Workers & Resources: Soviet Republic Recenzja gry
Recenzja Workers & Resources: Soviet Republic. Żaden boss nie zada tyle bólu, ile semafory w tej grze - ale jak ona wciąga!
Ta gra to prawdziwe Soulsy (czy Elden Ring) wśród city builderów. Tu nie ma pięknych miast i sielskich krajobrazów, a sukcesem może być czasem nawet samo postawienie jakiegoś budynku. Jednak satysfakcja ze stworzenia działającego miasta jest nieziemska.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Nic dziwnego, że w ostatnich latach trudne produkcje są popularne. Sporo gier AAA wielkich wydawców to właściwie bezkształtne papki dla każdego, które boją się ustawić zbyt wysoko poprzeczkę, bo jeszcze gracz się podda i nie kupi kolejnego DLC czy przepustki sezonowej.
Nie ominęło to city builderów i choć upadek cyklu SimCity to suma wielu różnych problemów, tak w najnowszym Cities: Skylines 2 infantylne podejście do gospodarki i zasypywanie gracza pieniędzmi mogło w dniu premiery zniechęcić osoby poszukujące prawdziwego wyzwania. A to nosi nazwę Workers & Resources: Soviet Republic i właśnie zostało wydane w wersji 1.0 po długim, bo pięcioletnim, okresie wczesnego dostępu.
Czym jest Workers & Resources? Właściwie dokładnym przeciwieństwem Tropico 6, Cities: Skylines 2 czy Anno 1800. I to nie tylko graficznym, ale także dużo głębszym, filozoficznym. Nie ma tu radości, uśmiechniętych mieszkańców, ładnego interfejsu, parad na naszą cześć czy autoironii i puszczania do gracza oczka przez twórców. To chłodny, poważny builder, w którym dobro i potrzeby człowieka to tylko kolejne rubryki, które zapominamy uzupełnić albo świadomie pozostawiamy puste, bo mamy ważniejsze rzeczy na głowie. Na przykład produkcję żwiru. Żwir to właściwie podstawa.
Przykład? Proszę bardzo. Żeby wybudować blok mieszkalny, musimy najpierw przywieźć żwir i wykonać prace ziemne, następnie postawić ściany, wykorzystując beton, cegły i prefabrykaty, a potem zająć się wykończeniówką. Każdy kilogram materiałów budowlanych powinien zostać przetransportowany z właściwego magazynu, a odpowiedzialne za to ciężarówki zużywają paliwo i muszą regularnie tankować w bazie lub na stacji, do której rzeczone paliwo trzeba dostarczyć cysternami. Pracownicy z kolei muszą dotrzeć na miejsce budowy, co często możliwe jest tylko autobusami spod biura tejże. Ale budowa bloku się nie rozpocznie, dopóki nie zapewnimy... drogi dojazdowej. Ta natomiast, zależnie od wybranej klasy, może wymagać żwiru, asfaltu, stali i elektroniki (na latarnie). A to wszystko na mapie, która pozwala wznieść kilkanaście sporych miast stanowiących żywą sieć osadniczą.
Tych drogowców przynajmniej nie zaskoczy zima.Workers & Resources: Soviet Republic, Hooded Horse, 2024.
W zarządzaniu tym wszystkim pomaga interfejs, który umożliwia dowolne przesuwanie okienek, przypinanie tych istotnych i układanie ich obok siebie (np. informacji o budynkach czy pojazdach, które chcemy monitorować). Działa to świetnie, podobnie jak przesuwanie okien w Windowsie, i pozwala dostosować liczbę oraz umiejscowienie informacji do naszych upodobań.
Mam nadzieję, że lubisz okienka prawie tak bardzo jak twórcy tego interfejsu.Workers & Resources: Soviet Republic, Hooded Horse, 2024.
Na szczęście gra stara się wyjść naprzeciw mniej zakręconym na punkcie logistyki i oferuje sporo ułatwień. Możemy automatycznie wznosić budowle za pieniądze (korzystając z automatycznego importu surowców i najemnych robotników) czy ściągać towary bezpośrednio do magazynów lub sklepów z pominięciem całej logistyki. Nawet jednak z tak daleko idącymi usprawnieniami stworzenie dobrze funkcjonującego i dochodowego regionu nie będzie łatwe.
Jeżeli Cities: Skylines 2 to dla Ciebie gra trudna, zawróć. Jeżeli planowanie transportu dóbr w Anno 1800 stanowi zbyt duże wyzwanie – przeczytaj jakiś inny tekst. O chociażby ten, w którym Sonia proponuje ciekawe gry. Jeżeli jednak OpenTTD to dla Ciebie bułka z masłem, a w Dwarf Fortress grasz dla relaksu – witaj w domu. Czy raczej mieszkaniu w bloku z wielkiej płyty. I bierz się do roboty, bo socjalizm sam się nie zbuduje.
