autor: Korneliusz Tabaka
Warhammer: Mark of Chaos - recenzja gry
Wielki plus należy się za różnorodność jednostek i zgrabne odwzorowanie zasad WFB, zaś minus za optymalizację kodu i możliwość zrobienia z bohatera one-man-army.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Kilka lat temu grałem w Warhammera Fantasy Battle. Niestety po pewnym czasie musiałem zrezygnować z tej przyjemności, ze względu na wysokie koszta z nią związane. Gdy dowiedziałem się, że powstaje gra próbująca odwzorować realia bitewniaka, z niecierpliwością wyczekiwałem jej premiery. Czy się zawiodłem? A może spełniła moje wymagania? Tego dowiecie się z lektury poniższego tekstu.
Z czym to się je
Warhammer: Mark of Chaos jest strategią czasu rzeczywistego, w której cały nacisk położono na walkę, ekonomię ograniczając do minimum. Nie znajdziecie tam ani biegania za surowcami, ani budowania czegokolwiek. Cała ekonomia sprowadza się do wydawania pieniędzy zdobywanych za wygrane misje.
Gra dzieli się na dwie części: obozu i bitwy. W czasie tej pierwszej wydajemy dostępne złoto na uzupełnienia oddziałów, zwiększanie ich zdolności bojowej, zakup nowych regimentów, machin oblężniczych czy bohaterów, jak i przedmiotów wspomagających tych ostatnich w walce. Wielkim plusem tej produkcji jest to, że zaimplementowano większość jednostek dostępnych w siódmej edycji WFB dla każdej z głównych armii występujących w grze, czyli Imperium, Wysokich Elfów, Chaosu i Skawenów. Do tego dodano kilku reprezentantów Krasnoludów, Nieumarłych oraz Orków i Goblinów, więc pod względem mnogości ras i oddziałów wypada lepiej niż większość RTS-ów na rynku.
Druga część gry – bitwa – składa się znów z dwóch faz. Pierwszej, zdecydowanie krótszej, w czasie której musimy rozstawić swoje wojska w obrębie wyznaczonego terytorium, oraz drugiej, w której czas na zmierzenie się z przeciwnikiem. Gra oferuje nam różne scenariusze: typową potyczkę, gdzie dwie armie idą na siebie i okładają się po mordach na środku mapy, misje obronne, gdzie należy utrzymać przez pewien czas własny obóz, a nawet twierdzę oraz oczywiście sytuację odwrotną, gdy to my musimy zdobyć umocnioną pozycję wroga.
Do tego w kampanii można spotkać jeszcze misje „kolekcjonerskie”, gdzie należy odwiedzić kilka miejsc na mapie i unicestwić wrogie nam grupki, dzięki czemu będzie można się nieźle obłowić w przeróżne skarby. Są także szybkie pojedynki, w czasie których musimy w walce jeden na jeden pokonać wrogiego bohatera. Oba te rodzaje scenariuszy na ogół są opcjonalne, ale zawsze warto je robić, ze względu na dodatkowe przedmioty i złoto.
W trakcie walk nasze jednostki oraz bohaterowie zdobywają doświadczenie, dzięki któremu awansują na kolejne poziomy. O tych drugich napiszę później, natomiast oddziały, machiny bojowe i wszelakiej maści poczwary ograniczone są do maksymalnie trzeciego poziomu. Każdy kolejny zwiększa maksymalną liczbę żołnierzy w danym oddziale.
Dodatkowo gra oferuje możliwość stworzenia własnej armii, w tym wybór sztandaru, pod jakim będziemy walczyć, a przede wszystkim sposobu „pomalowania” naszych wojsk. Gdy już będziemy usatysfakcjonowani, można taki wzorzec zapisać i łatwo wykorzystać w potyczkach z komputerem czy żywymi przeciwnikami.
