autor: Piotr Deja
Warhammer 40,000: Dawn of War - Winter Assault - recenzja gry
Miejsce: skuta lodem planeta Lorn V. Nagroda: Titan Dominatus, broń o legendarnej sile. Graczy: czterech – barbarzyńscy Orkowie, podstępni Eldarowie, mroczni Marines Chaosu i Gwardia Imperialna. Zwycięzca: jeden.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Wydany mniej więcej rok temu Warhammer 40000: Dawn of War był (i jest zresztą nadal) znakomitą strategią czasu rzeczywistego. Prócz śmiesznej liczby misji dla pojedynczego gracza i niewykorzystaniu na tej płaszczyźnie potencjału tkwiącego w uniwersum W40K – nie można mówić o wadach. Genialny i niesamowicie grywalny multiplayer sprawił, że codziennie gracze z całego świata rozgrywają dziesiątki bitew i trudno im się dziwić. Dawn of War to po prostu świetna gra. Od samego też początku oczywistą sprawą było wydanie dodatku. No i doczekaliśmy się – Winter Assault ujrzał światło dzienne. Dodatek jak dodatek – powinien usprawniać to co już było, dodawać jak najwięcej nowego i przy tym mało kosztować. Jak te trzy rzeczy udały się firmie Relic? Odpowiedzi szukajcie w poniższej recenzji.
Przede wszystkim zacznijmy od chyba najważniejszego, a przynajmniej najciekawszego dla wszystkich – co nowego daje Winter Assault? Po pierwsze – piąta rasa, czyli Gwardia Imperialna (Imperial Guard). W sumie tu już można by kręcić nosem, że tylko jedna i nie więcej (no... powiedzmy... ale nie chcę nic zdradzać), lecz cóż poradzić. Przyjrzyjmy się więc dokładniej, co też imperialni żołdacy mają nam do zaoferowania.
Trzon Imperial Guard stanowią małe i słabe oddziały Gwardzistów (Guardsmen). Jeśli puścimy ich w bój zaraz po wyprodukowaniu, to równie dobrze możemy sami ich zabić za pomocą klawisza Delete. Gwardziści są niezwykle słabi na początku i mają niskie morale, jednak można temu zaradzić. Wystarczy maksymalnie powiększyć skład, dodać sierżanta, wyposażyć w uzbrojenie (karabiny plazmowe lub granatniki), wreszcie – dołączyć jakiegoś dowódcę lub bohatera. A wybór tych ostatnich jest duży: Komisarze (zaprawieni w bojach dowódcy, podnoszący morale oddziału poprzez zabijanie uciekających żołnierzy z pola walki), Psykerzy (bohaterowie obdarzeni energią psioniczną), Kapłani (podnoszący wytrzymałość oddziału i zarażający fanatyzmem innych żołnierzy, dzięki czemu ci walczą z większym zapałem). Ostatni bohater to zabójca – snajper o zadziwiającym zasięgu i ogromnej sile. Niestety, można mieć tylko jednego w swojej armii, nie można go też dołączać do oddziałów.
Prócz Gwardzistów dostępne są także inne jednostki piechoty – Command Squad (grupa bohaterów [do trzech] dowodzonych przez Imperialnego Generała), Kasrkin (oddział lepiej wyszkolonych żołnierzy) i Ogryni (wielkie, tępe, silne i wytrzymałe ogry). Konstrukcją budynków i naprawą maszyn zajmują się Technokapłani Inżynierzy. A maszyny? Są, i to całkiem ciekawe. Do szybkich zwiadów oraz atakowania pojazdów i budynków niezastąpiony jest mechowaty Sentinel. Transporter opancerzony klasy Chimera zabiera na pokład do trzech oddziałów piechoty, a co ciekawe – jednostki umieszczone w środku transportera mogą odpowiadać ogniem na atak przeciwnika. Hellhoundy to ciężkie pojazdy, uzbrojone w śmiercionośne dla piechoty przeciwnika miotacze ognia, Basiliski natomiast pełnią rolę artylerii (polecam wypróbować ich specjalną, wstrząsającą umiejętność). Czołgi klasy Leman Russ są dobre i na piechotę, i na pojazdy, podobnie jak potężny, ogromny i naszpikowany ze wszystkich stron różnej maści uzbrojeniem Baneblade. Ten ostatni jest właśnie odpowiednikiem Avatara u Eldarów czy „Rożgniatacza” u Orków.
Gwardia Imperialna to rasa, która w początkowych fazach gry stawia przede wszystkim na obronę. Każdy budynek można obsadzić jednostkami piechoty, dzięki czemu broni się on sam. Do tego dochodzi możliwość szybkiego transportu piechoty z jednego budynku do drugiego poprzez sieć podziemnych tuneli. Dopiero później mamy do dyspozycji lepszych bohaterów czy średniej klasy pojazdy. W kwestii budowli nie można powiedzieć nic konkretnego – ot, są to odpowiedniki budynków innych ras. Ich wygląd trzyma poziom budowli znanych z podstawki, więc – po prostu – nadal jest bardzo dobrze.
Inne rasy również dopieszczono, dodając do każdej po jednej jednostce. I tak, Kosmiczni Marines otrzymali nowego bohatera – Chaplaina (Kapelana), doskonałego w walce wręcz, potrafiącego ogłuszającym krzykiem o połowę spowolnić szybkość poruszania się jednostek przeciwnika. Orki mają teraz oddział Megapancernych Burszujów (Mega Armored Nobz), grupę wielkich, okutych w żelastwo orków gotowych do każdej walki. Chaos otrzymał Berserkerów Khorne’a, oddział szybki i morderczy w walce bezpośredniej, przeznaczony do eliminacji zwykłej i ciężkiej piechoty przeciwnika. Dla odmiany, Eldarowie mogą się teraz pochwalić Fire Dragonami – elitarną jednostką przeznaczoną do niszczenia pojazdów, wyposażoną w stabilizatory uodparniające na wszelkie wybuchy i wstrząsy mogące powalić oddział.
