania kolejnych zadań i posuwania fabuły ku nieuchronnemu zakończeniu. Dziwne wydaje się jednak to, że tak naprawdę nasza bohaterka może zginąć wyłącznie w kilku miejscach i to nie z winy arcytrudnego skoku czy stoczonej walki, bo akurat tych elementów nie uraczymy, ale zrobienia czegoś na co autorzy „Zanzarah” nie zezwalają. Każdą zagadkę, nawet z pozoru arcyskomplikowaną, można rozwiązać wyłącznie na jeden sposób. Zwykle polega to na użyciu jakiegoś przedmiotu bądź też wykonaniu questa dla ważnej osoby. Ograniczono również interakcję ze światem. Elementów, które moglibyśmy zabrać bądź też nimi manipulować jest niewiele. Na dodatek nie musimy nic kombinować, wystarczy tylko do takiego obiektu podejść, a gra wykona jedyną możliwą czynność. Być może 10-12 latków to jeszcze zadowoli ale przypuszczam, że prawie wszystkim starszym graczom takie ograniczenie zdecydowanie się nie spodoba.

Już w kilka chwil po starcie ujawni się drugi z gatunków zawartych w grze. W trakcie zabawy możemy mianowicie zbierać wróżki (fairies). Warto również zaznaczyć, że odgrywają one kluczową rolę w grze. Jak już wcześniej wspomniałem, nasza bohaterka sama nigdy nie walczy. Do starć wystawiamy wróżki. Warto by było więc napisać kilka zdań na ich temat. Na początku zabawy od zaprzyjaźnionych stworków otrzymamy tylko jedną wróżkę, którą na dodatek sami sobie wybierzemy (w zależności od upodobań może być słaba i zwinna lub wręcz na odwrót). Każda z wróżek jest opisana kilkoma współczynnikami. Tak jak na „rasowy” (mini) RPG przystało mamy więc zdrowie, manę (do rzucania czarów) czy liczbę punktów potrzebnych do awansowania na kolejnych poziom. Oprócz tego są cztery sloty, do których możemy „włożyć” zwoje z czarami. Każda z wróżek może mieć dwa czary ofensywne i dwa defensywne (pasywne). Czary te kupujemy u specjalnych handlarzy. Cała sprawa wygląda dość nietypowo. Są one mianowicie losowane i nie zawsze otrzymujemy to czego potrzebowalibyśmy (no ale w końcu od czego jest funkcja load :-)). Oprócz tego wróżki podzielono na kilka odmian, jak np. natury, powietrza, ognia, chaosu czy nawet psi! Każda z nich korzysta z zupełnie odmiennych czarów (mocniejsze dłużej się ładują). Trzeba więc trochę pogrzebać w inwentarzu tak, aby je jak najlepiej dopasować do posiadanych istot. W miarę staczanych walk przyłączamy do „drużyny” kolejne wróżki. Musimy jednak takie starcie wygrać, a także posiadać specjalne kule, które służą do ich łapania. Dzielą się one na kilka rodzajów. Najdroższe są naturalnie te, które pozwalają na łapanie wróżek będących na najwyższych poziomach doświadczenia (niestety po złapaniu trzeba ją wytrenować bo traci dość dużo poziomów). Sama gra pozwala na wystawienie drużyny pięciu wróżek. W zapasie możemy mieć ich natomiast nieograniczoną ilość (w grze jest kilkadziesiąt różnych wróżek). Przy okazji ujawnia się tu dość ciekawy element taktyczny. Jeżeli wybierzemy zróżnicowane wróżki to możemy być spokojni o liczne bonusy w starciach, pozwalające na zadawanie większych ran. Oczywiście, po wygranej bitwie, ranne wróżki możemy wyleczyć (a nawet wskrzesić używających niedrogich ziół), bądź też wymienić z innymi, które mamy aktualnie „w zapasie”.