Krew dla boga krwi
Kampania dla pojedynczego gracza składa się z dwóch części – Imperium i Chaosu. Obie dzielą się na cztery akty, w skład których wchodzi w sumie około 45 misji (w tym pojedynki i zadania opcjonalne). Na pierwszy rzut oka wydaje się to liczbą całkiem sporą, lecz trzeba uczciwie powiedzieć, że rzadko która zajęła mi więcej niż 15 minut, a i to głównie dlatego, że musiałem czasem walkę powtórzyć. Tym bardziej że pojedynki trwają krócej niż 2 min, więc można powiedzieć, że przejście całej fabuły powinno zająć od 6 do 10 godzin. Choć prawda jest taka, że najprawdopodobniej spędzicie przy tej części gry znacznie więcej czasu, ale o tym za chwilę.
Co do samej historii, akcja dzieje się w mocno zniszczonej północnej części Imperium, które odradza się po wielkim rajdzie Chaosu, powstrzymanym dopiero u bram Kislevu. W czasie kampanii sił dobra, przyjdzie nam wcielić się w Stefana von Kessela, kapitana wojsk Imperialnych, którego głównym zadaniem jest ochrona ojczyzny przed kolejnym najazdem Chaosu. Na szczęście nie jesteśmy osamotnieni w swej walce i co jakiś czas przyjdzie nam kontrolować również wojska Wysokich Elfów, a nawet uzyskamy skromne wsparcie od Krasnoludów.
W drugiej kampanii wcielamy się w rolę Krwawego Thorgara – czempiona wyznaczonego przez bogów Chaosu na następcę przywódcy poprzedniego najazdu. Naszym celem jest odbudowa przetrzebionych sił, uzyskanie ostatecznej aprobaty jednego z bóstw i, przy wydatnym wsparciu Skavenów, podbicie Imperium.
Wodzu prowadź
Oprócz dwóch wymienionych wyżej bohaterów przyjdzie nam kierować Aurelion – czarodziejką Wysokich Elfów, Kasgitem z klanu Skryre, a także wszelakiej maści czarodziejami i czempionami, dostępnymi dla każdej z ras. Bohater wraz z zabijaniem kolejnych przeciwników nabywa doświadczenie, dzięki któremu zdobywa nowe poziomy (maksymalnie 40). Każdy taki awans zapewnia mu jeden punkt, który może spożytkować na nauczenie się nowej zdolności lub ulepszenie już mu znanej. Umiejętności (w każdej można osiągnąć maksymalnie 5 poziom) zostały podzielone na trzy drzewka: walki, pojedynków oraz dowodzenia. W każdym z nich znajduje się około 7 zdolności, z czego od dwóch do pięciu jest identycznych lub bardzo podobnych dla większości herosów, a pozostałe unikalne.
Nasi dzielni dowódcy nie muszą ruszać do boju goli i weseli. W obozie można dla nich nabyć różnego rodzaju przedmioty, takie jak miecze, tarcze, zbroje czy mikstury, a nawet wierzchowca dla niektórych. Również w trakcie bitew udaje się znaleźć trochę skarbów, którymi można obdarować naszych herosów.
Z takim bohaterem, w trakcie bitwy, można zrobić przede wszystkim dwie rzeczy. Dołączyć do oddziału (może dowodzić kawalerią tylko wtedy, gdy kupimy mu wierzchowca i go na nim umieścimy) lub puścić samopas. Bez względu na co się zdecydujemy, jest on bardzo silną jednostką, da się wręcz zrobić z niego chodzącą armię, co mi osobiście się nie podoba – powinien być dowódcą, a nie czołgiem. Jeśli zdarzy się sytuacja, w której dwóch wrogich sobie bohaterów znajdzie się blisko siebie, jeden może wyzwać drugiego na pojedynek. Wtedy też nikt inny nie może ich atakować, a śmierć lub ucieczka jednego z nich ma druzgocący wpływ na sojusznicze jednostki. Tylko w czasie owych pojedynków można używać zdolności z drzewka pojedynków.
