autor: Borys Zajączkowski
Wersal 2: Testament Króla - recenzja gry
Akcja kontynuacji gry edukacyjnej Wersal rozgrywa się czternaście lat po zakończeniu wydarzeń z oryginału. Mamy rok 1699 i nieuchronnie zbliża się śmierć hiszpańskiego króla Karola II.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Przygodówki wydawane przez Cryo mają swój bardzo specyficzny urok, który zyskuje im zarówno zwolenników jak i zagorzałych przeciwników. Co by jednak nie rzec o ich technicznym poziomie wykonania i co najmniej odstawaniu od obecnych standardów graficznych, o „Wersalu” nie godzi się powiedzieć nic innego niż: kawał dobrej roboty. Nie można przecenić sposobności odwiedzenia jednego z najpiękniejszych pałaców królewskich na świecie – Wersalu – a jednocześnie przeniesienia się w czasie do przełomu siedemnastego i osiemnastego wieku.
Gdy dobre pięć lat temu miałem okazję pograć w pierwszą część tej intrygującej (i na dworskich intrygach wspartej) gry przygodowej, wówczas byłem urzeczony precyzją, z jaką autorzy gry oddali pałac do wirtualnego zwiedzania i z niekłamaną przyjemnością spacerowałem po jego wnętrzach. Atrakcyjności dodawały smaczki w rodzaju pomieszczeń znajdujących się onegdaj jeszcze w budowie lub też w ogóle w tamtym czasie nie istniejących. Podróż w czasie miałem udaną. Tym bardziej, że okazało się, iż w tę grę śmiało można grać z dziewczyną na kolanach, rozwiązując wspólnymi siłami zagadki w przerwach mniej lub bardziej niewinnego flirtu. Było nie było... jaka dziewczyna nie dałaby sobie głowy ogolić za możliwość choćby krótkiego spaceru po dworze francuskiego monarchy? Nie dziwi więc, że dostrzegłszy na liście gier do zrecenzowania drugą część „Wersalu” z miejsca wyprężyłem paluchy w geście zgłaszania się do odpowiedzi. I nie żałuję tego.
Gracz wciela się w postać Karola Ludwika de Faverolles, 20-letniego szlachcica zrodzonego ze związku koniuszego księcia d’Arcueil oraz damy dworu Marii Ludwiki Orleańskiej, królowej Hiszpanii. Po beztroskim dzieciństwie spędzonym na dworze hiszpańskim, skąd wyniósł w sercu dziecięcą przyjaźń z niejaką Elwirą Malagą y Santiago, zmuszony został do powrotu do Francji. Zmarła bowiem zarówno Maria Ludwika jak i jego własna matka, a nowa, pochodząca z Niemiec królowa Hiszpanii nie widziała rodziny Faverolles w swoim otoczeniu. We Francji młody Faverolles spędzał czas na kończeniu swojej edukacji tudzież korespondencji z coraz to bardziej ukochaną Elwirą. Gra rozpoczyna się w roku 1700, gdy Karol Ludwik wraca do Wersalu po trzyletniej nieobecności, by tutaj znaleźć sposobność wyjazdu do Hiszpanii. Tąże może mu dać służba dyplomatyczna w biurze ministra Torcy’ego. Tymczasem dwór królewski żyje przede wszyskim kwestią sukcesji hiszpańskiej, gdyż obecnie panujący Karol II umrze za chwilę i umrze bezpotomnie. Głównymi pretendentami do tronu są: z linii Burbonów Filip książę Andegawenii oraz z linii Habsburgów arcyksiążę Karol. Nie może się zatem tak zdażyć, by Faverolles nie został wplątany w intrygi, które bezpośrednio dotyczą kraju jego ukochanej.
