Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 3 stycznia 2012, 10:06

autor: Remigiusz Maciaszek

Tytuł, który nie zawiódł - recenzja gry Star Wars: The Old Republic

Star Wars: The Old Republic – tytuł, na który z niecierpliwością czekało tysiące graczy. Tytuł, który nie zawiódł. Trudno w tej grze spotkać niezadowolone osoby. Studio BioWare spisało się na medal.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • muzyka, efekty i tło dźwiękowe doskonale budują klimat znanego uniwersum;
  • bardzo dobre zarządzanie drużyną i wszystko, co się z tym wiąże – rozmowy na pokładzie statku, rewelacyjny system rzemiosła, udział w dialogach, zabieganie o względy kompanów itd.;
  • genialna fabuła, niezależnie od wybranej postaci, strony konfliktu czy mrocznej lub jasnej ścieżki;
  • każdy quest stanowi samodzielna przygodę z konkretnymi celami, dialogami i głębszym sensem;
  • udane i dobrze zbalansowane PvP, dodatkowy plus za medale na polu walki i za wyróżnienia przyznawane przez innych graczy;
  • niesamowity potencjał rozwijania gry.
MINUSY:
  • walki potrafią być monotonne, szczególnie gdy spędzamy dużo czasu w terenie;
  • brak umiejętności reaktywnych, a jeśli są, to szansa ich użycia jest zbyt słabo zaakcentowana;
  • brak opcji modyfikowania gry przez użytkowników, nie ma wsparcia ani dla makr, ani dla addonów;
  • problemy ze sterowaniem poczynaniami towarzysza podczas walki;
  • błędy w systemie osłon Smugglera i Szpiega Imperium, które prowadzą czasami do zablokowania postaci na nieistniejącej przeszkodzie;
  • brak sensownego narzędzia do wyszukiwania drużyny.

Do recenzji The Old Republic postanowiłem podejść niekonwencjonalnie i zacząć mocno, a tłumaczyć się później. Najnowsza produkcja BioWare jest bowiem wyśmienita i nie ma sensu bawić się w ogólniki i podchody. Deweloper nie tworzył nowych klasyfikacji, nie było mowy o tytule kolejnej generacji czy zrywaniu z utartymi i skostniałymi regułami zabawy. Twórcy zrobili solidne, klasyczne MMO. Wybrali co najlepsze z innych tytułów, a następnie wzbogacili to, korzystając ze swoich niemałych doświadczeń w produkcji gier fabularnych. Z tego połączenia wyszło coś fenomenalnego, niesamowita hybryda bogatej przygody dla samotnego użytkownika ze światem pełnym setek żywych ludzi. Nietrudno zauważyć, że jestem tą grą absolutnie zachwycony, co nie zmienia faktu, że przyglądałem się jej niezwykle dokładnie, wyłapując zarówno te rzeczy, które są bezsprzecznymi zaletami, jak i te, nad którymi trzeba jeszcze popracować.

Jak to brzmi i wygląda?

Odpowiedź na pierwszą część powyższego pytania jest prosta. Panie i Panowie, to są Gwiezdne wojny z charakterystyczną dla nich muzyką i efektami dźwiękowymi, a seria filmów skutecznie wbiła nam te brzmienia do głów. Twórcy nie bawili się w żadne eksperymenty, zarówno melodie, jak i odgłosy blasterów, śmigających mieczy świetlnych czy tła są dokładną kalką tego, co znamy z filmów. Tworzą odpowiedni klimat i ani na chwilę nie wzbudzają wątpliwości, do jakiego uniwersum właśnie trafiliśmy. Jest zatem tak, jak być powinno – to, co słyszymy, nie odwraca naszej uwagi, ale dobrze buduje atmosferę zabawy.

