Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 7 grudnia 2005, 15:15

autor: Hubert Marciniak

World Racing 2 - recenzja gry

WR2 miało być czymś, na co fani gier samochodowych od dawna czekali. Zróżnicowane trasy, mnóstwo samochodów, dobry model jazdy, świetny system zniszczeń, szerokie możliwości tuningu, olśniewająca grafika, powalający dźwięk i niezbyt wygórowana cena...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

World Racing był naprawdę dobrą grą – świetna jak na ówczesne czasy grafika, duża liczba samochodów (wprawdzie tylko Mercedesów, ale to nie przeszkadzało), całkiem sensowny model jazdy i ogromne przestrzenie, po których mogliśmy się ścigać. Naturalnym więc było, że od World Racing 2 oczekiwałem, że będzie jeszcze więcej, lepiej, szybciej i bardziej kolorowo. Niestety się zawiodłem...

Sukcesem WR był fakt, że gra nie zapowiadała się jakoś szczególnie dobrze – początkowo miała być reklamówką koncernu Mercedes-Benz (wtedy jeszcze nie było fuzji z Chryslerem), potem z jakichś przyczyn Mercedes zrezygnował z firmowania gry swoja marką. Finalnie gra wyszła i mile zaskoczyła fanów samochodówek – gra była naprawdę dobra. Jej charakterystyczne cechy to wspomniana dobra grafika (całkiem udane wykorzystanie technologii shaderów) oraz rozległość map. Wielu graczy, zamiast ścigać się po wyznaczonych trasach, jeździło po okolicy jednym z kilkudziesięciu mercedesów, począwszy od A-klasy, poprzez supersamochody w stylu CLK-GTR, a skończywszy na legendarnych modelach jak SL 300 „Gullwing”. Naturalnym wydawało się, że twórcy gry pójdą za ciosem i stworzą drugą cześć.

Tak też się stało i pół roku po premierze WR pojawiły się pierwsze informacje na temat WR2. Przez prawie 2 lata karmiono graczy nowymi zdjęciami, kilkoma filmami i w końcu demem. Przyznam, że już w momencie, gdy w Internecie zostały opublikowane pierwsze filmy z gry, u mnie pojawiły się obawy co do drugiej części WR i tego, czy gra będzie wyraźnie lepsza od pierwowzoru. Można wprawdzie dojść do mylnego wniosku, ze skoro cześć pierwsza była dobra, to wystarczy zrobić grę równie dobrą i wszystko będzie w porządku. Niestety nie do końca. Od premiery WR na świecie pojawiło się co najmniej kilka dobrych gier samochodowych, zarówno na PC jak i konsole – począwszy od kolejnej edycji Gran Turismo (GT4), poprzez NFS: Underground 2, NFS: Most Wanted, GTR-y, Burnouty, GT Legends, Enthusia i całą masę innych mniej lub bardziej znanych „ścigałek”. To właśnie wspomniane gry wyraźnie podniosły poprzeczkę i wyznaczyły nowe standardy w tego typu produkcjach. Panowie z Synetic (zespół tworzący WR i WR2) musieli się chcąc nie chcąc dostosować. Zrobili to? Nie.

Założenia co do WR2 były jak najbardziej słuszne: więcej dostępnych samochodów (m.in. takich marek jak: Mercedes-Benz, Audi, Volkswagen, Skoda i Alfa Romeo), ulepszona grafika, znacznie ulepszona oprawa dźwiękowa (odgłosy wydawane przez samochody w WR były delikatnie mówiąc słabe), rozbudowany model zniszczeń, dodana opcja tuningu zewnętrznego i wewnętrznego, rozbudowana kariera i znacznie ulepszony model jazdy. Lećmy po kolei, które założenia zostały zrealizowane a które nie.

