autor: Łukasz Malik
Worms Forts: Oblężenie - recenzja gry
Worms Forts: Oblężenie zalet ma co niemiara: masa trybów rozgrywki, ciekawe bronie, świetną grafikę oraz stary, dobry klimat serii, który nie został zabity przez wprowadzenie trzeciego wymiaru oraz budynków. W zasadzie jedyną wadą jest praca kamery.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Nie znoszę tego. Gdy się pojawiają śpię po kilka godzin, jestem zmęczony, mam przekrwione oczy i, co najgorsze, cały czas myślę tylko o nich. Mowa oczywiście o uroczych, różowiuteńkich, oślizłych robakach. Tym razem, najsłynniejsze obleńce świata powracają w nieco zmienionej formie. Pomimo, iż grę wzbogacono „tylko” o możliwość stawiania budynków, taktyka, jaką musimy przyjąć, aby pokonać przeciwnika, zmieniła się diametralnie. Jestem wiernym fanem robali już od ponad sześciu lat, na każdą nową część czekam ze zniecierpliwieniem i nadzieją, że będę się przy niej bawił równie dobrze i długo, co z poprzednią odsłoną Wormsów. Podobnie było z Worms 3D, który po paru latach nieobecności przypomniał światu o tej wspaniałej serii. Pomimo, iż gra wzbudziła dość dużo kontrowersji wśród graczy, odniosła duży sukces finansowy, zebrała dobre oceny w prasie.
Na chwilę obecną rozgrywka internetowa jak najbardziej istnieje, może nie ma tam tylu graczy, co w leciwych już Worms Armageddon i Worms World Party, ale i tak jest całkiem nieźle. Uważam, że przejście w trzeci wymiar było dobrym krokiem, wszak Worms World Party było produktem tak rozbudowanym, wszechstronnym, długotrwałym i grywalnym, że trwanie w dwóch wymiarach byłoby pozbawione sensu. Dobrze, więc się dzieje, że Team 17 cały czas eksperymentuje ze swoim sztandarowym produktem, próbując wprowadzić świeży powiew do serii, efektem tych eksperymentów jest Worms Forts: Oblężenie. Razem z robakami wędrujemy przez początki naszej cywilizacji, nasi mali przyjaciele próbują nam wpoić nieco inną historię świata, zgoła różną od tej, której uczymy się z podręczników. Dopiero teraz dowiemy się, kto jest i był panem tego świata. :-)
Pod osłoną fortów
Wierni i uważni fani serii, pamiętają pewnie tryb fortów z Worms World Party. Poszczególne drużyny ustawione były na małych, otoczonych wodą twierdzach. Naszym zadaniem było jak zwykle wyeliminowanie przeciwnika, jednak taki sposób ułożenia robaków zmieniał nieco taktykę, wykluczając praktycznie bezpośrednie starcia. Trudno Worms Forts: Oblężenie nazwać rozwinięciem trybu znanego z przedostatniej (nie licząc dziwnego Worms: Blast) gry z robakami w roli głównej, ale już wtedy było widać, że ludziom z Team 17 coś nowego chodzi po głowach. Największą innowacją w Worms Forts jest możliwość stawiania budynków, teraz czas trwania tury musimy odpowiednio rozplanować, aby zdążyć rozbudować nasz fort oraz zaatakować przeciwnika – trzeba więc się sprężać. Każda z drużyn posiada jeden główny budynek – twierdzę. Jego zniszczenie równoznaczne jest z przegraną danego teamu. Więc aby wygrać, można nawet nie drasnąć żadnego robala przeciwnika, wystarczy zniszczyć jego twierdzę.
To jednak nie koniec sposobów na zwycięstwo. Do naszej dyspozycji oddano także budynek specjalny – Wonder (Cud) gdy po jego wybudowaniu, zdołamy go utrzymać przez klika tur, zwycięstwo jest w naszych rękach. Grając w Oblężenie musimy zapomnieć o przyzwyczajeniach wyniesionych z poprzednich części. Wydawać by się mogło, że eksterminacja całego robactwa przeciwnika będzie najlepszym sposobem na wygraną. Nic bardziej mylnego. Autorzy, niejako zmusili gracza do korzystania z wszystkich nowości i urozmaiceń. Przykładowo, gdy wybudujemy szpital, nasi różowi podopieczni będą się po śmieci odradzać, więc aby odesłać ich do robaczego Hadesu musimy najpierw ów szpital zrównać z ziemią.