DLC Biomes
Wraz z premierą Workers & Resources w wersji 1.0 ukazał się płatny dodatek o nazwie Biomes, który wprowadza trzy nowe regiony – pustynię, las tropikalny i tundrę (właściwie to tajgę, bo drzew tam aż nadto, ale tak nazwali to twórcy). Niestety, nowe biomy nie trafiły do generatora map. Oznacza to, że w DLC dostajemy dosłownie trzy mapy, które zawsze będą mieć ten sam układ terenu i surowców.
Większość screenów pochodzi z mojego miasta, które budowałem na pustynnej mapie z DLC. Pojazdy i dostępne budynki są identyczne, różnica to głównie rozmieszczenie zasobów i początkowa zabudowa – stare domy i świątynie.
Moje pierwsze wrażenia z gry i więcej zdjęć znajdziecie w tym tekście.
Pójdzie na wszystkim
Workers & Resources ma stosunkowo niskie zalecane wymagania sprzętowe i zgodnie z nimi gra powinna działać na większości współczesnych komputerów. W praktyce na trochę już leciwym laptopie z kartą Nvidia GTX 1650 przy najwyższych ustawieniach byłem w stanie uzyskać nieco ponad 40 kl./s w rozdzielczości Full HD, co w pełni wystarczało do swobodnej rozgrywki.
Najniższe (po lewej) i najwyższe (po prawej) ustawienia graficzne.Workers & Resources: Soviet Republic, Hooded Horse, 2024.
Muzyka wykonuje 130% normy!
Muzyka w builderach to często typowa bezbarwna zapchajdziura, jaką możemy usłyszeć w windzie czy poczekalni. Tu jednak mamy do czynienia z tak fenomenalnie dopasowaną ścieżką dźwiękową, która jednocześnie jest irytująca i wpadająca w ucho, że trudno mi sobie przypomnieć jakąkolwiek grę z gatunku, która mogłaby się pod tym względem choćby równać z Workers & Resources. I dlatego oprawa audio zasługuje na wyróżnienie w osobnej ramce.
Moim zdecydowanym faworytem jest... Właściwie nie potrafię podać jednego utworu. Przy pisaniu tego tekstu słucham zapętlonego soundtracku i choć Plan Filled to 130% jako pierwszy wpadł mi w ucho, to właściwie każdy kawałek jest świetny.
Możecie zresztą przekonać się sami, chociażby na Spotifyu – muzykę z gry znajdziecie w formie albumu autorstwa Rotema Hechta o nazwie Soviet Republic (Original Soundtrack).
Nasz program – budowa socjalizmu dla ludzi i przez ludzi!
W Workers & Resources naszym celem nie jest właściwie zbudowanie jednego wielkiego miasta, a rozwój całego regionu. Ten jest naprawdę spory i w zasadzie trudno sobie wyobrazić postawienie tak wielkiej metropolii. W typowej rozgrywce raczej tworzymy sieci mniejszych miejscowości.
Takie rozwiązanie oznacza ogrom możliwości. Zbudujemy silny centralny ośrodek, z którego robotnicy będą dojeżdżali do kopalni i zakładów na obrzeżach? Czy może zespół wyspecjalizowanych miast, które wymieniają się towarami, ale korzystają z pracowników mieszkających przy dużych zakładach? A może zadrwimy z dorobku urbanistyki i machniemy jakiegoś planistycznego potworka? Mamy pełną dowolność i właściwie „socialism is the limit” czy jak to tam mówią na zgniłym Zachodzie.
Samouczek jest subtelny jak polityka Partii.Workers & Resources: Soviet Republic, Hooded Horse, 2024.
W grze znalazła się „kampania”, jednak jest to raczej rozbudowany samouczek, w którym kolejne zadania prowadzą nas za rękę i pozwalają na bardzo niewiele swobody. Jednocześnie warunki do spełnienia są dość dziurawe i da się zaliczyć zadanie, technicznie je spełniając, w praktyce jednak całkowicie stawiając na głowie ideę, jaka mu przyświecała. Przykładowo: wszystkie sklepy mają być zaopatrzone? Można zatrudnić armię kierowców i stworzyć wyrafinowaną sieć logistyczną. Można też usunąć wszystkie sklepy poza jednym, położonym tuż obok magazynu. W obu przypadkach otrzymamy gratulacje od Partii za dobrze wykonane zadanie.