Natomiast co do oprawy wizualnej zdania są podzielone, a ja nie zamierzam dyskutować o gustach. Niemniej grafika dobrze przedstawia świat gry, a animacje udanie wpisują się w mechanikę walki, zaś silnik jest stabilny, szybki i nie wymaga korzystania z kosmicznych komputerów. W dialogach używane są tekstury lepszej jakości niż te z normalnej rozgrywki, dzięki czemu i z bliska, i z daleka Star Wars: The Old Republic wygląda przyzwoicie.

Technologia

Świat gry doskonale oddaje to, co mieliśmy okazję zobaczyć w filmowej sadze. Jest dobrze i logicznie skonstruowany, duży, a podróżowanie po nim dostarcza wielu niespodzianek. Czasami ogromnych, jak mocne nawiązania do historii Revana, a czasami drobniutkich, ale równie smakowitych, jak odwołania do kilku wątków pobocznych ze Star Wars: Knights of the Old Republic.

Technologia gry to kwestia nieco skomplikowana, a nawet odrobinę kontrowersyjna. Deweloperzy zdecydowali się na instancjonowanie planet – co to oznacza? Otóż każda planeta stanowi odrębny, zamknięty teren. Z wielu względów jest to zrozumiałe i nie ma powodu, by ten pomysł kwestionować. Wspomniane kontrowersje może natomiast budzić fakt, że na jednej planecie potrafi jednocześnie przebywać do 200 osób, a jeśli zbliżymy się do tej wartości, to system tworzy kolejną wersję danej planety i tam umieszcza następnych graczy. Wspólny pozostaje czat oraz możliwość grupowania (wówczas uczestnicy zabawy przenoszeni są do tej samej instancji – wersji planety). Rozwiązanie takie może przeszkadzać odrobinę w imersji, szczególnie osobom przyzwyczajonym do ogromnych światów, w których wszyscy znajdują się dokładnie w tym samym miejscu. Ja natomiast dostrzegam jego zalety, eliminuje bowiem przeludnienie. Należy pamiętać, że przy premierach gier MMO czy publikacjach dodatków tereny startowe przypominają konserwy pełne nieszczęsnych sardynek, w TOR-ze taka sytuacja nie ma miejsca, a jeśli już – to w minimalnym stopniu. Nie wiem, czy rozwiązanie to wymusiła technologia, czy rozsądek, ale jak dla mnie – pomysł dobry i stanowi dość odważne posunięcie. Szczególnie gdy weźmie się pod uwagę fakt, że fani MMO to bardzo kapryśna grupa.

Fabuła

By niepotrzebnie nie wchodzić w detale, powiem krótko, że scenariusz napisany jest dobrze, z sensem, zapewnia rozrywkę, zwroty akcji, niespodzianki, radości i smutki. Wszystkie klasy zostały wyposażone we własną niepowtarzalną fabułę, co skłania do stworzenia każdej z ośmiu postaci i dokładnego przetestowania jej przygód. Wysoka jakość opowieści rozbraja i zostawia konkurencję lata świetlne z tyłu. Zadania poboczne bywają równie interesujące, z tym że są już wspólne dla wszystkich klas (w obrębie jednej frakcji) i przy powtórnym przechodzeniu nie wzbudzają większych emocji. Jednak i w tym przypadku zawsze pojawia się nowa jakość, nasz bohater w zależności od klasy i płci ma swoje charakterystyczne zachowania, sposób konstruowania zdań i ton wypowiedzi. Do tego dochodzi jeszcze reakcja towarzyszy, a każda klasa to pięciu różnych kompanów i pięć różnych osobowości. Zatem nawet w powtarzalnych misjach trafiają się drobne niespodzianki.