W nowych Wormsach boleśnie wykastrowano bronie dostępne dla każdego robaka bez wchodzenia na jakikolwiek budynek. W zasadzie została tylko stara, dobra bazooka, granat, cios karate i nowość, świetnie wyglądające 50-tonowe pisklę. Niestety jego siła wybuchu, jak na takie gabaryty, jest dość mizerna. Reszta to bronie o dużo większej sile rażenia, jednak dostępne są tylko wtedy, gdy stoimy na odpowiednim budynku, a korzystanie z nich do zabicia pojedynczego robaka przypomina celowanie do komara z armaty.
Najsłabsze ogniwo
O ile przesiadka z Worms World Party do Worms 3D była praktycznie bezbolesna (nie licząc utarczek z kamerą), to w najnowszej części, przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki, niezbędne jest przejście samouczka oraz przeczytanie instrukcji. Musimy poznać główną zasadę rozbudowy naszego fortu; każdy budynek, który stawiamy musi być połączony z twierdzą – bezpośrednio lub poprzez inny budynek. Jak nietrudno się domyślić, gdy zerwiemy połączenie z twierdzą cała reszta naszej fortyfikacji po prostu zapada się pod ziemie. Tym sposobem cały „dobytek”, na który tak ciężko pracowaliśmy przez kilka czy kilkanaście tur, odchodzi w niepamięć, a szala zwycięstwa przechyla się na stronę oponenta. Musimy więc uważnie planować każdą rozbudowę, korzystać z naturalnych osłon, gdyż w przeciwieństwie do poprzednich gier z serii, wszystko na planszy oprócz robaczych fortyfikacji jest niezniszczalne.
Bardzo istotną rolę grają charakterystyczne gwiazdki rozmieszczone na całej mapie, w uproszczeniu są one swojego rodzaju surowcem, niezbędnym do stawiania mocniejszych budowli. Aby postawić największy budynek w grze – cytadelę, będziemy musieli postawić poszczególne elementy naszej fortyfikacji na czterech gwiazdkach, co w praktyce nie jest takie proste, gdyż czasem są one od siebie bardzo oddalone. W trakcie gry nie możemy zapomnieć o budynkach specjalnych, wspominałem już o szpitalu i cudzie. Zostaje jeszcze zbrojownia, która generuje paczki z uzbrojeniem spadające z nieba po każdej turze. Dużo ważniejsze jest laboratorium, które znacznie zwiększa siłę rażenia naszych broni.
Zalej robaka
Ano właśnie, warto poświęcić uzbrojeniu osobny akapit, gdyż w Worms Forts znajdziemy dużo nowości. Choć są to w dużej mierze wariacje na temat katapult, moździerzy i wyrzutni, jest to uzbrojenie bardzo różnorodne, oryginalne, a przede wszystkim śmieszne. Najbardziej spodobał mi się miotany z gigantycznego trebusza... łoś! Ten z pozoru niewinny jeleniowaty przeżuwacz, potrafi zrobić nie lada spustoszenie w obozie wroga, jest to jedno z potężniejszych narzędzi zagłady, łosiek dostępny jest dopiero po wybudowaniu cytadeli. Jednak to dopiero początek ciekawych broni. Z moździerza wystrzeliwujemy biskupa z infułą na głowie i pastorałem w ręku, nie muszę dodawać, że wybucha on po zetknięciu z przeszkodą. We wrogie robale możemy także ciskać 50-tonowym pisklęciem, nosorożcem taranującym wszystko na swojej drodze, możemy użyć także wybuchowego sombrero, ze schodów zepchniemy ulepszoną staruszkę, którą teraz możemy sterować. Na koniec, z katapulty wystrzeliwujemy wybuchową lodówkę, a gdy nasza drużyna znajduje się na wysokiej pozycji stawiamy niewielki totem i wznosimy modły do robaczego boga, aby ten zesłał gigantyczny potop zalewający wrogów stojących poniżej nas.
