autor: Andrzej Mielczarek
Warlords: Battlecry III - recenzja gry
„Warlords Battlecry 3” to bogaty w treść i ubogi w efekty słuchowo-wzrokowe RTS, który może przypaść do gustu fanom serii „Warlords” oraz starszym graczom, którzy przedkładają grywalność i wielość możliwości nad graficznymi fajerwerkami.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Samo brzmienie słowa „warlords” powinno budzić u co bardziej zaprawionych w bojach strategów znaczący dreszcz emocji. Wielu z nich pamięta zarwane nad pierwszą i drugą częścią Warlords noce kilka/kilkanaście lat temu. Wydanie pierwszej części serii wywołało małe trzęsienie ziemi w światku gier strategicznych – to właśnie ta gra była prekursorem dzisiejszych Heroes, Age of Wonders czy Disciples, gier należących do „lekkich” strategii turowych, opartych na mniej lub bardziej klasycznym świecie fantasy. Pierwsza część australijskich twórców ze Strategic Studies Group – Warlords 1 – pojawiła się w 1989 roku i bardzo szybko zdobyła sobie wielką popularność. Cała seria tych turowych strategii charakteryzowała się ładną grafiką, czytelnymi zasadami, prostą obsługą oraz olbrzymią grywalnością – także dzięki niezapomnianemu trybowi multiplayer na jednym komputerze. W Warlords grało się szybko i przyjemnie, zaś charakter rozgrywki wymuszający ciągłe podboje i rywalizację zapewniał stałą dawkę emocji. To powodowało, iż kończyliśmy scenariusz za scenariuszem, ciągle nie mając dosyć, zaś twórcy, widząc taki obrót rzeczy, przygotowywali edytory map i generatory losowych scenariuszy, dzięki czemu mogliśmy podbijać, grabić i gwa..., ehm, łupić prawie bez końca. Światy gry na skutek ciągłych potyczek i wojen doczekały się bardzo bogatej historii, legend, nawet mitów. Jednak gorsze czasy nadeszły także i dla tej serii – trzecia część odniosła nieco mniejszy sukces od spodziewanego, zaś dawni miłośnicy szybkich rozgrywek przerzucili się na strategie czasu rzeczywistego – był to wówczas Srebrny Wiek tego gatunku. Na drugiej linii frontu zaś pojawiły się bardzo mocni Heroes 3 oraz nowatorskie i niewiele słabsze Age of Wonders i Disciples: Sacred Lands. To spowodowało, iż kilka lat po wydaniu Warlords 3 ludzie z SSG doszli do wniosku, że nie kiepskim wyjściem z tej mocno skomplikowanej sytuacji byłoby zaserwowanie już nieco znudzonym fanom czegoś zupełnie nowego. Efektem tego było wydanie w 2000 roku eksperymentalnego Warlords Battlecry, gry ciekawej, gdyż po części wykorzystującej znaną z turówek mechanikę walki, która początkowo doprowadzała do białej wysypki hardcore'owych erteesiarzy. WBC oferował również rozwinięty wątek role-playing, olbrzymią, jak na RTS, ilość ras (9), atrakcyjną grafikę oraz wspaniały, legendarny wręcz klimat świata Warlords. Chociaż Battlecry 1 nie był pozbawiony wad, to jednak osiągnął swój cel – pozyskał sporą rzeszę wiernych fanów. SSG, producenci całej serii, zdołali jeszcze wydać drugą, nieco odtwórczą część WBC, po czym nadszedł dla nich okres przekazywania praw do serii oraz ukierunkowanie się na konkretnego odbiorcę – jak się okazało, nie był to jednak miłośnik Warlords. Główny programista całej serii Steve Fawkner założył w 2003 firmę Infinite Interactive, która od tego momentu opiekuje się serią. Na tym zakończę mój przydługi wykład z historii. Jak się okaże, historia w najnowszym produkcie Infinite – Warlords Battlecry 3, odgrywa istotną rolę.
