Sekiro: Shadows Die Twice Recenzja gry
autor: Szymon Liebert
Recenzja Sekiro: Shadows Die Twice – gry trudniejszej od Dark Souls
From Software znowu udowodniło, że szukających prawdziwych wyzwań graczy potrafi bawić jak mało kto. Sekiro to nowy hit od twórców Dark Souls – tylko uważajcie, bo gra da Wam popalić.
- przystępniejsza, ale wciąż intrygująca warstwa fabularna;
- precyzyjny system walki, wzbogacony o kapitalne zabójcze techniki i gadżety;
- bardziej płynna eksploracja i świetne lokacje o skomplikowanej strukturze;
- przeciwnicy, którzy zaskakują różnorodnością ruchów;
- otwartość i opcjonalne wyzwania;
- dużo sekretów i zadań pobocznych;
- rewelacyjna muzyka i styl wizualny.
- czasem problemy z kamerą podczas walki;
- nieco słaba sztuczna inteligencja przeciwników.
Pozwólcie, że opowiem Wam historię. Kiedy wkraczałem na arenę walki z jednym z ostatnich bossów w Sekiro: Shadows Die Twice, czułem się pewnie. Po ponad pięćdziesięciu godzinach spędzonych w grze musiałem przecież opanować do perfekcji sztukę władania mieczem i pokonałem już setki przeciwników w uczciwej walce. „Czas na ostateczne starcie” – pomyślałem i sięgnąłem po broń. I wtedy stojący naprzeciw mnie wojownik wykonał dwa błyskawiczne cięcia klingą i powalił mnie dosłownie w dwie sekundy. DWIE SEKUNDY! Na ekranie pojawiła się informacja, że poniosłem śmierć, oraz pytanie, czy chcę skorzystać z opcji natychmiastowego wskrzeszenia. Oczywiście wcisnąłem przycisk przywracający bohatera do życia i rzuciłem się do ataku… Tym razem wróg potrzebował siedmiu sekund, żeby zrównać mnie z ziemią.
Jak zareagować na taką sytuację? Wyrzucić konsolę przez okno? Przerzucić się na hobby niewymagające małpiej zręczności? W przypadku niemal każdej innej gry wybrałbym którąś z tych opcji. Natomiast w Sekiro, nowej produkcji studia From Software, robi się po prostu kilka głębszych wdechów i wraca na arenę walki z bossem z jednym celem w głowie: przetrwać dłużej niż siedem sekund. Bo Sekiro nie jest grą akcji – to studium na temat ludzkiej psychiki i determinacji.
Czy Sekiro spodoba się fanom Dark Souls?
Sekiro jest inną grą niż poprzednie popularne dzieła From Software, bo rezygnuje z klasycznego rozwoju postaci poprzez podnoszenie statystyk czy chociażby możliwość korzystania z dziesiątków różnych rodzajów broni. Mimo to fani Soulsów będą się tu świetnie bawić, bo w dalszym ciągu jest to pozycja o podobnej strukturze, stawiająca na bardzo trudną, ale uczciwą walkę. Polegającą – to ważne – w znacznej mierze na parowaniu ciosów, czyli elemencie, który w Dark Souls był tylko dodatkiem.
Wynaturzenie nieśmiertelności
Co stanie się, kiedy odkryjemy sekret nieśmiertelności? Koniec problemów i czasy dobrobytu? Jeśli graliście w którąkolwiek produkcję studia From Software, autorów Dark Souls i Bloodborne’a, wiecie doskonale, że o tak idealistycznym scenariuszu mowy być nie może. W Sekiro: Shadows Die Twice wcielamy się w tytułowego shinobi o imieniu Wilk, który podążając za kodeksem wpojonym mu przez ojca, ma za zadanie ochraniać smoczego dziedzica Kuro. Ów młodzian dysponuje niesamowitą mocą naznaczania ludzi nieśmiertelnością, o którą – jak można się domyślić – zabiegają wszyscy.