W grze faktycznie znalazło się kilkunastu producentów samochodów (Volkswagen, Skoda, Wiesmann, Westfield, YES!, Rinspeed, Noble, Pagani, PGO, Mercedes-Benz, Irmscher, Caterham, AC Cobra, Alfa Romeo, Lotus, Morgan, Sportwagen Manufaktur), ale jak widać, większość z nich jest dość egzotyczna. Ten oryginalny dobór modeli spowodowany jest zapewne brakiem funduszy na wykupienie licencji takich firm jak choćby Porsche, Ferrari, Lamborghini, Aston Martin etc. No cóż, mówi się trudno. Liczyłem, że chociaż modele samochodów będą stały na wysokim poziomie, ale również się przeliczyłem. Odniosłem wrażenie, że projektanci jakby zupełnie nie widzieli, jakie w dzisiejszych czasach (mówię o poziomie szczegółowości) tworzy się modele pojazdów – jeśli nie widzieli, to zapraszam do jednej z wymienionych przeze mnie gier, np. GT4 czy GTR. Zastanawiam się, czy nie lepszym rozwiązaniem byłoby wrzucenie do gry 30 procent dostępnych samochodów (a jest ich ponad 90 modeli), ale za to solidne ich dopracowanie, gdyż aktualny efekt najlepiej określa „ilość, nie jakość”.

Będąc przy modelach samochodów nie sposób nie zahaczyć o grafikę w grze. Sytuacja ponownie jest dość nieciekawa, bo o ile oprawa graficzna prezentowana przez WR była całkiem atrakcyjna kilka lat temu, o tyle dziś WR2 wypada marnie. Przede wszystkim jest jakaś taka przejaskrawiona i przekolorowana – po prostu nienaturalna, mimo że na pewno twórcy właśnie do naturalności dążyli. Jak już wspomniałem na początku tekstu, w WR graficy z firmy Synetic całkiem ciekawie wykorzystali ledwie znane ówcześnie efekty wizualne tworzone przy użyciu shaderów – chodzi głównie o fakturę asfaltu oraz odbicia na lakierze samochodów. W WR2 dostajemy to samo i... tyle, w zasadzie nic nowego. A gdzie znane z innych produkcji efekty typu glow (poblask, poświata), blur (rozmazanie), ogniskowanie ostrości, oświetlenie standardu HDR, miękkie cienie etc.? Nie ma. Panowie z Synetic'u są zdecydowanie nie na bieżąco, a przecież podążanie za trendami w biznesie rozrywkowym jest konieczne. Jednym słowem zastosowano ten sam silnik co w WR, jedynie minimalnie go unowocześniając, co tak wpłynęło na efekt końcowy, że jest po prostu słaby. W dodatku wymagania gry znacznie wzrosły, gdyż „jedynka” działała zupełnie przyzwoicie na kartach klasy GF3, tymczasem WR2 nie zadawala się w pełni Radeonem 9800 Pro. Co więc powoduje dodatkowe zapotrzebowanie na moc karty graficznej? Zabijcie mnie, ale nie mam pojęcia.

Żeby nie było, że tylko nadaję na WR2 – tryb kariery został solidnie rozbudowany. Po pierwsze oferuje on ponad 120 rożnego rodzaju wyścigów i jest to jedna z największych zalet WR2. W trybie kariery można ścigać się na wiele różnych sposobów, począwszy od klasycznych „kto szybciej na mecie”, poprzez wyścigi z punktami kontrolnymi z ograniczonym czasem, pojedynki (jeden na jeden) oraz wyścigi, w których należy w jak najmniejszym stopniu uszkodzić samochód. Podczas wyścigu zbieramy coś na kształt punktów/pieniędzy (speedbucks) przyznawanych za poślizgi, spektakularne wypadki, widowiskowe ewolucje (np. skoki z dużych wysokości) ale też za wyprzedzanie oponentów. Spidbaksy są z kolei zabierane za łamanie ograniczeń narzuconych w danym wyścigu: jazda na skróty, stłuczki, uderzenia w bariery na drodze etc.