Sama rozgrywka jest prosta, a czekające gracza zagadki nie powinny mu sprawić większych problemów z tym jednym zastrzeżeniem, iż należy studiować dołączoną do gry dokumentację. Wszystkie odpowiedzi na pojawiające się pytania tam właśnie się znajdują, choć czasem ich umiejscowienie nie jest oczywiste, a i same informacje nieco pokrętne. Wynika to ze szczególnego charakteru gry, u którego źródła stoi ten szczytny cel, by skłonić gracza nie tylko do poznania samego pałacu oraz jego otoczenia, lecz również odrobiny historii, dworskich obyczajów i etykiety. W tym ujęciu „Wersal” jawić się może grą stricte edukacyjną – ba, jest nią! – lecz godny odnotowania jest fakt, iż nie nudzi, a po zakończonej zabawie gracz zauważa, że niepostrzeżenie dla siebie samego w jego głowie powstało tętniące życiem wyobrażenie tamtych czasów. Obraz wsparty skrawkami wiedzy historycznej, nazwiskami i datami – tym wyrazistszy, iż z większością postaci z epoki zapełniających karty podręczników jest sposobność zamienić dwa słowa w trakcie rozgrywki.
W świetle powyższego niechętnie mi przychodzi porównywanie „Wersalu 2” ze współczesnymi przygodówkami, gdyż na ich tle wypada on blado. Liniowa fabuła, bardzo ograniczone możliwości interakcji z otoczeniem, a nawet brak pełnej swobody w poruszaniu się po świecie gry to spore minusy, które każdą podobną produkcję, nie wspartą tak mocno na realiach historycznych zwyczajnie zdyskfalifikowałyby w przedbiegach. Gracz jest w stanie poruszać się pomiędzy ściśle określonymi lokacjami, otwierać drzwi, podnosić przedmioty, przekazywać je postaciom neutralnym, rozmawiać z nimi oraz przebierać się w zależności od wymogów chwili. To w zasadzie wszystko. Ponadto, gdy w danym miejscu jest coś do zrobienia, wówczas nie można go opuścić, a tym samym cała rozgrywka sprowadza się do podążania w te miejsca, w które w danej chwili można się udać, rozmawiania z tymi postaciami, które aktualnie są chętne zamienić z Faverolles’em dwa słowa, a od czasu do czasu należy im przekazać ten czy inny przedmiot.
Przerywniki w postaci zagadek mniej lub bardziej logicznych stanowią więc pewne urozmaicenie i to one przede wszystkim zmuszają gracza do zaglądania do dokumentacji. Bez niej bowiem wykoncypowanie kolejności, w jakiej należy wzywać rzemieślników do udekorowania królewskiej komnaty może się okazać przydługie i męczące. Podobnie posegregowanie planów instalacji wodnej w ogrodach wersalskich, czy przeprowadzenie dowodu na to, że Filip książę d’Anjou ma prawo do tronu Hiszpanii przyprawi gracza co najmniej o kłopot bez wsparcia się o materiały historyczne.
Grafika w drugiej części „Wersalu” jest ładna, lecz niemal całkowicie statyczna. Nie można jej ująć tej podstawowej zalety, iż jak najwierniej stara się odtworzyć wygląd pałacu oraz jego otoczenia tak, jak to miało miejsce te 300 lat temu. Niewątpliwą przyjemność sprawia rozglądanie się wokoło i przyglądanie się licznym detalom i teksturom na żywca z pałacu wyjętym, niemniej jednak gdy wyobraźnia przerywa nadrabianie nieruchomości obrazu, startują marzenia. A te są oczywiste – jakże byłoby fajnie, gdyby cały przestrzenny projekt Wersalu, który powstał na potrzeby statycznych prerenderowanych obrazów, istniał w grze w postaci trójwymiarowej, obrazowanej za pośrednictwem jednego ze współczesnych engine’ów 3D... Wówczas można byłoby dla sportu wyskoczyć oknem na dziedziniec, pogonić się z gwardią szwajcarów po komnatach, może nawet schować się za kotarą i popodglądać damy dworu przy toalecie. :-) Oczywiście przypłaciwszy takie praktyki wirtualną głową i wirtualnym skazaniem wirtualnej rodziny na hańbę i na banicję. Możnaby jednak każdą rzeźbę obejrzeć ze wszystkich stron, a po słynnych na całym świecie ogrodach naprawdę pospacerować. Tymczasem da się jedynie przenikać pomiędzy kolejnymi polami-lokacjami i kręcić głową dowoli, ale nie poruszywszy się z miejsca. Engine Omni ma już swoje lata.