Z jednej strony boska moc tłumaczy nadrzędną nową mechanikę gry, czyli możliwość wskrzeszania się naszego bohatera tuż po porażce, a z drugiej świetnie wpisuje się w ulubioną tematykę japońskiego studia. Wynaturzenie, zdrada własnych przekonań, zgnilizna wyniszczająca ludzi od środka i próba spreparowania boskości – zakres tematyczny Sekiro jest tak zbliżony do flagowej serii From Software, że nie zdziwię się, gdy fani zaczną doszukiwać się dowodów na funkcjonowanie obu gier w tym samym uniwersum. Teoriom tym może sprzyjać fakt, że Sekiro posiada aż cztery różne zakończenia. Co więcej, jeden z wyborów, na jakie trafiłem gdzieś pod koniec gry, definiował to, z jakim bossem zmierzymy się za moment. Warto więc zapisywać rozgrywkę w kluczowych momentach, żeby móc sprawdzić różne warianty tej historii.
W Wilka wcielamy się w momencie jego upadku – naznaczony dziwnym znamieniem bohater spoczywa na dnie studni, gdy nagle do działania podrywa go głos z góry. Klasyczny tajemniczy soulsowy początek przechodzi płynnie w historię opowiadaną w bardziej przejrzysty i koherentny sposób. W Sekiro niemal w każdym momencie głównej fabuły jesteśmy w stanie powiedzieć, co się dzieje, z czym walczymy i co mamy robić dalej. Co stanowi naprawdę miłą odmianę po Dark Souls, gdzie często integralne elementy opowieści były zakopane w opisach pozornie nieznaczących przedmiotów. Po części związane jest to z naszą postacią, bo jako shinobi specjalizujemy się nie tylko w walce, ale też w zbieraniu informacji. W pewnych konkretnych sytuacjach możemy podsłuchiwać rozmowy NPC, pytać o interesujące nas kwestie, a nawet częstować ludzi kolejnymi odmianami sake, by zachęcić ich do zwierzeń.
W świecie gry znajduje się też mnóstwo zwojów i tekstów opisujących różne techniki, sekrety czy elementy mitologii. Nadrzędną dyrektywą wydaje się chęć sprawienia, żeby każde zdanie, jakie pada w grze, prowadziło do lepszego zrozumienia tego uniwersum – i to jest naprawdę świetne. Gra nie straciła przy tym nic na klimacie, bo w dalszym ciągu wiele rzeczy okazuje się niedopowiedzianych i wymaga naszej pracy intelektualnej – najczęściej operujemy więc zagadkami, przepowiedniami i domysłami. Gdzieś pod tym wszystkim jest oczywiście wiele ukrytych znaczeń i pobocznych wątków, ale tu wracamy do czytania opisów przedmiotów i łączenia ze sobą faktów.
Poboczne historie
Sekiro zawiera typowy dla gier From Software system zadań pobocznych, które wykonujemy podczas eksploracji map. Zwykle wygląda to tak, że spotykamy jakąś postać i ta o coś nas prosi. Później na tę samą postać możemy trafić w następnej lokacji. Zadania te potrafią być naprawdę zaskakujące i urocze, bo nie zawsze jesteśmy w stanie przewidzieć ich finał. Chyba najlepiej obrazuje to quest, w którym pomagamy podejrzanemu handlarzowi w przedostaniu się w pewne miejsce, gdzie – jak mówi – „musi pozałatwiać sprawy”. Przypuszczamy, że chodzi o jakieś ciemne interesy, ale okazuje się, że ów jegomość chciał po prostu odwiedzić grób bliskiej osoby. W tym świecie każdy ma jakieś swoje cele, ale też zażyłości.