Samo korzystanie z broni nie zmieniło się od czasu Worms 3D, używamy więc klawisza Q aby przejść w tryb FPP, gdzie możemy oddać celny (albo i nie) strzał. Niesie to za sobą dość dużą trudność, która doskwierała już w poprzedniej odsłonie gry. Znalezienie odpowiedniej trajektorii lotu pocisku i odpowiedniej siły z jaką mamy go wystrzelić jest bardzo trudne i wymaga o wiele więcej praktyki niż w dwuwymiarowych Wormsach. W Oblężeniu ten problem będzie nam doskwierał o wiele bardziej, gdyż zdecydowana większość broni wymaga uwzględnienia toru lotu dla wystrzeliwanego obiektu i kierunku wiatru. Broni, w których po prostu wystarczy wycelować w dany obiekt jest jak na lekarstwo – w zasadzie jest to tylko gigantyczny i bardzo silny laser, oraz dużo słabszy karabin maszynowy. Jeżeli chodzi o same robaczki to przystrojono je w urocze nakrycia głowy oraz, co ważniejsze, potrafią one dużo wyżej skakać. Podwójne salto w powietrzu to teraz nie problem, na dodatek możemy w niewielkim stopniu wpłynąć na kierunek lotu obleńca.
Robaczy raj
Pomimo że Worms: Forts korzysta z tego samego engine’u co Worms 3D, grafika jest dużo lepsza. Głównie za sprawą ostrzejszych tekstur, oraz nieco większej ilości polygonów na mapie. Przy włączeniu anti-aliasingu gra wygląda po prostu cudownie! Projekty map osadzonych w starożytności (m.in. Egipt, starożytna Grecja, Japonia samurajów, imperium Rzymskie) robią często kolosalne wrażenie. Jednak można przyczepić się do rozplanowania obiektów na poszczególnych mapach, utrudniają rozgrywkę i całkowicie zasłaniają przeciwnika, przez co celowanie staje się niemiłosiernie trudne.
Oprawa audio, jak zwykle w Wormsach bywa, stoi na bardzo wysokim poziomie, autorzy po raz kolejny zaserwowali nam nowe zestawy głosów – jest w czym wybierać. Muzyka jest dobrym tłem do rozgrywki, ale do tej, którą mogliśmy usłyszeć w Worms Armageddon, sporo jej brakuje. Koszmarem jest natomiast praca kamery, niestety autorzy nie wyciągnęli wniosku z największego mankamentu Worms 3D, zapanowanie nad kamerą to istne poskramianie byka, ale po kilku godzinach grania albo się przyzwyczaiłem albo ją opanowałem. Sam już nie wiem.
Dokąd zmierzacie robaczki?
Worms Forts: Oblężenie zalet ma co niemiara: masa trybów rozgrywki (zarówno dla pojedynczego jak i wielu graczy), ciekawe bronie, świetną grafikę oraz stary, dobry klimat serii, który nie został zabity przez wprowadzenie trzeciego wymiaru oraz budynków. W zasadzie jedyną wadą jest praca kamery. Ale czy na pewno jedyną wadą? Przecież zawsze, główną zaletą gier sygnowanych logiem Worms była prostota rozgrywki. Gdy przyszli znajomi, którzy nawet nigdy wcześniej nie zetknęli się z robakami, to za kilka minut można było wyjaśnić im wszystkie zasady, a opanowanie sterowania było banalne. Worms 3D skomplikowało ostatnia kwestię, a Worms Forts skomplikowało już dosłownie wszystko. Teraz aby wypuścić wybuchową staruszkę trzeba wybudować wieżę. Czy jest to dobry krok w historii kultowej serii? Przekonamy się za kilka miesięcy wchodząc na Wormnet, a w zasadzie Fortnet, jeżeli nie zastaniemy tam żywego gracza, odpowiedź na powyższe pytanie będzie oczywista. Miejmy jednak nadzieję, ze tak się nie stanie i nikt nie zapomni o moich kochanych robaczkach. Prawda?
Łukasz „Verminus” Malik
PLUSY:
- stary, dobry klimat i zwariowany humor;
- świetne bronie;
- forty stwarzają masę możliwości taktycznych.
MINUSY:
- praca kamery;
- czy skomplikowanie jest potrzebne tej serii?
- wspominałem o pracy kamery?