Mechanika

Doświadczony gracz MMO we TOR-ze poczuje się jak w domu, co jest rzeczą dobrą, ale może też prowadzić do monotonii. W grze zastosowano najbardziej powszechnie znany system – wskazujemy przeciwnika, a następnie wybieramy umiejętności, którymi posłużymy się podczas konfrontacji. Należy odpowiedzieć sobie na pytanie, o co ten mechanizm został tu wzbogacony, a czego mu jeszcze brakuje. Do zalet niewątpliwie należy niezła animacja walki. Jeśli chodzi o statyczne pojedynki z komputerowymi wrogami, to deweloperzy zrobili wszystko, co można było zrobić. Potyczki są atrakcyjne na tyle, na ile mechanika pozwala. Szczególnie dobre wrażenie robią starcia wręcz, możliwość przyciągania i odpychania przeciwników, eksplozje, umiejętności ogłuszające, płomienie i tego typu atrakcje. Oponenci zachowują się odpowiednio do okoliczności. Padają, kiedy trzeba, płoną, kiedy wypada, i próbują za wszelką cenę uwolnić się od granatów kontaktowych. Kolejny plus to komputerowi sojusznicy na polu walki. Współpraca z kompanami jest bardzo płynna, można wykorzystywać ich umiejętności tak, by dopełniać własne. Ten aspekt jest szczególnie widoczny w późniejszych etapach rozgrywki, kiedy towarzyszy mamy kilku i możemy dobierać ich tak, by na polu bitwy uzyskać idealny duet.

Zastosowany system nie ustrzegł się jednak kilku wad. Po pierwsze – mamy niewielką zależność między umiejętnościami, mało jest tzw. umiejętności reaktywnych (to takie, które można uruchomić w specyficznych okolicznościach, przykładowo, kiedy przeciwnik jest ogłuszony bądź spowolniony). Niedogodność tę da się jednak spokojnie wytłumaczyć koniecznością utrzymania balansu między postaciami. Umiejętności reaktywne potrafią tym mocno zachwiać, jest więc prawdopodobne, że deweloperzy postanowili na razie nie eksperymentować na tym polu. Oczywiście takie umiejętności są, ale – jak wspomniałem – jest ich niewiele, a do tego czasami niezwykle trudno dostrzec, że stają się aktywne, i łatwo o nich zapomnieć.

Nie wszystko działa też jak należy z wykorzystywaniem umiejętności sojuszników. Sztuczna inteligencja jest dość sprawna, ale jeśli ktoś chciałby sam operować wspomnianymi zdolnościami, to ma przed sobą karkołomne zadanie. Nie da się, niestety, zmienić skrótów klawiszowych przypisanych umiejętnościom towarzyszy. W teorii jest to niby możliwe, ale w praktyce ukrycie paska zdolności kompana wyłącza nowe skróty, trzeba zatem pozostać przy niewygodnym obłożeniu standardowym albo zaburzyć interfejs dodatkowym paskiem umiejętności.

Ostatnia wada, to ogromna ilość zdolności i brak narzędzi ułatwiających zarządzanie nimi. Jak na razie nie wprowadzono żadnego systemu makr (co może się oczywiście z czasem zmienić), które pozwoliłyby zredukować ilość koniecznego miejsca na paskach narzędzi. Zresztą zastosowanie makr często bywa dość kontrowersyjne, więc ich brak trudno w sumie uznać za wadę gry. Mniemam jednak, że brak tego systemu wynika raczej z potrzeby uproszczenia pewnych aspektów zabawy w okresie premierowym niż z chęci wyrównania szans tym graczom, którzy nie potrafią używać makr.

Interfejs użytkownika

Trzeba przyznać, że ten zaproponowany przez deweloperów prezentuje się bardzo dobrze, jest czytelny, dostarcza najważniejszych informacji i nie przeszkadza podczas zabawy. Istotne okazuje się również to, że wszystkie wartości, takie jak zadawane obrażenia czy leczenie, są aktualizowane na bieżąco na paskach umiejętności. Stanowi to duży plus, szczególnie że konkurencja nadal nie potrafi udanie wprowadzić tego rozwiązania.