Wiesz już teraz, że czas śmiertelników się skończył
A jak wrażenia z samej rozgrywki? Z jednej strony fabuła, pomimo pewnych niespodzianek, jest dość przewidywalna, z góry wiadomo, co jest naszym ostatecznym celem w obu kampaniach, jednak nie można powiedzieć, żeby była zbyt banalna. Bohaterowie nie są sztampowi. Choć ze Stefana wyziera czasem patetyzm, to nie można powiedzieć, żeby był głupi – po prostu wpasowuje się w rolę patrioty broniącego swej ojczyzny. Podobnie jest z Thorgarem – chce zaskarbić sobie przychylność wybranego boga i zdobyć chwałę rzucając Imperium na kolana, ale nie zachowuje się jak typowy czarny charakter – stara się myśleć, korzysta z pomocy potencjalnych sojuszników, a przede wszystkim nie traktuje ich jak gorszych.
Minusem części fabularnej W:MoCh jest to, że obie kampanie są tak naprawdę swoimi lustrzanymi odbiciami (nawet finałowa bitwa w obu przypadkach jest ta sama – stoimy po prostu po innej stronie murów), a duża część misji jest bardzo do siebie podobna. Jedne powtarzają się częściej, drugie rzadziej, ale niestety tych oryginalnych jest naprawdę mało. Do tego nie uświadczy się ani jednej zasadzki czy misji partyzanckiej. Co prawda w jednym przypadku trzeba bronić konwoju, a w drugim go obrabować, ale widać, że nie wykorzystano potencjału. Brakowało mi też stosunkowo małych map, na których można by zasymulować typowy scenariusz z WFB – armie rozstawiają się naprzeciwko siebie, łucznicy kryją się po wzgórzach czy lasach, po czym walczące strony szarżują na siebie i ścierają się na środku pola bitwy. Coś na zasadzie walnej bitwy jak pod Grunwaldem czy Kircholmem.
Z kolei tryb potyczki z komputerem, jest diametralnie inny od walki w czasie kampanii. Najpierw musimy ustalić, jak dużo złota możemy wydać na swoją armię. Następnie trzeba ją zakupić. Co ciekawe, dla wszystkich armii dostępne są również oddziały najemników – dla dobrych są to Krasnoludy, dla złych Orki i Gobliny. Gdy już będziemy gotowi, czas na bitwę. W odróżnieniu od kampanii, mamy przeciwko sobie przeciwnika, który dysponuje podobnymi siłami do naszych, do tego ma je wszystkie w jednym miejscu, dlatego nawet na normalnym poziomie trudności można mieć na początku spore problemy z jego pokonaniem. Dla przykładu próbowałem dwa razy pokonać siły Imperium przy pomocy kilku silnych regimentów Chaosu wspartych przez artylerię i bohaterów i w obu przypadkach dostałem bęcki, kiedy w kampanii roznosiłem Imperialistów prawie bez strat. Natomiast, gdy do walki wziąłem jedynie dwa napakowane książęta demonów Khorne’a rozbiłem w pył tych samych przeciwników. Jedno jest pewne – kampania nie przygotowuje zbyt dobrze do tego typu rozgrywki, dlatego też trzeba po jej zakończeniu zmienić sposób myślenia.
Co zaś się tyczy sztucznej inteligencji, nie zauważyłem jakiś bezsensownych zachowań. Bohaterowie korzystają z umiejętności, strzelcy starają się znaleźć jak najlepsze miejsce do rozpoczęcia ostrzału, a gdy zaczniemy razić z odległości jakiś regiment przeciwnika, wszystkie jego sojusznicze jednostki znajdujące się w pobliżu ruszą w naszym kierunku. Tylko w niektórych misjach komputer miał tendencję do rzucania na mnie oddziałów falami, zamiast przygwoździć mnie jednym zdecydowanym atakiem, ale to pewnie wynikało ze skryptów, a nie nieudolności AI.
Wrażenia estetyczne
Moje wrażenia dotyczące oprawy wizualnej są dość dwojakie. Z jednej strony filmik wprowadzający jest wspaniały, realistyczna grafika świetnie oddaje klimat świata Warhammera, lecz każdy kolejny przerywnik w trakcie kampanii zabija to wspomnienie, głównie ze względu na ciągle kłapiące szczęką postaci, bez względu na to, co i w jaki sposób mówią. Podobnie rzecz się ma z modelami – ich szczegółowość naprawdę budzi podziw, broń boże nie mamy do czynienia z armią klonów, ale już animacja walki wręcz jest tak monotonna, a jednostki walczą tak powoli, że idzie usnąć przed monitorem. Teren zaś z jednej strony jest ponury, co w sumie jest uzasadnione ze względu na klimat świata, z drugiej zaś mało urozmaicony (dostępnych jest chyba cztery czy pięć wzorców terenu) i ubogi w dodatki. Aż prosi się o las, w którym mogliby się skryć strzelcy.