Kolejna zaleta (choć to już było w WR) to otwarte trasy i możliwość pojechania tam, gdzie oczy poniosą. Mapy są ogromne, trasa naznaczona jedynie drogowskazami, które jednocześnie nie zmuszają nas do podążania właśnie nią, tak jak w innych tego typu grach. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zjechać z głównej drogi i pozwiedzać okolice. Otwartość trasy sprzyja skracaniu sobie drogi, jednak należy uważać, aby nie przesadzić, bo gra cofnie nas automatycznie do miejsca, w którym zjechaliśmy z drogi lub też nie zaliczy nam okrążenia. Jeśli jednak ma to być tylko wycieczka krajoznawcza a nie mordercza rywalizacja, hasać po łąkach i lasach możemy do woli.

Żaden fan gier samochodowych nie obejdzie się bez 3 ważnych elementów składowych – grafiki (modeli samochodów), dźwięku i modelu jazdy. O grafice pisałem już, że jest średnia i takie też są modele samochodów. Dużo gorzej jest z oprawą dźwiękową, a w szczególności z odgłosami silników. Samochody brzmią raczej jak sprzęt gospodarstwa domowego niż groźne, kilkusetkonne potwory. Zawsze się zastanawiam, czy tak dużym problemem jest nagranie kilku sampli z Mercedesa, VW, Skody czy innych popularnych samochodów? Jestem pewien, że odgłosy byłyby znacznie lepsze niż to, co mamy teraz. Muzyka też na pewno nie umila jazdy, gdyż po kilku chwilach staje się monotonna, a po następnych kilku zaczyna drażnić i jedynym wyjściem jest jej całkowite wyłączenie. Niestety wtedy też na pierwszy plan wychodzi dźwięk miksera w kilku odmianach.

No to teraz modele – zniszczeń oraz jazdy. Na prośbę graczy, autorzy gry mocno ulepszyli model zniszczeń i uszkodzeń. Samochody, którymi się poruszamy, mogą stracić kilka części, mogą się porysować, czy nawet lekko zdeformować. Niestety możecie zapomnieć o zrobieniu z pojazdu metalowej kostki, gdyż nawet przy uderzeniu w drzewo z prędkością 200 km/h co najwyżej odpadnie nam zderzak lub zacznie się chybotać błotnik. Nadal niedoścignionym wzorem w kwestii modelu zniszczeń jest wiekowy Viper Racing, w której to grze, nawet niezbyt mocne uderzenie w przeszkodę powodowało poważne zniszczenia samochodu, do całkowitej nawet jego kasacji. Wciąż zastanawiam się, czemu wtedy można było zaimplementować taki model zniszczeń, a dziś (według tego co mówią panowie programiści z Codemasters) niezbędna jest moc obliczeniowa rodem z Pentagonu, aby zasymulować w miarę realne deformacje. W każdym razie ten model zniszczeń, który znalazł się w WR2 nie jest najgorszy, choć na pewno będą was drażnić falujące niczym jedwabne chustki na wietrze elementy waszego samochodu. Co ważne, uszkodzenia zewnętrzne przenoszone są na właściwości jezdne. Przebijając oponę, samochód „ściąga” na stronę, uszkadzając silnik tracimy moc lub maszyna zupełnie przestaje działać. To plus.

Niestety drugi omawiany model, czyli ten odpowiedzialny za zachowanie się samochodu na drodze, wypada bardzo źle, wręcz fatalnie. Samochody zachowują się dziwnie, jakby zbyt dużo ważyły i miały zły środek ciężkości. Przyczepność jest w ogóle trudna do określenia, bo z jednej strony samochód zachowuje się jak przyssawka i wprowadzenie go w kontrolowany poślizg graniczy z cudem, z drugiej, gdy już pojazd zacznie się ślizgać, przypomina bardziej mydło na mokrej szybie, niż coś co waży 1,5 tony i styka się z asfaltem gumą. Dziwne jest to, że model jazdy sprawia wrażenie znacznie gorszego niż ten z części pierwszej (który notabene był całkiem przyzwoity). To sugeruje, że twórcy nie mieli zbyt dużego pojęcia o tym, co robią albo co gorsza nie chciało im się wystarczająco długo popracować dopracowaniem tego elementu. W WR2 Mercedes CLS 55 AMG zachowuje się na drodze bez mała jak Polonez 1.5 GLI palący „na 3 gary”. Wprawdzie autorzy gry wpadli na pomysł dodania czegoś takiego jak nitro, jednak nijak to nie pasuje do tej gry, która, jakby nie patrzeć, aspiruje do miana realistycznej.

