autor: Borys Zajączkowski
Twierdza - recenzja gry
Twierdza to połączenie symulatora budowy średniowiecznych zamczysk i strategii ekonomicznej polegającej na zarządzaniu miastem.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Minęło już dobre dwadzieścia lat od czasu, gdy z moim kuzynem budowaliśmy zamki. Zamki nasze konstrukcję miały zapałczano-plastelinową, podobnie zresztą jak i wojska w nich stacjonujące, tudzież armie je oblegające. Bronie przez nas używane (w tym armaty strzelające kulami wprawdzie plastelinowymi, acz ładowane pokątnie skombinowanym prochem strzelniczym) prezentowały nieco wyższy stopień zaawansowania technologicznego, gdyż do ich konstrukcji używaliśmy blaszek odzyskanych ze zużytych tubek po paście do zębów. Słowo „komputer”, nawet jeśli już znaliśmy, to raczej kojarzyliśmy z czymś wielkim i służącym naukowcom do czegoś tam równie wielkiego, a na pewno nie do zabawy.
Dzisiaj trudno znaleźć dom, w którym by komputera nie było i dziecko lub eks-dziecko, które by w gry komputerowe nie grało. Tubki z pastą są zaś plastikowe, a posiadanie prochu rzuca raczej podejrzenie o zakusy terrorystyczne, niźli o chęć dobrej zabawy przy okazji zdobywania warownych zamków. Nie wiem, czy to lepiej, czy gorzej, czy po prostu inaczej, ale tęsknota pozostała i postawiłoby się od czasu do czasu jakąś fortecę, żeby ją sobie z przyjaciółmi trochę pozdobywać i pobronić jej na przemian. I oto, w tym smutnym czasie, pojawia się „Twierdza” – gra o jakże mile brzmiącym tytule i jeszcze bliższej sercu zawartości. Gra, w której fortece, warownie, twierdze i zamki można sobie budować, bronić i zdobywać do woli i bez ryzyka, że armatka z tubki po paście wystrzeli nie z tego końca, co trzeba.
Zabarwione humorystycznie intro do gry, samo w sobie porządnie wykonane i niebrzydkie, rzuca jednak cień podejrzenia, jakoby „Twierdza” traktowała średniowieczne rzemiosło wojskowe co najmniej niepoważnie, a przecież nie w tym rzecz, żeby się przy okazji oblężenia pośmiać, lecz by przeżyć dramatyczne chwile. Szczęśliwie, jedynie filmiki oraz animowane wstawki obecne w grze mają taki satyryczny charakter, sama zaś gra do tematu podchodzi poważnie (jeśli nie liczyć faktu, że nawet zamkowe kury mają tutaj swoje imiona), a może nawet zbyt poważnie, zważywszy nader realistyczne tempo, w jakim ludziom chce się pracować. Obserwując rzemieślnika polerującego łuk, nierzadko miałem wrażenie, że za ten czas, siedząc przed monitorem, zdążyłbym sam wyrwać sztachetę z płotu i nożem kuchennym łuków takich nastrugać z pięć sztuk. Szef, oddający w moje ręce „Twierdzę”, wręcz mnie przestrzegł, że będę w niej miał do czynienia z samymi zakładami pracy chronionej, zatrudniającymi osobników szczególnie upośledzonych ruchowo. Czego mi nie powiedział to to, że innej roboty przy rozbudowie i obronie każdego swojego zamku będę miał tyle, że nie starczy mi czasu, by się wpatrywać w powolną pracę moich poddanych, nie mówiąc już o znudzeniu czymkolwiek.
Do obowiązków gracza należeć będzie mianowicie kompletna opieka nad swoimi poddanymi, począwszy od wykarmienia ich, napojenia (piwem), ubrania (w zbroje), zabawienia i ściągnięcia z nich podatków. Władca cieszący się popularnością wśród swojego ludu, na brak siły roboczej narzekać nie będzie – jeśli tylko zapewni swoim poddanym odpowiednią ilość miejsc do spania oraz zapas żywności, wówczas nowi kmiecie, chętni oddać swe życie służbie u niego, mnożyć się będą wokół zamkowego ogniska jak króliki. Odwrotnie zaś, wyzyskiwacz okrutny i tyran nieprzeciętny w niedługim czasie zostanie sam.