Jeśli chodzi o doznania słuchowe sprawa wygląda trochę podobnie – odgłosy są sugestywne, muzyka ani nie przeszkadza, ani nie wpada specjalnie w ucho, jednak głosy są czasem nie najlepiej podłożone, a same oddziały dysponują dość ograniczonym wachlarzem odzywek – po pewnym czasie mogą zrobić się nużące. Dotyczy to przede wszystkim wersji angielskiej, o polskiej powiem za chwilkę.
Nic nie zostało zapomniane, nic nie zostało wybaczone
Czas na odrobinę solidnego narzekania. Dla mnie, jako starego fana turówek i WFB, sam pomysł przeniesienia tego ostatniego na PC-ta w formie RTS-a jest nie na miejscu, ale że zarówno Klątwa rogatego szczura, jak i Mroczny omen również należały do tego gatunku, da się to jakoś wybaczyć. Sprawę poprawiłaby opcja aktywnej pauzy w trybie dla jednego gracza, niestety tego udogodnienia w tej produkcji nie uświadczymy. Dlatego też gra momentami staje się zręcznościowa do tego stopnia, że nie ma co liczyć na efektywne wykorzystanie wszystkich dostępnych czarów czy umiejętności.
Niestety gra w wydanej na zachodzie wersji była obarczona pewnym bardzo denerwującym błędem: nie dało się przenosić przedmiotów pomiędzy bohaterami inaczej, niż wyrzucając je na ziemię w trakcie bitwy i podnosząc wybranym herosem. Na szczęście patch 1.2 umożliwił wymianę skarbów w obozach, choć dalej nie można było przekazać oddziałowi sztandaru podniesionego przez bohatera. Innym dezorientującym babolem było niewłaściwe rozplanowanie drzewek umiejętności: niektóre wysokopoziomowe zdolności znajdowały się nie nad tymi, co trzeba. Inaczej mówiąc, jeśli przykładowo magiczna osłona wymaga znajdowania ścieżek, to powinna się znajdować nad nią, a nie nad orlim okiem. Kolejny bug, jakiego kilka razy doświadczyłem, to zanik kursora w menu po zakończeniu rozgrywki – nie poprawiony nawet w patchu 1.3. Sporo się też musiałem nagłowić, jak zagrać z komputerem zwykłą potyczkę. Okazuje się, że po kliknięciu w głównym menu na przycisk pojedynczy gracz, możemy tylko odczytać zapisany stan gry lub rozegrać kampanię. Wspomniany tryb potyczki jest dostępny w grze po sieci, w menu dla gry wieloosobowej. Po prostu przy wyborze przeciwnika trzeba zaznaczyć, że ma grać sztuczna inteligencja, a nie człowiek.
Jednak to, co doprowadzało mnie do szewskiej pasji, to tragiczna wręcz optymalizacja kodu. Gdy po raz pierwszy uruchomiłem grę, od razu wszedłem w ustawienia graficzne. Aż szczęka mi opadła – wszystko było ustawione na maksimum w rozdzielczości 1280x1024 (normalnie na moim wysłużonym 17 calowym monitorze korzystam z 1024x768). Myślę sobie fajowo, takich ustawień domyślnych już dawno nie widziałem (w kompie mam m.in. Athlona64 3200 s.939 venice, GF6600GT oraz 2x512MB RAM-u). I w sumie przez większość kampanii Imperium było znośnie, jednak w ostatniej misji miałem już slideshow, więc zmniejszyłem rozdzielczość i detale na średnie. W zasadzie pomogło, choć wciąż zarywało, gdy w polu widzenia było zbyt dużo modeli. Zapytacie się pewnie, co w tym takiego nowego, większość obecnych gier działa jeszcze gorzej. I w sumie racja, tylko są dwa małe problemy: poziomy, bez względu na ustawienia, ładują się po kilka minut, a w trakcie bitew gra ma tendencję do dość nieregularnych zwieszek objawiających się zatrzymaniem obrazu i zapętleniem ostatnich kilku dźwięków. Na szczęście nie trwają dłużej niż 10 sekund, ale gdy zdarzą się kilka razy z rzędu, potrafią doprowadzić do białej gorączki. Przynajmniej gra wywaliła mnie do windowsa tylko dwa razy. Choć z drugiej strony słyszałem, że niektóre osoby dość często musiały oglądać pulpit, niekoniecznie z własnej woli, jednak po instalacji nowych patchów można było odczuć znaczącą poprawę.