Przeszedłem kampanię, żebyście Wy nie musieli. I nie widzieli tych obrazków stworzonych przez AI.Workers & Resources: Soviet Republic, Hooded Horse, 2024.
Zdecydowaną większość czasu spędzamy w trybie swobodnej budowy, w którym możemy wybrać mapę. I tu pojawia się spory problem Workers & Resources. Dostajemy jeden biom, mniej więcej oddający klimat Europy Środkowej. Do wyboru mamy kilka map oraz generator, w którym wybieramy cechy geografii terenu. Wszystkie warianty są jednak dość podobne i powtarzalne.
Osadzenie gry w XX wieku w niedemokratycznych realiach jest wygodne – pozwala ograniczyć rozgrywkę i zapanować nad coraz bardziej skomplikowanymi łańcuchami zależności, nie tracąc przy tym autentyczności. To typowy zabieg w serii Tropico i również tu sprawdza się dość dobrze.
Praca jedynym miernikiem oceny każdego człowieka! (No prawie)
Mieszkańcy to chodzące drukarki pieniędzy? Tak mogą być postrzegani w wielu grach o budowaniu miast, gdzie zarabiamy na podatkach, a w zamian musimy zapewnić odpowiednią atrakcyjność danego terenu. W Workers & Resources od mieszkańców nie dostajemy nic. Jedyna wartość, jaką dla nas przedstawiają, to ich praca, a raczej jej efekty, które możemy sprzedać.
Oznacza to, że co do zasady mieszkaniec jest dla nas ciężarem i jeżeli nie znajdziemy mu dochodowego zajęcia, będzie pogłębiał problemy finansowe, zużywając zasoby i obciążając szkoły czy szpitale.
Nie jestem jakimś fanatycznym miłośnikiem kolei, ale obserwowanie pociągów sprawia mi w tej grze sporo przyjemności.Workers & Resources: Soviet Republic, Hooded Horse, 2024.
Nie każda praca wymaga jednak ludzi. To dość zaskakujące w tak drobiazgowym symulatorze, jednak wszystkie pojazdy są właściwie autonomiczne i jeżdżą samodzielnie. Z jednej strony psuje to nieco efekt, z drugiej otwiera sporo możliwości w budowaniu, jeszcze zanim sprowadzimy na miejsce mieszkańców. W tak złożonej grze nie ma więc co narzekać na jakiekolwiek ułatwienia.
Dobro człowieka – nadrzędnym celem działania partii!
Mieszkańcy mają sporo potrzeb w zależności od tego, jak ustawimy poziom trudności, choć są one bardzo realistyczne i intuicyjne, dzięki czemu dość łatwo rozumiemy, czego im brakuje. Nieco gorzej może nam jednak pójść z ich zaspokajaniem.
Przy domu handlowym zbudowałem dla dzieci radosny plac zabaw.Workers & Resources: Soviet Republic, Hooded Horse, 2024.
Mamy ogromną władzę nad naszymi obywatelami, możemy ich przesiedlać i nakazywać im pracę w konkretnych zakładach, ale wiąże się z tym też ogromna odpowiedzialność. Jeśli na początku zimy wyślemy pracowników do nieogrzewanych baraków w pobliżu kopalni, nie usłyszymy narzekania. Ale gdy po kilku tygodniach zajrzymy sprawdzić, co tam u nich, może nas czekać przykra niespodzianka.
Standardowo, jak w każdym obszarze Workers & Resources, wyzwaniem jest logistyka. Zakup jedzenia czy alkoholu przebiega sprawnie, ale zapewnienie stałych dostaw na czas może być niekiedy problemem. A kolejki pod sklepem możemy oglądać znacznie częściej, niż byśmy tego chcieli.
Możliwość nazywania budynków, a na niektórych również umieszczania napisów to miły smaczek.Workers & Resources: Soviet Republic, Hooded Horse, 2024.
Jeśli tylko zaznajomimy się już nieco z mechaniką gry, warto wyłączyć jak najwięcej „wspomagaczy” i spróbować ręcznie sterować np. dostawami jedzenia czy wywożeniem śmieci. Z pewnością wprowadzi to sporo chaosu do naszego regionu, ale jednocześnie charakteru i realizmu. Ta gra to interaktywny dowód na to, jaką karuzelą śmiechu może być gospodarka centralnie planowana. Śmiechu przez łzy.
Niech żyje jedność i współpraca państw socjalistycznych!