Nie bój się skakać
Trudno nie lubić studia From Software za krnąbrność, bo deweloper ten w każdej kolejnej grze próbuje podważyć i przedefiniować kluczowe aspekty swojej mechaniki. W Dark Souls skakanie było pokraczne, upadek oznaczał śmierć, a w wodzie mogliśmy co najwyżej brodzić po pas. Zapomnijcie o wszystkich tych ograniczeniach, bo uzbrojony w protezę zamiast ręki bohater Sekiro potrafi w błyskawiczny sposób przedostawać się między odległymi punktami dzięki lince z hakiem, zeskakiwać z dużych wysokości, wspinać się niczym Nathan Drake oraz pływać. Pozostawanie mobilnym i elastycznym – także w kontekście szybkiego przeskakiwania z jednego fragmentu świata do drugiego – to podstawa w Sekiro.
Przekonanie się do tego systemu przychodzi zaskakująco naturalnie i bezboleśnie. Żeby to osiągnąć, From Software sięgnęło po parę projektowych uproszczeń: nasza postać nie ginie od razu od upadku w bezdenną przepaść oraz przykleja się do niektórych półek skalnych. Same punkty podczepiania się do linki z hakiem zostały też precyzyjnie umiejscowione w świecie gry. Z opancerzonego rycerza rodem z Dark Souls przeistaczamy się więc w zwinnego ninja, dla którego stąpanie nad krawędzią jest rzeczą naturalną – i ta metamorfoza następuje zupełnie bezboleśnie.
Zamiast oferować mnogość miejsc, przez które tylko przemkniemy, Sekiro w dużej mierze rozgrywa się na terenie zamku Ashina, gdzie kierujemy swe pierwsze kroki, ale też wielokrotnie powracamy. Stąd rozchodzą się drogi do innych lokacji, tutaj też jesteśmy świadkami najważniejszych wydarzeń fabularnych. Po odblokowaniu głównej części zamku możemy wypuścić się w świat i już na początku zabawy tak naprawdę zwiedzić sporo miejscówek, do których fabuła skieruje nas później. Dzięki centralnej pozycji zamku nigdy jednak nie czujemy się zagubieni, bo wiemy, gdzie trzeba wrócić, by rozwijać główny wątek.
To, jak zaprojektowano poszczególne sekwencje eksploracyjne i same lokacje, to prawdziwy majstersztyk – wprowadzenie linki z hakiem otworzyło je na struktury wertykalne. Skaczemy więc po dachach wielopoziomowych budynków, walcząc z zabójcami; szturmujemy w pojedynkę fortecę wykutą w ścianie kanionu, przelatując nad przepaścią pod ostrzałem ognia snajperów; czy wreszcie wspinamy się na górę z buddyjską świątynią, próbując nie oszaleć od pieśni modlitewnych wwiercających się nam w głowę. Świat Sekiro jest fascynujący, spójny i przepiękny – to jedna z najlepszych wycieczek, jakie zafundował nam japoński producent.
W konsekwencji otrzymujemy więc grę, która może nie oferuje aż tak zróżnicowanych wizualnie krain, gdyż częściej błąkamy się po centralnym segmencie zamku. Przy tym wszystkim jednak mamy sporą dowolność w tym, gdzie idziemy i z kim walczymy. Jako że minibossów jest znacznie więcej niż we wcześniejszych grach studia, w każdym momencie gry wiedziałem, że mam co najmniej kilka opcji, z których mogę skorzystać. Ten komfort pomagał w przypadku zacięcia się na głównych bossach albo kiedy trafiłem na przeciwnika, z którym nie potrafiłem sobie poradzić – w takich sytuacjach można po prostu porobić przez jakiś czas coś innego, żeby odreagować, a przy okazji być może znaleźć coś przydatnego.
Eksploracja podwodna
Jednym z największych zaskoczeń w Sekiro była dla mnie umiejętność nurkowania, którą odblokowujemy po walce z jednym z bossów. Nagle odkrywamy, że w każdym akwenie wodnym, które do tej pory mijaliśmy, może znajdować się jakiś sekret – i najczęściej tak właśnie jest. Autorzy starają się jednak używać tej mechaniki oszczędnie, więc nie obawiajcie się konieczności zaliczenia podwodnej lokacji. Pod wodą można jednak natrafić na pewne wyzwania bojowe, zatem podczas sesji z nurkowaniem zalecam ostrożność.