Polacy nie gęsi, swój język mają
Większą część recenzji pisałem na podstawie wersji oryginalnej, choć miałem później możliwość pograć w rodzime wydanie. Powiem szczerze, że na początku się trochę wkurzyłem, lecz muszę od razu przyznać, że nie jest to wina Cenegi. A o co chodzi? Chciałem zagrać sobie w multiplayera przez Internet i tu zgryz. Gra wydana 12 grudnia jest w wersji 1.05, a dzień wcześniej pojawiła się poprawka 1.06. Niestety nie ma jeszcze polskiej wersji tego uaktualnienia, więc sobie nie pograłem. Ale jak już mówiłem, dystrybutor nic tu nie zawinił, oby tylko szybko udostępnił łatkę pasującą do polskiej wersji gry, gdyż póki co, przez Internet grać się nie da.
Na szczęście dalsze obcowanie ze zlokalizowaną produkcją poprawiło mi trochę humor. Wyłapałem dosłownie kilka literówek, dwa dziwne tłumaczenia nazw oddziałów, w paru miejscach tekst wyłaził poza ramkę, ale poza tym jest naprawdę ok. Teksty są przetłumaczone porządnie, nie zauważyłem dziwnych konstrukcji stylistycznych, a głosy polskich lektorów bomba – zarówno w czasie filmików, jak i odgłosy wydawane przez jednostki na polu bitwy. Tylko jeden taki mały zgrzyt – głos Thorgara! Ktoś się chyba pomylił, bo aktor czytający jego kwestie bardziej nadawałby się do roli posłańca bogów i na odwrót. Tak czy siak, za samą polonizację podwyższam ocenę.
Kończ waść... choć nie jest tak źle
Strasznie dużo tego marudzenia wyszło i można by wywnioskować, że mamy do czynienia ze średniakiem. Jednak muszę przyznać, że przez większość czasu grało mi się fajnie i chciało się zrobić jeszcze jedną misję. Z drugiej strony pisałem jednocześnie poradnik i nie grałem więcej niż dwie mapki na raz, więc może to kwestia dawkowania. :) Z pewnością wielki plus dla W:MoCh należy się za różnorodność jednostek i zgrabne odwzorowanie zasad WFB, zaś minus za optymalizację kodu i możliwość zrobienia z bohatera one-man-army. Wszyscy fani zarówno bitewniaka, jak i RTS-ów powinni przynajmniej zainteresować się tą produkcją, oni też mogą dodać do oceny nawet 10%. Jeśli natomiast nie lubisz ani pierwszej, ani drugiej formy rozgrywki, odejmij sobie również 10%.
Korneliusz „Khornel” Tabaka
PLUSY:
- Warhammer!!!
- cztery grywalne rasy oraz dwie kolejne jako najemnicy;
- szczegółowość modeli;
- intro;
- sporo umiejętności;
- dość zróżnicowani bohaterowie;
- sensowna sztuczna inteligencja;
- niezłe tłumaczenie.
MINUSY:
- kiepskie filmiki;
- tragiczny czas ładowania się mapek;
- zwiechy w czasie bitew;
- różne inne babole, część z nich wciąż nie jest poprawiona;
- jednoosobowe armie;
- mało urozmaicony teren;
- zbyt podobne do siebie misje i kampanie;
- kilka literówek w rodzimej wersji;
- głos Thorgara w polskiej wersji!!!