Fabuła najnowszego Battlecry prezentuje się raczej standardowo. Mamy sobie imperialnych kupców, którzy w pogoni za złotem i srebrem najeżdżają i plądrują nowo odkryty kontynent, zamieszkiwany przez nieznaną dotąd rasę Ssrathi, jaszczuropodobnych. Rada najwyższych szamanów ludu Ssrathi, będąca świadomą zagłady grożącej całej ich rasie, postanawia wysłać jednego ze swych członków na wyspę Sundering Isle. Wyspa ta zamieszkiwana jest przez strażniczy lud Wysokich Elfów, którzy bronią dostępu do zamkniętego przed wiekami portalu, będącego niegdyś bramą do inwazji na Etherię dla Czterech Jeźdźców, niezwykle potężnych demonów nie-z-tego-świata. Tymczasem, na jednym z imperialnych statków podróżuje nieznany dotąd bohater, który, wspomagany kilkoma wiernymi towarzyszami, pełni na okręcie rolę ochroniarza. Stateczek ten płynął sobie spokojnie niedaleko Sundering Isle do momentu, w którym znad wyspy nadszedł niesłychanie wielki, nienaturalny wręcz sztorm. Gdy nieco ucichło, naszemu herosowi udało się przekonać kapitana statku do podpłynięcia bliżej i zbadania całego wydarzenia. Jak nietrudno się domyślić, tym skromnym bohaterem jesteś właśnie Ty, drogi graczu.
Zanim jednak postawimy suchą stopę na Sundering Isle, przejdziemy całkiem przyjemną fazę tworzenia naszego bohaterskiego alter-ego. Wybierzemy jego rasę (do wyboru mamy 16 ras, z czego 3 zupełnie nowe – jaszczurzy Ssrathi, mroczni Plaguelords, skorpionopodobni Swarm – ponadto, rasę Humans podzielono na Empire i Knights) oraz profesję (pula aż 28 klas, od klasycznych jak Arcymag czy Wojownik przez Uzdrowiciela i Nekromantę a na Handlarzu i Majsterkowiczu kończąc), zedytujemy jego wizerunek, figurkę, po czym wyruszymy, aby po raz kolejny, a jakże, ratować świat, zdobywając przy tym złoto, magiczne przedmioty, wiernych sojuszników oraz nieprzejednanych wrogów. Nauczymy się czarów (do wyboru 130 zaklęć z 13 szkół magii) oraz wielu, przydatnych w walce, zdolności. Doświadczenie uzyskujemy poprzez dewastowanie oddziałów i budynków wroga oraz wypełnianie questów. Dostajemy również bonus doświadczenia – zawsze, na końcu każdej misji, a także czasami jako nagrodę za pozytywne zakończenie konkretnego scenariusza. Obecność herosa wpływa bezpośrednio na efektywność wojsk będących w jego zasięgu dowodzenia – szybciej się poruszają oraz lepiej walczą. System bohatera został przygotowany bardzo pieczołowicie, czujemy więź z postacią i z dumą patrzymy, jak nasz wirtualny ludzik awansuje na kolejne poziomy doświadczenia.
