autor: Krzysztof Mielnik
Wanted Guns - recenzja gry
Rok 1852, palące jak ogień słońce Meksyku dawało się mocno we znaki Devlinowi. Jako że okradł swoich kolegów z gangu, zabierając całe ich złoto, w popłochu uciekał ze swoim nabytkiem do Teksasu.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Drodzy Państwo! Dzisiaj wybierzemy się na Dziki Zachód. Czym prędzej więc przynieście ze strychu zakurzone kapelusze, wrzućcie nieśmiertelną muzyczkę z czołówki „Bonanzy” i chwytając lejce Waszego dzielnego konika na biegunach (tudzież innego, jakiego tylko znajdziecie w okolicy) ruszajcie ze mną na podbój zachodu!
Chociaż korciło mnie troszkę, by rzucić Wam na wstępie jakąś natchnioną historyjkę, jak to wybrałem się do opuszczonej mieściny na Dzikim Zachodzie, by tam w centralnym miejscu ulicy stoczyć bój z Fajkiem o przyznanie mi prawa do napisania niniejszej recenzji, to jednak ostatecznie porzuciłem te plany. Raz –po to, by bez powodu nie męczyć Was swoim grafomaństwem, dwa - gra zwyczajnie nie zasłużyła sobie na to, byście mieli czytać ten tekst dłużej niż jest to konieczne.
Ihaaa!
„Wanted Guns” jest grą zręcznościową. Jako wierny fan komputerów ośmiobitowych powiedziałbym, że ideologicznie dość blisko jej do serii „Buffalo Bill's Wild West”, czy wielu innych gierek, w których głównym celem było strzelanie do tarcz, jazda na koniu połączona ze skakaniem przez kamienie/ krzaczki oraz obowiązkowy napad na pociąg. Mimo, że pod względem technologicznym gra wykonana jest wedle obecnych standardów, jeśli miałbym ją przyrównać do innych tytułów – właśnie tamte stare „klasyki” wydają mi się najbardziej zbliżone.
Co prawda nie świadczy to o oryginalności twórców, jednak nie wszystkie gry muszą porażać innowacjami – czasami miło wrócić do korzeni. Inną rzeczą jest sprawa wykonania. Ocenę tego pozwolę sobie jednak na chwilę jeszcze odstawić.
Fabuła produkcji firmy Iridon wciela nas w postać Reverenda Devlina. Postać jak żywo oddaje stereotyp kowboja, który byłby poczciwy i szlachetny, gdyby tylko pozwoliła mu na to sytuacja. Nie muszę chyba dodawać, że sytuacja bynajmniej mu na to nie pozwala, efektem czego Devlin bierze się za rozwalanie całych zastępów wrednych oprychów. Jakie są tego motywy i kogo bohater spotka na swojej drodze – nie powiem. Głównie dlatego, że rozwój akcji (przedstawiany dość prościutko, w formie plansz z napisami wyświetlanych po zakończeniu każdego z poziomów) jest jednym z głównych bodźców, które pozwalają graczowi kontynuować rozgrywkę.
Chodzenie i wybijanie wrogów w trybie Third Person Perspective, strzelanie do wyskakujących zza rogu postaci w trybie FPP (kto kiedykolwiek grał w Kurki Wodne, czy inne Kurczaki w Ogniu dobrze wie, o co chodzi) oraz przedzieranie się na wierzchowcu przez tabuny przeciwników. To trzy formy rozgrywki, które przewijają się naprzemiennie od początku do końca gry.
Rodzaje rozgrywki
Bez wartych wzmianki zgrzytów spisuje się najprostszy z wyżej wymienionych trybów, czyli FPP. Ot, strzelanka – tyleż interesująca i sprawiająca frajdę, co nieskomplikowana.
Tryb TPP przybiera z reguły formę strzelanki, ale czasem zamiast radosnej eksterminacji proponuje nam klimaty rodem z Metal Gear Solid. Tak jest gdy Devlin pod osłoną nocy ma przedostać się z jednego końca miasteczka na drugi, mając do dyspozycji jedynie nóż. Żeby nie posądzono mnie o sianie herezji dodam jeszcze, że wspomniałem o MGS, gdyż nawet patent z zobrazowaniem pola widzenia strażników został żywcem wręcz skopiowany z tamtego tytułu.
Co w tym trybie szwankuje? Przede wszystkim to, co najważniejsze – grywalność. Weźmy na przykład słabo przemyślany system obierania celu. Gracz czyni to klikając w prawy przycisk myszy i od tej pory lufy jego gnatów będą skierowane tylko i wyłącznie na wybranej ofierze. Spisuje się to dobrze, kiedy walczymy jeden na jednego, ale gdy naprzeciw stanie pół wiochy, sprawa wygląda już dużo mniej różowo. Dodatkowo, kiedy zabijemy jednego gościa, wystąpią problemy z namierzeniem tego, którego akurat byśmy chcieli usunąć w najbliższej kolejności. Znaczek obrazujący cel przeskakuje bowiem po głowach wszystkich innych, a utrata cennych sekund często kończy się niepotrzebną śmiercią naszej postaci.