Czasem wszak udaje się oderwać od budowy umocnień, zamartwiania się stanem spichlerza i doglądania robotników, czy aby nie lezą, gdzie im kto może nóżkę odstrzelić. Wtedy jest na co sobie rzucić okiem. Drwale idą do lasu i toporami ścinają drzewa. Ścięte drzewo pada i daje się pociachać na belki, które drwal zanosi do swojej chatki, a tam mozolnie i precyzyjnie tnie na deseczki, następnie deseczki te zanosi do składu, skąd je zabiera cieśla. Cieśla kuśtykając na drewnianej nodze przynosi materiał do swojego warsztatu , a ponieważ również perfekcjonistą jest, to i łuku do zbrojowni nie wyszlifowanego na błysk nie odniesie. W tym czasie inni poddani polują na pasące się w okolicy stada saren, podchodzą wybraną sztukę i strzelają do niej lepiej lub gorzej. Trafiony zwierz pada przeszyty strzałą (podczas gdy pozostała część stada ucieka w inne miejsce), myśliwy zaś podnosi go i zanosi do swojej chatki, gdzie oprawia tuszę, by na koniec odnieść udźce do spichlerza. I wszystko, każdy jeden element pracy poddanych gracza dopracowany jest do najmniejszych szczególików. Kury wydziobują z ziemi robaki, matki tulą do piersi nowonarodzone dzieci, psy gonią za myśliwymi lub leżą przy chacie i drapią się za uchem. A przecież jeszcze lepiej wygląda sama walka.
Doprowadzoną niemal do perfekcji szczegółowość animacji wspierają równie precyzyjnie podłożone dźwięki. W zasadzie na ekranie nie dzieje się nic, co dźwięk wydawać powinno, a nie wydawałoby go. Dzieci płaczą, psy szczekają, wilki wyją, strzały świszczą, rzucone na ziemię belki wydają głuche „dum”, kury gdaczą. Podobnie dobrze wrażeniom estetycznym czyni towarzysząca grze pseudo-średniowieczna, bardzo miła uchu muzyka, wzbogacona tu i ówdzie śpiewem i chórkami. Cała ta wspaniałość obrazu ma jednak pewne „ale”, gdyż grafika w „Twierdzy” wygląda trochę dziwnie. Jest ładna w każdym szczególiku, bardzo precyzyjna i wyglądająca niby naturalnie, acz sprawiająca wrażenie przezroczystej i rozedrganej, jakby się składała z poszczególnych pikseli miast z logicznych elementów. Może mają na to wpływ stosunkowo spokojne palety kolorów, a może zwyczajnie jej bogactwo. Nic to – tę niewielką łatkę można grze przypiąć, gdyż ogólnie naprawdę nie ma na co ponarzekać.
Sam styl prowadzenia działań wojennych i rozbudowy gospodarczej wiele od oklepanego schematu natłoku erteesów nie odbiega, jednak w tym wypadku budujemy prawdziwe zamki, więc o znudzeniu mowy być nie może. Nietrudno dostrzec, że grę stworzyli pasjonaci, którym nieobce malowanie calowych figurek tycimi pędzelkami i kropelką farby. Dlatego w „Twierdzy” zadbać przyjdzie o wszystko. Wspomniałem już o tym, jaką drogę musi przebyć gałąź, by stała się łukiem, lecz nie jest to przypadek bynajmniej odosobniony. Dla przykładu, aby wyprodukować chlebuś należy wyhodować na farmie pszenicę, następnie zemleć ją w młynie na mąkę i ją dopiero można oddać do wypieku do piekarni. Sprawnie działający zamek, chroniący w obrębie swoich murów złożoną infrastrukturę miejską nie może nie cieszyć zwłaszcza, gdy niemal każdy z nas w dzieciństwie coś tam z czegoś budował i udawał, że to działa.
Same zamki zaś przyjdzie nam oglądać na przestrzeni wielu wieków, w czasie których nie tylko zmieniało się podejście do konstrukcji umocnień, ale również do ich niszczenia. Dlatego początkowe palisady niebawem zastąpione zostaną solidnymi kamiennymi murami, grupki zaś włóczników, tłukących w bramy tępawymi kijami, dosiądą koni, wdzieją zbroje i poprowadzą do ataku katapulty i tarany. Wprawdzie zliczając całość dostępnych w grze jednostek nie mogę się oprzeć wrażeniu, że mogłoby ich być trochę więcej niż: łucznicy, kusznicy, włócznicy, pikinierzy, pałkarze, wojownicy, rycerze, kopacze, drabiniarze, inżynierowie i czarni mnisi (zwłaszcza, że absolutnie nie narzekam na różnorodność pojawiających się w mieście ludzi oraz ilość możliwych do postawienia budynków i innych miejsc użyteczności publicznej). Sama gra jednakże do szczególnie wielkich nie należy i wraz z kilkoma dostępnymi machinami obronnymi tudzież oblężniczymi oddaje graczowi do rąk całkiem spory arsenał środków i możliwych do obrania strategii.