Rzeczą, której nie można pominąć mówiąc o Warlords Battlecry 3, jest świetna, nieliniowa kampania, która de facto bardziej przypomina grę RPG, aniżeli strategię czasu rzeczywistego. Na cały wątek fabularny składa się raptem kilkanaście scenariuszy o rosnącym stopniu trudności, lecz w międzyczasie mamy pełną swobodę w podróżowaniu po całej Etherii. Odwiedzimy ponad 40 obszarów, przy czym każdy oferuje swój pakiecik misji pobocznych, których wypełniać nie musimy, ale możemy i zawsze czeka na nas określona nagroda (złoto, bonus doświadczenia, cenny przedmiot, nowe możliwości czy dodatkowe artefakty, których nie ma w ekwipunku, ale które pasywnie dopalają naszego bohatera przez cały czas). Wiele „miejscowości” oferuje również bitwy, które możemy rozgrywać wielokrotnie (tzw. replayable) – za każdym razem powalczymy na innej, losowo generowanej mapie. Wypełnianie niektórych zadań ma bezpośredni wpływ na naszą „dyplomację”, czyli stosunki z innymi rasami (w zależności naszych poczynań i rasy, możemy: być z kimś związani sojuszem; pozostawać w stanie pokoju i przyjaźni; zachowywać pełną neutralność; oraz zwalczać się na każdym kroku). Ogólnie rzecz biorąc, sam system kampanii i jego ogólne założenia są dobrze przemyślane, przygotowane w sposób nowatorski i bardzo ciekawy, wyróżniają się na tle konkurencyjnych RTS-ów. Niestety, wadą całości są nieco monotonne misje – zdecydowana większość polega na standardowym niszczeniu wszystkich budynków i jednostek wroga. Brakuje tutaj bardziej złożonych scenariuszy, gros z nich zrobiona jest na jedną nutę. Mamy kilka chlubnych wyjątków, np. pojedynki rycerskie składające się na turniej albo poszukiwanie przedmiotów z zestawu – te misje są znacznie bardziej interesujące i trudniejsze, lecz jest ich zdecydowanie zbyt mało. Możemy się nieco zniechęcić rozgrywając bardzo podobne scenariusze kilkanaście razy pod rząd.
Program oferuje nam również standardową rozgrywkę z komputerem (tryb skirmish), edytor map oraz opcję multiplayer przez LAN, TCP/IP oraz online'owy serwer Enlight.com. Ten ostatni nie jest jeszcze „rozkręcony”, głównie z powodu słabo przygotowanego klienta, pełnego błędów – a szkoda, bo gra z żywymi przeciwnikami jest bardzo interesująca, chociaż pewne elementy rozgrywki są mocno niezrównoważone (nic dziwnego, nie potrafię sobie wyobrazić stworzenia szesnastu w pełni zbalansowanych ras w taki sposób, aby każda rasa mogła wygrać z każdą, wykorzystując przy tym różne taktyki).
Sama rozgrywka jest praktycznie dokładnie taka sama, jak w poprzednich częściach serii – przejmujemy kopalnie, które zapewniają nam stały dochód surowców (4 „kruszce” – złoto, metal, kamienie, kryształy; przy czym każda rasa wykorzystuje konkretne surowce w różnym stopniu), rozbudowujemy bazę, wcielamy do armii coraz to nowe jednostki, przejmujemy teren wroga i niszczymy jego struktury. Nie brakuje również licznych (czasem wręcz niezliczonych, gdy spojrzy się np. na rasy Fey, Plaguelords czy Swarm) upgrade’ów, zwiększających możliwości naszych jednostek oraz samego bohatera. Każda rasa ma do dyspozycji część oddziałów specjalnych tylko dla siebie (kawalerię, piechotę, łuczników, magów, zwiadowców, generałów), oraz część, która występuje także u innych ras (np. katapulty, gryfy, balisty).