Z jednostek to wszystko co nowe, jednak to nie jedyne nowości w Winter Assault. Etymologia nazwy dodatku jest prosta – związana z nową scenerią, którą Relic dodał do swojego dzieła. Cała kampania dla pojedynczego gracza rozgrywa się bowiem na zlodowaciałej, zimnej i ośnieżonej planecie Lorn V. Trzeba przyznać, że pomimo iż ta sama sceneria przewija się przez wszystkie misje, to nie można narzekać na niedopracowania czy brak szczegółów. Śnieżnobiałe wąwozy i pagórki, ruiny i pozostałości budowli, padający wciąż śnieg, a także kilka nowych modeli związanych z fabułą jak potężna brama energetyczna czy Titan Dominatus – wszystko sprawia, że misje są wizualnie bardzo ciekawe.
No właśnie, a co z tymi misjami? W dodatku mamy dwie kampanie po pięć misji dla sił ładu (Gwardia Imperialna i Eldarowie) oraz zamętu (Orki i Siły Chaosu). Główna wada to znów mała ich liczba, mniejsza – brak filmików wprowadzających oraz nowego intra (przed misjami są tylko obrazki ukazujące jedną lub więcej armii oraz tekst). Ale to wszystko, co można dodatkowi zarzucić. Misje skonstruowane są genialnie. Po pierwsze, nie ma tu miejsca na nudę – bardzo rzadko wydarzenia pozwolą nam się spokojnie rozbudować i ruszyć do ataku. Cały czas spadają nowe zadania, cały czas się trzeba śpieszyć i być w kilku miejscach jednocześnie. Czy, grając Eldarami, będziemy uciekać przez krwiożerczymi Orkami teleportując bazę w coraz to nowe miejsca, czy jako Chaos dostaniemy rozkaz pozyskania jakiegoś oddziału Gwardii Imperialnej i eskortowania go do ołtarza w celu złożenia ofiary z żołdaków – zapewniam, że kampania po prostu wciąga na całego. Dodać należy, że czasami trzeba ostro pogłówkować – niektóre sytuacje wymagają dogłębnej znajomości rasy, którą w danej chwili dowodzimy.
Po drugie, ciekawa konstrukcja – praktycznie w każdej misji w pewnym momencie obejmujemy dowodzenie nad drugą rasą (w zależności od kampanii), a czwartą misję można zakończyć na dwa sposoby, wygrywając jedną lub drugą rasą. Ten, kto wygra, przechodzi do misji ostatniej. Reasumując, można więc liczyć że misji jest dwanaście, bowiem dla każdej z ras zakończenie gry jest inne. Jeśli zwykłeś podchodzić do gry nie po to, by jak najszybciej ją przejść, a z chęcią odkrywania każdego jej składnika i delektowania się nim – na pewno będziesz miał więcej przyjemności. A ostatnia misja jest niesamowita, nieważne kim grasz – wiedz, że na pewno spotka cię niespodzianka. :) Warto wspomnieć, że fabuła nie ma żadnego związku z tą z podstawki. Ci, którzy oczekiwali na dalsze losy znanych już bohaterów, mogą się poczuć lekko rozczarowani.
Oprawa nadal trzyma wysoki poziom. Mile dla oka animacje konstrukcji budowli czy produkcji pojazdów ma również nowa rasa, a wszystkie modele jej jednostek zostały wykonane z godną pochwały pieczołowitością. Zwiększono liczbę detali, poprawiono wygląd niektórych rzeczy itp.. Dodano też sporo dobrej muzyki, nastrajającej odpowiednio do walki przez każdą misją – czy to w singleplayerze, skirmishu czy multiplayerze. Zrównoważono wszystkie rasy, dzięki czemu w multiplaya gra się jeszcze lepiej i ciekawiej.
W Polsce wydawcą jest firma CD Projekt, a dodatek otrzymujemy w przystępnej cenie i dobrej, kinowej polonizacji. Bez zarzutu.
Niestety, jeśli ktoś nie ma stałego dostępu do sieci, to mało będzie miał przyjemności z dodatku – przejście misji dla pojedynczego gracza zapewni wyśmienitą zabawę, lecz nie na długo. A skirmishe mogą szybko się znudzić. Dla kogo jest więc Winter Assault? By inwestować w ciemno, musisz spełniać przynajmniej jeden z warunków: a) jesteś maniakiem Warhammera 40000, b) jesteś maniakiem sieciowych RTS-ów, c) jesteś maniakiem singleplayerowych RTS-ów i nie narzekasz na brak gotówki. Oczywiście – im więcej punktów spełniasz, tym więcej zabawy zapewni ci Winter Assault.
Piotr „Ziuziek” Deja
PLUSY:
- jakość misji;
- nowa grywalna rasa, nowe jednostki, nowa sceneria;
- nadal diabelnie wciągający multiplayer;
- ulepszona oprawa audiowizualna;
- polskie wydanie.
MINUSY:
- przede wszystkim – liczba misji;
- briefingi przed misjami to tylko screeny z tekstem...
- brak intra;
- ... i w ogóle, chciałoby się więcej wszystkiego... :)