Handel jest tutaj kluczowy, choć w zależności od wybranego poziomu trudności będzie wyglądać zupełnie inaczej. Najprostszy system pozwala magicznie materializować dobra bezpośrednio w zakładach czy magazynach, pobierając przy tym opłatę z konta (w dolarach lub rublach). Handel co do zasady odbywa się na granicy, gdzie możemy wysłać środki transportu; odległość i ładowność okazują się tu kluczowe, a zły wybór może doprowadzić nawet do bankructwa całego regionu.
Odpowiednie zaplanowanie infrastruktury transportowej to klucz do powodzenia regionu, towarzyszu.Workers & Resources: Soviet Republic, Hooded Horse, 2024.
Transport sprzedawanych dóbr na granicę i kupowanych do naszych miast to właściwie jedno z najpoważniejszych wyzwań, z jakimi się mierzymy. O ile możemy wysłać z miasta pociesznego żuka wyładowanego węglem, nie będzie to miało zbyt wiele sensu, bo koszt paliwa potrafi przekroczyć kwotę ze sprzedaży. Problemem bywa też czas, gdyż kopalnia czy wydajne zakłady produkują tyle dóbr, że nawet cała flota największych dostępnych w grze ciężarówek może nie nadążyć z ich eksportem. Jeśli warunki na to pozwalają, można wybrać transport morski, ale znacznie częściej decydujemy się na kolej.
Import i eksport z wykorzystaniem kolei to najwydajniejsze, najszybsze i najpotężniejsze narzędzie, jakim dysponujemy. Jednym transportem jesteśmy w stanie przemieścić setki ton surowców przy stosunkowo niewielkich kosztach paliwa. Bez trudu przetransportujemy również setki pracowników do oddalonych zakładów. Początkowo możemy zbudować proste linie kolejowe z zaledwie jednym składem, niespiesznie sunącym od magazynu na granicę.
Z czasem jednak potrzebujemy więcej i więcej, tory zaczynają się mnożyć i krzyżować, a my musimy zaprzyjaźnić się z semaforami. I tu, towarzyszu, ważą się losy nie tylko osobistej kariery, ale i całego kraju. Bo jak nie ustawisz ich dobrze, to skończysz z siedmioma zakleszczonymi pociągami w dzikiej plątaninie torów, tuneli, niepokojących mostów przez niewielkie stawy i rond kolejowych. Tak przynajmniej słyszałem. Od kolegi.
Oszczędniej gospodarujmy surowcami, materiałami, paliwami i energią!
Zasoby w Workers & Resources to trudna kwestia. I to dosłownie, bo możemy wybudować miejscowość w sercu gęstego lasu i zbankrutować na handlu deskami, jeżeli ukształtowanie terenu będzie niekorzystne, a odległość od granicy zbyt duża.
Jeśli decydujemy się na grę z włączonymi badaniami, startujemy tylko z podstawowymi technologiami i gałęziami przemysłu, a kolejne musimy odblokować na wyższych uczelniach. To wymusi przemyślane planowanie i wyciśnięcie maksimum środków z niezbyt cennych zasobów. Gdy jednak zagramy z odblokowanymi wszystkimi technologiami, możemy spróbować od razu skupić się na czymś dochodowym, chociażby na wzbogacaniu uranu. Choć i tak wyjść na plus może nie być łatwo.
Trolejbusy na pustyni? Panie, takie rzeczy tylko w DLC.Workers & Resources: Soviet Republic, Hooded Horse, 2024.
Najczęściej konieczny jest transport z innych miast lub import. I trochę tak jak w Anno 1800 możemy stworzyć pajęczynę połączeń między miastami, utrzymującą łańcuchy produkcji w chwiejnej równowadze, tak i tu możemy próbować balansować ograniczoną produkcję kluczowego zasobu.
Nie tylko niedobory są jednak problemem. Jeśli się zagapimy, możemy skończyć przykładowo z 5000 ton cegieł. To dużo cegieł. I jednocześnie niepotrzebnie zamrożony kapitał, którego ani nie ma jak sensownie ruszyć, ani wykorzystać. Równowaga i utrzymywanie zasobów w ciągłym ruchu to cel być może nieosiągalny, ale już samo zbliżanie się do niego sprawia sporą satysfakcję.