Większość jednostek posiada jakieś specjalne zdolności, np. pikinierzy są szczególnie skuteczni w walce z wrogą kawalerią, zaś rycerze są częściowo odporni na ataki fizyczne. Każda rasa może wystawić do walki smoki (sześć różnych smoków, po dwie na rasę) oraz Tytana, specjalną, unikalną jednostkę, która jest super-potężna, potrafi zmieść z powierzchni ziemi wiele wrogich oddziałów odnosząc niewielkie rany. Tytani zazwyczaj są postaciami mocno związanymi z historią danej rasy (np. legendarny król Wysokich Elfów – Lunarion na złotym smoku; twórca i władca, nieumarłych – Lord Bane), przy czym z oczywistych względów można powołać tylko jednego Tytana podczas scenariusza. Jeśli zginie – będziemy musieli dokończyć dzieła bez niego. Podczas gry z komputerem mamy możliwość użycia aktywnej pauzy, podczas której, niczym w Baldur’s Gate czy Neverwinter Nights, możemy wydać naszym jednostkom dowolne rozkazy bez pospiesznego machania myszą. Dzięki tej opcji mamy możliwość spokojnego przeanalizowania sytuacji i wydania odpowiednich rozkazów. Oczywiście, pauzy nie użyjemy w grze wieloosobowej. Przydadzą nam się za to opcje taktyczne, takie jak 8 różnych formacji (m.in.: klin, dwuszereg, tyraliera, kolumna) oraz możliwość przydzielenia danej grupie jednostek odpowiedniego zachowania AI. Oba wspomniane rozwiązania zrealizowano bardzo przyzwoicie – jednostki ustawione w formacji trzymają się jej i nie musimy się martwić o to, iż pierwszy napotkany goblin spowoduje totalny chaos w armii – oddziały wrócą na swoje miejsca. Także skrypty AI sprawdzają się znakomicie, a jest ich przy tym całkiem sporo – całe dowodzenie armią możemy sobie elegancko zautomatyzować i nie musimy się ciągle martwić o to, aby każdy z magów w armii wykorzystywał posiadaną przez siebie manę.
Muszę jednak przyznać, iż ogólna koncepcja rozgrywki pozostaje wciąż taka sama, jak w pierwszej części serii – wszyscy, którzy spodziewali się jakichś rewolucyjnych zmian lub bardziej znaczących innowacji, srodze się zawiodą. Dla ludzi, którzy serię znają i bawią się przy niej od paru lat, WBC3 będzie kolejną, odtwórczą pozycją, której świeżość minie dosyć szybko. Faktem jest, iż gwałtowne zmiany nie wychodzą raczej popularnym seriom na zdrowie (vide Warlords 4 czy Heroes 4), lecz wydawanie po raz trzeci bardzo podobnego produktu, którego opracowanie wymagało minimum kosztów, nie wydaje mi się w porządku w stosunku do starszych stażem fanów WBC. Z drugiej jednak strony większość patch’ów wydawanych do Battlecry wyposażona jest w sporą liczbę dodatków, takich jak: nowe scenariusze kampanii, przedmioty magiczne, dodatkowe ścieżki dźwiękowe czy arty graficzne. Generalnie mamy tutaj jednak do czynienia z ciągłym opieraniem się na starych, sprawdzonych schematach, z niewielką, bezpieczną ilością zmian, a raczej – dodatków i rozszerzeń.
Sztuczna inteligencja komputera w WBC3 stoi na mocno przeciętnym poziomie. W misjach kampanii przygotowanych z góry AI o dziwo zachowuje się fatalnie – nie potrafi wyprowadzić skutecznego ataku, który przeprowadzany jest zazwyczaj pojedynczymi jednostkami, bohaterowie łatwo tracą obstawę i długo nie zyskują nowej. Komputer zapomina o upgrade’ach, gra bardzo schematycznie. W zasadzie jedyną taktyką AI, która może okazać się dla gracza choć trochę niebezpieczna, to podprowadzanie maksymalnie kilkunastu katapult (wspieranych pewną ilością pozostałej broni oblężniczej i grupą średnio-zaawansowanych oddziałów) pod naszą bazę i ostrzeliwanie jej spoza zasięgu wieżyczek. Taktyka groźna tylko dlatego, gdyż katapulty atakują nawet zwykłe jednostki ze skutecznością terrańskich Siege Tank'ów, co nie ma nic wspólnego ze średniowieczną rzeczywistością. W misjach typu replayable jest trochę lepiej, AI stara się tutaj częściej napierać wykorzystując do tego większe siły. Zazwyczaj w takich misjach mamy 2 AI vs 1 gracz – problemy występują, jeśli szybko nie pokonamy jednego z przeciwników (w późniejszej fazie gry skoordynowane ataki dwóch komputerów mogą być trudne do odparcia, głównie z powodu skuteczności broni oblężniczej). Ogólnie AI zdecydowanie bez rewelacji.