Stosunkowo niewielki (acz soczysty, przypominam) obszar zainteresowań „Twierdzy” wyzyskany jest do maksimum. Mnogość opcji prowadzenia rozgrywki, które gracz dostaje do wyboru, może z początku przyprawić o problemy decyzyjne. Mamy bowiem możliwość poprowadzić pokrzywdzonego monarchę poprzez szereg misji spiętych fabułą w jedną kampanię albo wybrać sobie niewielką, niezależną od innych misję do wykonania, albo też przyjąć na siebie obowiązek obrony bądź też zdobycia jednego z historycznych zamków, pieczołowicie odtworzonych na potrzeby rycerstwa spod znaku myszki. Gracz nastawiony do wojaczki nieprzymilnie ucieszy się ze sposobności odbycia kampanii ekonomicznej, w której jego zadaniem będzie li tylko dbanie o właściwy rozwój swojej potęgi. Propozycją skrajną i w sposób oczywisty kierowaną do modelarzy jest swobodna budowa zamku, której nie będą ograniczać ani cele, ani czas. Do tego dochodzi edytor map służący konstrukcji zamków na potrzeby utarcia nosa swoim kolegom oraz oczywiste dziś tryby gry wieloosobowej.
Nie udzieliłem dotychczas jednoznacznej odpowiedzi na pytanie, czy cała ta wspaniałość w założeniach sprawdza się w praktyce. Czynię to niniejszym i twierdzę, że przyjemność gry w „Twierdzę” jest wielka i to nie tylko dlatego, że ta gra praktycznie nie ma liczącej się konkurencji – a jeśli nawet ma, to cała ta konkurencja dołączona jest do kompletu w postaci bonusowych płytek, o czym za chwilkę. Podstawową różnicą, dzięki której o „Twierdzy” nie da się rzec, że jest to tylko jeszcze jeden RTS jest fakt, iż tutaj walki z przeciwnikiem nie prowadzi się cały czas, a stawiane budynki nie służą tylko i wyłącznie podniesieniu sprawności swojej armii. Walka bowiem ma miejsce jedynie podczas oblężeń, pomiędzy którymi następują okresy spokoju i wylizywania się z odniesionych ran, natomiast budowanie zyskuje w tej grze nieco odmienny i bardzo miły aspekt, którego – często mimo podjętych i widocznych wysiłków – innym produkcjom osiągnąć się nie udaje: samo w sobie jest fajne. Dzieje się tak przez wzgląd na wielość dostępnych budynków oraz korzystających z nich ludzi i koniec końców dochodzi do momentu, w którym graczowi, spoglądającemu na wspaniałość swojej siedziby, na harmonię, w której wzrasta i na szczęście swoich poddanych, zwyczajnie robi się żal na myśl, że przeciwnik mógłby to wszystko zniszczyć. A żal taki daje niemałą motywację do działania, by nie zniszczył. I tu upatruję źródła wysokiej grywalności „Twierdzy”.
Wspomniałem o grach, które gracz dodatkowo znajdzie w zakupionym pudełku. Są to mianowicie poprzednie produkcje pana Simona Bradbury’ego: „Lords of Realms”, część pierwsza i druga oraz polecana na okoliczność nie patrzącego się szefa, gra biurowa „Atak na zamek”. I choć nie podejrzewam, by znalazło się wielu zapaleńców chętnych do odpalenia gierek powstałych wiele lat temu (prawdziwi zapaleńcy grali w nie w ich czasie), to przecież zawsze miło dostać coś niby za darmo.
Miłe słowo należy się również za polskie tłumaczenie, które jest ładne i do tego stopnia kompletne, iż informacja zawarta w podtytule – polska wersja gry Firefly Studios „Stronghold” – jest jak najbardziej na miejscu. Nawet lektorzy czytają swoje kwestie stosunkowo naturalnie, co w rodzimych produkcjach wciąż nieczęsto ma miejsce i to niezależnie od tego, czy tekst dostaje do ręki amator, czy utytułowany aktor dramatyczny. Wprawdzie... rolę starca mógłby dostać starszy wiekiem kierownik, a rolę kobiecą niechby i pani sprzątająca – nie, żeby wszystko czytali młodzi, dokarmieni osobnicy płci męskiej, ale przecież aż tak to nie boli, gdy dwudziestoparolatek przypomina sobie, jak to było przed mutacją.
Wszystko razem zebrawszy, wniosek nasuwa się jeden: „Twierdza” jest grą bardzo udaną i, przynajmniej w porównaniu z konkurencją, oryginalną. Stopniowany poziom trudności, łatwo dostępne i wyczerpujące teksty pomocy, samouczek wyjaśniający podstawowe prawidła i uczący najprostszych czynności, graficzne i dźwiękowe bogactwo, jak i cały styl gry, zmuszający do myślenia, a nie powodujący przy tym zbytniego przemęczenia – wszystko to pozwala mi śmiało grę tę polecić każdemu, niezależnie od wieku, koloru skóry, orientacji politycznej, płci, narodowości... dość. Nawet zatwardziali pacyfiści znajdą w „Twierdzy” okazję do pokazania, jak bardzo wojen nie lubią i jak bardzo potrafią ich unikać. Osobiście zaś cieszę się, że pan Simon Bradbury zmajstrował taką fajną grę dowodząc tym samym, że pasjonaci są wśród nas. I idę o zakład, że on również budował zamki z zapałek i z plasteliny.
Borys „Shuck” Zajączkowski