Minusem jest natomiast brak wsparcia dla modyfikacji (tzw. addonów). Interfejs użytkownika, jaki by nie był, nigdy nie dorówna temu, który są w stanie zaprojektować gracze, jeśli tylko dostarczy się im odpowiednich narzędzi.

PvP

Zupełnie bym się nie zdziwił, gdyby w grze z tak mocnym naciskiem na fabułę PvP potraktowano po macoszemu. Na szczęście tak się nie stało. Powiem więcej, walcząc z innymi graczami w Star Wars: The Old Republic, bawię się wyśmienicie. Na potrzeby recenzji wypróbowałem każdą klasę i o żadnej nie mogę powiedzieć, że się nie sprawdza bądź jest słabsza. Wszystkie zostały obmyślone rozsądnie i z umiarem, a deweloperom udało się uzyskać całkiem przyzwoity balans. Oczywiście ten ostatni tak naprawdę nie jest możliwy w którymś momencie zapewne pojawią się jakieś dysproporcje pomiędzy klasami, ale jak na tak wczesny etap funkcjonowania gry PvP spisuje się wyśmienicie.

To, co zwróciło moją uwagę, to bardzo ciekawe projekty Stref Wojny (Warzones). Każda jest inna, począwszy od krwawego sportu zorganizowanego przez kartel Huttów, poprzez zdobywanie i obronę statku kosmicznego, aż po standardowe pole bitwy z kontrolowaniem punktów. Nawet wtedy, kiedy pojawiają się podobieństwa do innych znanych tytułów MMO, to i tak dzieło BioWare jest bogatsze na bardzo wielu polach.

Detale

Oprócz tego wszystkiego, o czym wspomniałem powyżej, jest jeszcze cała masa szczegółów, o których już jedynie napomknę, by nie powiększać i tak obszernego tekstu.

Walka w kosmosie. Niespecjalnie skomplikowana, rozrywkowa minigierka, podczas której widzimy statek przed sobą i strzelamy do wszystkich przeciwników, jacy nawiną się przed ceownik. Jedni powiedzą, że to głupiutkie, ja uważam, że to świetne oderwanie od typowych zajęć w MMO, które oferuje sporo frajdy, nowe misje, dodatkowe punkty doświadczenia i kolejny aspekt rozwijania postaci. W tym wypadku możemy usprawniać nasz statek i kupować lepszy sprzęt, a to także poszerza rozpiętość działań rzemieślniczych. W trakcie zabawy znajdujemy plany nowych broni, pancerzy i modyfikacji dla pojazdów kosmicznych.

Nagrody. Deweloperzy bardzo sprytnie przemyśleli system nagród w grze. Każde zadanie proponuje kilka przedmiotów do wyboru, wśród nich są i te przeznaczone dla nas, i te dla naszego towarzysza, a także specjalne emblematy, które po zgromadzeniu ich w większej ilości możemy wykorzystać na zakup bardzo dobrego sprzętu. Zawsze stoimy przed jakimś dylematem, a decyzje tego typu to czysta radość dla każdego gracza MMO.

Instancje. Flashpointy zostały świetnie zorganizowane, są zróżnicowane, posiadają linię fabularną i wymagają współpracy wszystkich w drużynie. Dodatkowo bardzo ładnie przemyślano ich rosnący poziom trudności. W pierwszych instancjach jest łatwo, z czasem zadania stają się bardziej wymagające, by na końcu gwarantować sukces wyłącznie takiej drużynie, która składa się z ludzi doskonale znających swoje role. Wadą flashpointów jest brak sensownego narzędzia do wyszukiwania grupy, szczególnie gdy ktoś nie znalazł sobie jeszcze gildii. Sama podróż na miejsce, także potrafi zająć dużo czasu, co często zniechęca użytkowników czekających przed wejściem do wyszukiwania współgraczy. Zdecydowanie kuleje komunikacja. Zaimplementowane rozwiązanie w postaci listy chętnych nie działa.