Jedną z wielu rzeczy, o jaką prosili fani gry, był tuning. W zapowiedziach padały buńczuczne obietnice na temat szerokich możliwości tuningu zewnętrznego jak i wewnętrznego, dziesiątkach dodatków, felg etc. Skończyło się na paru wiejskich naklejkach, których nawet bohaterowie serwisu internetowego WiejskiTuning wstydziliby się użyć. Modyfikacje silnika? Zapomnijcie.

Co mi się podobało w grze? Ślady opon zostawiane na asfalcie, które nie znikają, nawet jeśli rozpoczynamy wyścig od nowa. Wiem, że brzmi to śmiesznie, ale ta gra po prostu taka jest – nawet menu jest zupełnie nieprzemyślane i nieintuicyjne.

Elementów, które w grze wzbudzają irytację, jest całkiem sporo i nawet nie będę ich wszystkich wymieniał, bo ktoś może pomyśleć, że jestem do niej uprzedzony. Podsumowując, WR2 to gra łącząca w sobie elementy wielu znanych gier samochodowych, od NFS-a począwszy a na Gran Turismo skończywszy – niestety elementy te są nieporadnie wykonanie i nietrafnie ze sobą połączone. Trudno się pozbyć wrażenia, że autorzy wymyślili grę prawie doskonałą, jednak, jak się okazało, nie poradzili sobie z jej stworzeniem. Gatunek reprezentowany przez WR2 nie jest na PC zbyt liczny, ale czy zasada „na bezrybiu i rak ryba” jest dobrą rekomendacją?

Piernikowy Ludzik

PLUSY:

  • otwarte przestrzenie, rozległe trasy;
  • dość duży wybór samochodów (mimo, że egzotycznych);
  • niezły model zniszczeń.

MINUSY:

  • grafika sprzed 3 lat;
  • kiepski dźwiek;
  • słaby model jazdy;
  • brak zapowiadanego tuningu.
Recenzja gry TDU: Solar Crown. Cud nie nastąpił, ale i tak pełna wersja jest o wiele lepsza niż katastrofalne demo
Recenzja gry TDU: Solar Crown. Cud nie nastąpił, ale i tak pełna wersja jest o wiele lepsza niż katastrofalne demo

Recenzja gry

Wersja demo Test Drive Unlimited: Solar Crown gotowała nas na najgorsze. Z ulgą donoszę, że najgorsze nie nastąpiło. I choć TDU ma wielkie problemy, broni się na tyle, by rozpatrzeć go jako odświeżającą odskocznię od Forzy Horizon… za rok, może dwa.

Recenzja Forza Motorsport - dziś „wczesny dostęp”, jutro wielka gra
Recenzja Forza Motorsport - dziś „wczesny dostęp”, jutro wielka gra

Recenzja gry

Forza Motorsport wreszcie powraca, by upomnieć się o należną jej koronę królestwa simcade’owych wyścigów. I choć potrafi poprzeć swe roszczenia wieloma mocnymi argumentami, nie jest jeszcze w pełni gotowa, by objąć władanie.

Recenzja The Crew Motorfest - hawajska Forza zjadliwa nawet z ananasem
Recenzja The Crew Motorfest - hawajska Forza zjadliwa nawet z ananasem

Recenzja gry

The Crew Motorfest nawet nie próbuje udawać, że nie jest klonem Forzy Horizon. Ale – jak się okazuje – to klon całkiem niezły, oferujący sporo radości z jazdy.