Zadbali jednak autorzy gry o odrobinę ruchu. Napotykane podczas gry postaci mają tendencję do delikatnego... chwiania się i czasami zauważalnego poruszania ustami. Fontanny tryskają wodą, a każdej lokacji towarzyszą sugestywne odgłosy kroków, rozmów, ćwierkania ptaków lub szumu drzew. To zaciera nieco ogólne wrażenie stagnacji. Powiększa je zaś w porównaniu z pierwszą częścią gry rezygnacja z filmików pomiędzy przejściami. Wówczas przechodząc z lokacji do lokacji kamera przenosiła gracza nierzadko przez długi odcinek, teraz zaś przystanki w spacerach trafiają się znacznie częściej, lecz pomiędzy nimi nie ma żadnych płynnych przejść – nie licząc płynnego przenikania obrazu.
Całości dopełnia muzyka. I to muzyka nieprzypadkowa, lecz klasyczne kompozycje Lully’ego, Martina Marais, Coupertin’a, Campra nagrane dla potrzeb gry przez 25-osobową orkiestrę pod przewodnictwem Skipa Sempe. Cokolwiek by to nie znaczyło, :-) jest ładna, dobrze harmonizuje z pałacowymi wnętrzami i słucha się jej z niekłamaną przyjemnością podczas rozwiązywania kolejnych zagadek.
W przypadku gry, w której największe znaczenie ma jej zawartość merytoryczna – dokumentacje historyczne, przesycone dworską etykietą spotkania i rozmowy z autentycznymi postaciami – jakość tłumaczenia staje się priorytetowa dla efektu końcowego. Zważywszy bardzo różny poziom rodzimych tłumaczeń, nie ukrywam, że do „Wersalu 2” podchodziłem z pewną dozą nieufności – w mało której grze spaprana lokalizacja raziłaby tak jak w tej. Z tym większą przyjemnością stwierdzam, że polski wydawca – Cenega – stanął na wysokości zadania i nie pojawia się w grze nic, co przyprawiałoby o bóle w żołądku. Wszelkie teksty napisane zostały poprawną i co ważniejsze: zrozumiałą polszczyzną, dialogi zaś, wygłaszane różnorodnie modulowanymi głosami brzmią naturalnie i mile dla ucha. Przynajmniej wyobrażamy sobie, że właśnie tak mogli ze sobą ludzie podówczas rozmawiać. Nawet głos przynależny Karolowi Ludwikowi Faverolles, choć młody, nie nasuwa na mysl nastolatka na wagarach, co stało się już niemal tradycją w ojczystych produkcjach i tłumaczeniach.
„Wersal 2” nie jest może taką całkiem klasyczną przygodówką, w której zbieramy setki przedmiotów, podróżujemy po dziesiątkach lokacji i próbujemy używać wszystkiego ze wszystkim, od czasu do czasu włączając w to Rozum. Jest grą przygodowo-edukacyjną i o ile jej przygodowość nieco odstaje od przyjętych standardów, o tyle jej walorów edukacyjnych możemy być pewni. W sekcji praw autorskich pojawia się zarówno Chateau de Versailles, jak również Reunion des Musees Nationaux oraz Bibliothe que nationale de France, Musee des Tissus de Lyon, Centre de Musique Baroque de Versailles i jeszcze parę innych nazw, które sprawiają, że wydaje mi się, iż znam język francuski. :-) A poza tym... naprawdę przyjemnie się spaceruje po Wersalu w roku 1700.
Shuck