A jak wyglądają starcia wróżek? Już myślałem, że nie spytacie :-) A jest o czym mówić. Walka to zdecydowanie najbardziej oryginalny element gry. W momencie gdy na naszej drodze staje dzika wróżka (wild fairie) bądź też osoba, która ma drużynę podobną do naszej, dochodzi do starcia. I w tym momencie doznajemy szoku. Gra mianowicie przenosi się na trójwymiarową arenę, a kamera zmienia swój widok na FPP! W trakcie walki używamy dwóch klawiszy myszki, jednego do wysyłania pocisków, a drugiego do latania. Plansze podczas starć nie są zbyt duże, tak więc walka zwykle nie trwa dłużej niż minutę. Na planszy może znajdować się po jednej wróżce z każdej z drużyn, ale w każdej chwili możemy do walki wystawić kogoś z „rezerwowych”. Starcie kończy się w momencie gdy któraś ze stron straci wszystkie wróżki. Przy okazji warto również wspomnieć o kilku istotnych szczegółach. Jeszcze przed walką możemy przyjrzeć się przeciwnikom, a nawet odczytać ich poziom doświadczenia, a także posiadane czary. Pozwala to na przygotowanie odpowiedniej strategii chociaż i tak w większości przypadków wygrywa ten kto wykazał się większą zręcznością niż intelektem. W sumie autorzy przygotowali kilka zróżnicowanych plansz, w miarę walk z coraz bardziej doświadczonymi wróżkami również i one rosną w rozmiarach.

Z czasem ujawnia się również przygodowa natura gry. Naszą zabawę rozpoczynamy niedaleko przyjaźnie nastawionego miasteczka. Tam poznajemy metody zdobywania wróżek i wykonujemy pierwsze miniquesty. Dopiero po kilkunastu minutach rozpoczyna się właściwa zabawa. Odwiedzimy między innymi stolicę Zanzarah – Tiralin, zdradliwe bagna, tajemnicze ruiny, antyczne konstrukcje, mroczne jaskinie, a nawet podniebne królestwa. Niestety, akcja gry jest raczej liniowa i przeważnie będziemy mieli do dyspozycji wyłącznie jedną ścieżkę, z której nie można w jakikolwiek sposób zboczyć. Co więcej, w wielu momentach trzeba wsłuchiwać się w dialogi ponieważ w przeciwnym wypadku nie dowiemy się gdzie dalej ruszyć. Na szczęście sprawę ułatwia ograniczona interaktywność ze światem aczkolwiek warto zaznaczyć, iż osoby nie znające języka angielskiego zbyt wiele tu dla siebie niestety nie znajdą (chyba, że lubią biegać po całym świecie i klikać w co się tylko da :-)).

Połączenie aż tylu gatunków nie wyszło jednak grze na dobre. Jednym z największych minusów „Zanzarah” jest bardzo kiepsko zrównoważony poziom trudności. O ile początek zabawy skłania recenzowany produkt w kierunku młodszej rzeszy graczy o tyle dalsze etapy wydają się temu zaprzeczać. Szczególnie denerwujące są starcia wróżek. Wiele z nich może być wyzwaniem nawet dla doświadczonych graczy. Niewiele pomagają tu także dość licznie rozrzuceni trenerzy wróżek, u których będziemy mogli je za niewielką opłatą podpakować. Dość dużym utrudnieniem są także same miejsca starć, wbrew pozorom ich prosta konstrukcja może być dużym utrudnieniem dla grających. Nie ma się bowiem gdzie schować przed pociskami wrogów, że o jakiejkolwiek dalej posuniętej taktyce nawet nie wspomnę. Gdyby jeszcze nie stanowiły one tak istotnego elementu „Zanzarah” to może bym tak nie narzekał. Niestety, w wielu miejscach nie posuniemy fabuły dalej jeśli nie zwyciężymy danego przeciwnika. Brakuje również szczegółowej mapy (jest tylko ogólna dla całego świata), która przydałaby się chociażby podczas eksploracji bagnistych terenów. Niewielkim ułatwieniem jest natomiast możliwość teleportowania się między niektórymi lokacjami. I wreszcie sprawa interaktywności ze światem. Być może niewielka liczba przedmiotów, które możemy użyć ułatwiłaby grę młodszym graczom, ale przy takim poziomie trudności jest to nie do zaakceptowania. W całej grze zbierzemy niewiele ponad 70 przedmiotów, a i tak większość z tego to różne odmiany butelek leczniczych czy sfer do łapania wróżek...