O ile budownictwo i przemysł zostały dość szczegółowo odtworzone, zaskakuje bardzo pobieżne podejście do rolnictwa. Mamy kołchozy, traktory, kombajny czy elewatory zbożowe, ale co właściwie uprawiamy? Tzw. „płody rolne” – wygląda to na jakąś pszenicę, ale służy do wszystkiego. Z płodów rolnych wytwarzamy żywność (też jako jeden zbiorczy typ dobra, z którego wyłączone jest tylko mięso), alkohol czy tkaniny, są one też częścią niektórych bardziej zaawansowanych wyrobów przemysłowych. Jako gracz, który obsesyjnie planuje trójpolówkę w każdej pozwalającej na to grze, czuję ogromny niedosyt. Chciałbym siać zboże, uprawiać warzywa, zakładać sady, produkować różne typy żywności i stworzyć skomplikowaną siatkę logistyczną, próbującą zapełnić puste półki w domach handlowych.
Więcej umieć, lepiej pracować
W tej socjalistycznej machinie nie wszystkie trybiki działają bezbłędnie. Wspomniałem już o nieco dziwnie liberalnym podejściu do paliwa w baku – w grze znajdziemy sporo podobnego kalibru niewielkich błędów czy niedopracowanych elementów.
Niektóre nazwy budynków są nieprzetłumaczone, inne zaś niewiele nam mówią.Workers & Resources: Soviet Republic, Hooded Horse, 2024.
W różnych miejscach pojawiają się nieprzetłumaczone angielskie słowa, choć na szczęście nie jest to zbyt częste. Dużo bardziej frustrujące okazuje się nazewnictwo, gdy mamy kilka budynków opatrzonych identycznym mianem. Różnice są, ale trzeba się dokładnie wczytać w statystyki, co utrudnia już i tak skomplikowaną pracę przy planowaniu zabudowy. I zupełnie już prywatnie: jak można zrobić budynki małe oraz średnie i na tym zakończyć? A gdzie duże? GDZIE?!
W socjalizmie nic nie jest proste. Nawet drogi.Workers & Resources: Soviet Republic, Hooded Horse, 2024.
Prowadzenie dróg bywa czasem wyzwaniem, zwłaszcza w górzystym terenie. W efekcie możemy mieć brzydką, absurdalnie powykrzywianą nawierzchnię, po której z pewnością nie przejechałby żaden pojazd. Problemy z rurami też występują, ale po kilku godzinach można już całkiem nieźle wyczuć system i zapanować nad wszystkim.
- rozbudowana i szczegółowa mechanika funkcjonowania miasta;
- sporo modów urozmaicających rozgrywkę;
- „swojskie” klimaty idealne dla fanów estetyki PRL-u;
- elastyczny interfejs z okienkami;
- genialna muzyka;
- wciąga na długie godziny i sprawia ogromną satysfakcję.
- pobieżnie potraktowane rolnictwo i przemysł spożywczy;
- małe zróżnicowanie map (dodatkowe biomy tylko w płatnym DLC);
- wysoki próg wejścia;
- siermiężna grafika;
- „kampania” to właściwie niezbyt ambitny samouczek.
Gra działa dość stabilnie, jednak nie jest to stan perfekcyjny. W trakcie około 100 godzin kilkakrotnie zdarzyło jej się po prostu wyłączyć. Wydawało się to losowe i niezwiązane z żadną konkretną czynnością – nie udało mi się świadomie i celowo wywołać takiego efektu.
Pomożecie? Pomożemy!
A więc dotarłeś do końca drogi, towarzyszu. Czy była to dobra podróż? Dla mnie pełna sprzeczności i konfliktów. Workers & Resources to świetny builder. Piekielnie skomplikowany, niewybaczający błędów, z odpychającą grafiką i przeładowanym interfejsem oraz z tak szalenie drobiazgową siatką mechanik i wzajemnych powiązań, że wygląda jak dzieło szalonego naukowca. Ale wciąga, i to mocno. Kusi nieprzystępnością, zmusza do wspinania się na wyżyny naszych umiejętności i testuje naszą cierpliwość. W zamian oferuje jednak ogromną satysfakcję, wręcz dumę, gdy uda się dobrze zorganizować łańcuch produkcji albo ustawić te przeklęte semafory na rozjeździe.
To gra, która zniechęci wielu już na starcie, innych przeżuje i wypluje gdzieś po kilku godzinach, ale pozostałych, odpowiednio zaprawionych w boju lub wytrwałych, nagrodzi setkami, jeśli nie tysiącami, godzin dzikiej, perwersyjnej radości ze stawiania kolejnych centrów dystrybucji, przepompowni ścieków, podstacji elektrycznych i rozjazdów kolejowych. I choć daleko jej do produktu doskonałego, wiele z drobnych potknięć czy niedociągnięć bez trudu jej wybaczymy. Bo trochę nie mamy wyboru. Konkurencji jak na razie brak.
Większość nagłówków bazuje na hasłach, sloganach i cytatach z okresu PRL-u.