Największą wadą WBC3 jest zdecydowanie oprawa audiowizualna. Grafika pozostała praktycznie niezmieniona od pierwszej części gry – nadal mamy tutaj kiepskie, kilkuklatkowe wybuchy, sztampowe efekty świetlne, niespecjalne animacje jednostek. Obecnie, w porównaniu z konkurencyjnymi RTS-ami wygląda to wręcz żałośnie – 100% 2D, ten sam, pięcioletni engine, widok z góry, paskudna mapa kampanii wyglądająca jak za czasów Pentium 100 – to nie jest to, czego oczekujemy po tylu latach trwania serii. Z czasem można się jednak przyzwyczaić do tej wizualnej ascezy – zaczynamy wtedy dostrzegać, iż modele budynków czy jednostek zostały wykonane ze smakiem i mogą się podobać, chociaż przepychu nie ma żadnego. Z dźwiękiem także nie jest zbyt dobrze – „odzywki” są przeciętne i jest ich zaledwie po 4-6 na jednostkę – można dostać szału słuchając przez sto pięćdziesiąt bitew w trakcie kampanii tych samych kwestii. Całe szczęście, dźwięk można wyłączyć. Pod względem muzycznym gra prezentuje się nieco lepiej – tracki są dobre i pasują do świata gry, lecz jest ich zbyt mało. Efekt – po jakimś czasie muzyka staje się monotonna i wręcz nużąca. Całe szczęście, twórcy w patchu 1.02 dostrzegli tę wadę i dodali dwa zupełnie nowe utwory, nie odbiegające jakościowo od „fabrycznych”.
Muszę przyznać, iż chociaż czasami doskwierały mi monotonność kampanii oraz kiepska grafika, do gry wracałem z chęcią i zapałem. W WBC3 gra się naprawdę świetnie. Dlaczego? Może dlatego, iż mamy tutaj całe mnóstwo różnych jednostek, wiele możliwości rozwoju naszego bohatera niczym w dobrym RPG, wiecznie nowe tereny do podbicia, dreszczyk emocji za każdym razem, gdy znajdziemy jakiś unikatowy (niebieski) albo setowy (zielony) przedmiot przy zwłokach jakiegoś wrogiego bohatera, mnogość ras, które posiadają oryginalne, zróżnicowane obiekty architektoniczne i charakterystyczną grafikę. A może z powodu wiecznie żywej magii drzemiącej we wszystkich grach z serii Warlords? Trudno powiedzieć. Faktem jest, iż wraz z poznawaniem i zagłębianiem się w grę, całość zaczyna nam się coraz bardziej podobać. Tej grze naprawdę nie brakuje głębi, grywalności, zaś dzięki multiplayerowi i żywym przeciwnikom, gra w WBC3 długo pozostaje ciekawa i zajmująca.
Cóż można ogólnego powiedzieć o Warlords Battlecry 3? Jest to bogaty w treść i ubogi w efekty słuchowo-wzrokowe RTS, który może przypaść do gustu fanom serii Warlords oraz starszym graczom, którzy przedkładają grywalność i wielość możliwości nad graficznymi fajerwerkami. Miłośników wcześniejszych Battlecry'ów przekonywać w zasadzie nie trzeba – po prostu dostają oni kolejną, bliźniaczo podobną grę z pewną liczbą świeżych elementów. Pozostali gracze, mający jedynie sporadyczny kontakt ze strategiami czasu rzeczywistego, mogą nie przebić się przez skromną warstwę wizualną, która uniemożliwi im poznanie prawdziwego piękna Warlords Battlecry 3.
Andrzej "Calypso" Mielczarek
PLUSY:
- nieliniowa kampania;
- wiele opcji taktycznych;
- rozbudowane elementy role-playing;
- olbrzymia głębia rozgrywki;
- niepowtarzalny klimat świata Warlords.
MINUSY:
- słabe wykonanie audiowizualne;
- monotonne misje;
- niespecjalne AI;
- kalka poprzednich części.