Zdecydowanie największym plusem gry jest natomiast oprawa audiowizualna. Producent postarał się jak tylko mógł aby „Zanzarah” przypominała prawdziwą baśń dla młodszych graczy. Grafika jest wprost urzekająca i to już od pierwszych momentów zabawy. W trakcie gry oglądamy przepięknie animowane drzewa, strumyki, które aż proszą się o zanurzenie ręki w wodzie, czy też typowe baśniowe miasteczka, które może nie tętnią życiem tak jak powinny, ale z pewnością nie nudzimy się w trakcie ich eksplorowania. Każdy region odwiedzanego świata posiada więc właściwy dla siebie klimat. Sielankowe wioski wypełnione przyjaźnie nastawionymi stworkami przeplatają się z mrocznymi, przerażającymi wręcz jaskiniami, które aż roją się od niebezpieczeństw. Świetnie wykonano również animację głównej bohaterki, która porusza się prawie tak samo zwinnie jak słynna Lara Croft. Nieco gorzej prezentują się tylko napotykane na naszej drodze stworki. Chodzi mi mianowicie o to, że przeważnie stoją tylko w miejscu czekając zapewne na główną bohaterkę :-) Dość ładnie prezentują się natomiast starcia w widoku z pierwszej osoby. Plansze mają swój własny klimat, doczepiłbym się tylko do dość kiepskiego efektu odpalania czarów. Przepiękna grafika ma co prawda swoją cenę i aby zobaczyć wszystkie efekty specjalne potrzeba bardzo mocnego kompa, ale zapewniam Was, że efekt jest piorunujący i szczerze mówiąc wątpię aby w najbliższym czasie powstała gra piękniejsza od recenzowanego „Zanzarah”. Minimalne wymagania gry ustalono na okolice Pentium III 500MHz, ale żeby w pełni nacieszyć się wyśmienitą grafiką należałoby mieć procesor 1GHz i możliwie jak najlepszy model karty GeForce. Dopiero wtedy będziemy mogli w pełni nacieszyć się wszystkimi efektami graficznymi, które gra ma do zaoferowania. Z pewnością nic złego nie można również powiedzieć o muzyce, którą słyszymy w trakcie zabawy. Utwory są zróżnicowane i bardzo dobrze dopasowane do aktualnej lokacji. Baśniowe melodie dość często przeplatają się tu więc z mrocznymi zawodzeniami. Zdecydowanie niżej trzeba natomiast ocenić dźwięki w „Zanzarah”. Napotykane postaci mówią co prawda własnym językiem, co jest ciekawą innowacją (chociaż często przypominają one wiele prawdziwych), ale już okrzyki wróżek czy też efekty rzucania czarów przywodzą na myśl bajeczki dla małych dzieci. No cóż, być może fanom Pokemonów się to spodoba, w końcu gra mocno się na tym medium rozrywki wzoruje. Mnie jednak takie coś zupełnie nie odpowiada.

Już dawno nie miałem tak dużych problemów z wystawieniem końcowej oceny recenzowanej grze. „Zanzarah” jest bardzo dziwny. W zamierzeniach miał to być zapewne produkt dla nastolatków, którzy dopiero wyrastają z manii Pokemonów. Rzeczywistość okazuje się niestety okrutna. Już sam brak polskiej wersji może być przeszkodą nie do pokonania (jest to tym bardziej uciążliwe, że w grze nie ma jakiegokolwiek dzienniczka z questami). Do tego dochodzą dość kiepsko wykonane walki i bardzo niska interaktywność ze światem. Przypuszczam, że „Zanzarah” spodoba się wyłącznie nieco starszym fanom Pokemonów bądź też osobom, które na pierwszym miejscu stawiają oprawę audiowizualną. Cała reszta powinna najpierw spróbować zagrać w nią parę minut (np. w demo) zanim podejmie decyzję o kupnie.

Jacek „Stranger” Hałas

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.