Nie nastraja optymistycznie również mała złożoność walki. Niestety, o prowadzeniu ostrzału z równoczesnym osłanianiem się za elementami wystroju nikt z autorów gry nie słyszał. Z tej racji dochodzi do absurdalnych sytuacji, podczas których musisz np. wyjść na otwartą przestrzeń, by zaatakować grupkę trzech łotrów. Tu też wychodzi brak możliwości cichego zajścia od tyłu. Opcja ta, jak już wspomniałem, dostępna jest tylko w wybranym levelu. Szkoda...
Zapis stanu gry dokonuje się automatycznie - każdorazowo dopiero w momencie przejścia całej misji. Jest to (wybaczcie brzydkie, acz najlepiej oddające sytuację słowa) głupie i wkurzające. Czasem przejście misji za pierwszym razem wcale nie jest takie łatwe, więc zniechęcony gracz powinien mieć święte prawo wyłączyć grę wtedy, kiedy tylko mu się to spodoba. Producenci uważali inaczej, co odbija się negatywnie na ich produkcie.
Trzecim z kolei minusem tego trybu jest jego monotonia. Idę, strzelam, idę, strzelam, idę... i tak w kółko. W zasadzie tę uwagę możecie od razu odnieść do całej gry, gdyż nieraz, czekając na coś nowego i zaskakującego, brnąłem do przodu bez towarzyszącej temu przyjemności. Dodam, że tych „nowych i zaskakujących” elementów od zakończenia trzeciej, czy czwartej misji już do końca niestety nie dane mi było zaznać.
Jazda na koniu, odpowiednio urozmaicana przez pewne modyfikacje na kolejnych etapach, opiera się na sterowaniu ruchami zwierzęcia i jednoczesnym strzelaniu. Trasa do przemierzenia jest prosta jak miedziany drucik, tudzież budowa cepa, zaś podczas tego trybu poziom adrenaliny w organizmie gracza wzrasta tylko wtedy, kiedy droga zbliża się ku końcowi. Niewielu wszak chciałoby się wracać o dobre 1/3 poziomu, by jeszcze raz przemierzyć dystans do finiszu, a tak stanie się, jeśli ktoś nas zdoła ustrzelić.
Strona audiowizualna
Grafika, biorąc pod uwagę dość niski budżet, jaki przeznaczono na produkcję „Wanted Guns”, wygląda całkiem dobrze. Umiejętnie dobrana kolorystyka, poprawnie zobrazowana i zanimowana postać głównego bohatera (nawet jego cień - za wyjątkiem kilku mało istotnych dla ogółu momentów - wygląda naturalnie). Duża jednak szkoda, że nie zdecydowano się na zaimplementowanie alternatywnego widoku na okolicę. Ten, który jest pozwala na objęcie jedynie malutkiej cząstki dostępnego obszaru. W efekcie tego często wchodzimy wprost w objęcia wroga, co dałoby się łatwo uniknąć w przypadku posiadania dobrego widoku.
Myśleliście, że nie będzie już narzekań? Ech, nie ma tak łatwo... Popatrzcie na poniższy screen:
To piękne niebo, które widzicie po prawej stronie, to... wnętrze góry. Dodatkowym błędem jest zaś sam fakt, że koń wjechał na stok, na który wjechać nie powinien!!! Takie i podobne „kwiatki” mają tu miejsce często. Za często, jeśli wziąć pod uwagę, że ich występowanie niejednokrotnie uniemożliwia przejście danego etapu! Dla przykładu, w dalszej części gry w trybie TPP przechodzimy poziom w starej kopalni. Kiedy udało mi się już dotrzeć daleko, daleko w głąb szybu, moja postać przypadkowo weszła w kontakt z leżącymi tu deskami. Początkowe rozbawienie tym, że Devlin najzwyczajniej w świecie utknął i nie potrafi wydostać się z opresji, dość szybko przemieniło się we wściekłość. Nie było innego sposobu na kontynuację rozgrywki, jak tylko rozpoczęcie poziomu od początku! O tym, że nie był to przypadek niech świadczy, że sytuacja taka miała miejsce dwukrotnie w zupełnie różnych miejscach.
Jeszcze inna „niespodzianka” zdarzyła się w kolejnym levelu. Otóż ni stąd ni zowąd zniknął celownik, którym namierzamy przeciwnika. Sytuacji nie zmieniło ponowne wczytanie gry. Dopiero reinstalacja przyniosła efekt, ale jednocześnie mocno zraziła mnie do dalszej zabawy.
Wyrok
Mimo, że „Wanted Guns” miejscami mnie nużyła, kiedy indziej wkurzała, a jeszcze innym razem grałem dalej tylko po to, by mieć co napisać w tej recenzji, to jednak nie jest to pozycja aż tak słaba, jak mogłoby się wydawać. Gdyby skrupulatnie poprawiono wytknięte błędy i nieco bardziej urozmaicono rozgrywkę, chętnie wyłożyłbym na ten tytuł nawet więcej, niż dwie dyszki, za które sprzedawany jest obecnie. A tak, kiedy tylko postawię kropkę na końcu tego zdania, moje myśli skierują się w stronę kolejnych gier, zaś „WG” uleci z gorącym, pustynnym wiatrem w bezkres Dzikiego Zachodu.
Krzysztof „Bakterria” Mielnik