Dialogi multiplayer to jedna z najlepszych rzeczy, jakie trafiły się w tej grze. Możliwość wyboru ścieżki dialogowej przez kilka osób dostarcza niemałych wrażeń, dzięki czemu ta sama kwestia powtarzana parę razy zawsze jest odrobinę inna. Przy okazji za każdy dialog grupowy otrzymujemy punkty socjalne, a te możemy przeznaczyć na zakup specjalnych nagród.

Modyfikacje ekwipunku. Każdy sprzęt na późniejszym etapie rozgrywki składa się z trzech lub czterech modyfikacji. Jego jakość da się podnosić, zastępując stare elementy nowymi. Zbroja znaleziona na 10 poziomie doświadczenia może nam posłużyć nawet na poziomie maksymalnym, pod warunkiem, że poświęcimy czas i środki na wstawienie odpowiednich modyfikacji. Osobiście, grając negocjatorem Jedi, dzięki opcji usprawniania używam dokładnie tego samego miecza świetlnego, który skonstruowałem samodzielnie na początku przygody. Możecie to nazwać błahym sentymentem, ale ja cieszę się niezmiernie, że mam taką możliwość.

Podsumowanie

W idealnym świecie recenzję gry MMO należałoby napisać rok po premierze i ani miesiąca wcześniej, ale realia są, jakie są, a gracze chcieliby jak najszybciej wiedzieć, w co się wpakują, kupiwszy gotowy produkt. Jaka jest zatem moja ocena? Bardzo wysoka, bo i też deweloperzy z BioWare zrobili świetny tytuł. Dopracowany, przemyślany, z doskonale działającym światem, sprawdzoną mechaniką i całą masą atrakcyjnych smaczków, które klasyczne MMO zmieniły w dzieło nowatorskie i nietypowe.

Autorzy nie zamknęli sobie dróg, wszystko nadal da się poprawić, zmienić i rozwinąć. PvP może oferować więcej stref wojny, w przyszłości mogą pojawić się nowe planety, wątki społeczne czy misje w kosmosie, lepszy osprzęt do statków, kolejne pojazdy, dodatkowi towarzysze. Cała masa rzeczy, które mogą zostać zaimplementowane bez większych problemów czy obaw o konflikt z obecną zawartością gry. Jeśli ktoś zatem do tej pory nie lubił produkcji MMO, to teraz ma świetną okazję, by zmienić zdanie, jeśli ktoś natomiast już wcześniej takie tytuły preferował, grzechem byłoby nie sprawdzić Star Wars: The Old Republic.

Na koniec pozostawiam pytania bez odpowiedzi. Jak będzie wyglądać sytuacja w grze w dwa, trzy miesiące po premierze? Czy konwencja zaproponowana przez BioWare przyjmie się i utrzyma? Czy endgame spełni oczekiwania i przykuje graczy do komputerów na lata? Pozostało jeszcze jedno ważne pytanie, ale na nie mogę odpowiedzieć już sam. Czy deweloperzy wiedzą, że dopiero teraz czeka ich najwięcej pracy nad grą? Tak, wiedzą. Jak wynika z ostatnich wywiadów, jakich udzielił Ray Muzyka (szef BioWare), ekipa, która projektowała SWTOR-a, będzie robiła dokładnie to samo co do tej pory, bo produkcja MMO nie kończy się w momencie premiery, ale tak naprawdę dopiero wtedy się zaczyna.

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

krzysbielsko VIP 28 października 2017

(PC) Świetna gra. Zdecydowanie polecam wszystkim, którzy lubią Gwiezdne Wojny i nie tylko.

10
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.

Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę
Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę

Recenzja gry

Kiedy dowiedziałem się, że Bethesda nie planuje przekazać kodów do Shattered Space przed premierą, zacząłem zadawać sobie pytania. Czy stan techniczny jest zły? A może historia jest zwyczajnie nudna? Moje obawy były uzasadnione, choć tylko częściowo.