Koraliki zamiast dusz
Główna struktura rozgrywki pozostaje podobna – wędrujemy przez kolejne skomplikowane i często powiązane ze sobą lokacje, żeby zbierać przedmioty i walczyć z zastępami przeciwników. Co jakiś czas robimy też przystanki przy punktach zapisu, którymi są tutaj posążki buddy. Przy owych posążkach możemy skorzystać z opcji szybkiej podróży, ulepszyć postać, a także odpocząć, żeby zregenerować mikstury życia, co jednocześnie wiąże się z odrodzeniem przeciwników. Brzmi znajomo, prawda? Teraz jednak punkty zapisu rozmieszczono gęściej i lepiej, a lokacje zaprojektowano tak, żebyśmy w razie konieczności mogli przebić się przez nie błyskawicznie.
Linka z hakiem pozwala dosłownie pominąć większość wrogów w drodze do bossa czy minibossa. Tylko w paru miejscach, poza głównymi walkami, rzecz jasna, gra blokuje nas tak charakterystyczną dla From Software mgiełką. Nie chcesz walczyć z generałem uzbrojonym we włócznię? Nie musisz, wystarczy przebiec dalej po pobliskim dachu. Alternatywne wyjście stanowi też stosunkowo prosty system skradania się, który przydaje się szczególnie w przypadku minibossów. Zwykle lokacje są tak zbudowane, że mamy szansę zakraść się za potężniejszego przeciwnika albo znaleźć punkt nad nim, by zaatakować go z ukrycia i spowodować u niego spory uszczerbek na zdrowiu przed właściwą walką. W Sekiro można więc grać spokojnie i powoli, dzięki czemu zyskujemy pewną przewagę. Można też dosłownie rzucać się na przeciwników i mierzyć z nimi w regularnych potyczkach.
Mimo że wiele starć w Sekiro da się po prostu pominąć, będziemy do nich wracać i podejmować kolejne próby. Wiąże się to z tym, że przebudowano rozwój postaci – teraz stajemy się lepsi poprzez pokonywanie minibossów i bossów. Ci pierwsi oferują w nagrodę koraliki, które złożone w naszyjnik zwiększają poziom życia i postury bohatera. Po walkach z bossami otrzymujemy za to wspomnienia przekładające się na wzrost siły ataku. Dodatkowo w efekcie niektórych starć zyskujemy nowe właściwości specjalne, o czym gra informuje na osobnym ekranie.
Do tego wszystkiego należy dorzucić już bardziej typowy system doskonalenia umiejętności. Za zabijanie wrogów otrzymujemy pieniądze oraz doświadczenie, które pozwala wbijać punkty zdolności. Te są pogrupowane w drzewka poświęcone różnym szkołom walki. Poza umiejętnościami biernymi zyskujemy nowe rodzaje specjalnych ataków czy ruchów, jak możliwość blokowania pocisków w locie, wślizg oraz wiele innych zaawansowanych i często zaskakujących technik. Pod koniec gry potrafimy już uderzyć na grupę przeciwników, zamordować jednego z nich, a później zniknąć w chmurze jego krwi dzięki jednej z technik ninjutsu. Przepiękne.
Wszystko to spina system śmierci i wskrzeszania się. Sekiro potrafi szybko się odrodzić (jednokrotnie) po tym, jak został zabity – wymaga to posiadania mocy wskrzeszenia, regenerowanej w trakcie walki lub przy pomocy specjalnych przedmiotów. Po jednym wskrzeszeniu system jest blokowany do momentu, aż zadamy przeciwnikowi śmiertelny cios. Oczywiście możemy też po prostu uciec z pola walki, żeby wydać zdobyte pieniądze lub zregenerować siły. Po drugim zgonie giniemy na dobre i tracimy sporą część zgromadzonego doświadczenia i złota. Nie ma jednak opcji powrotu po „zgubione dusze”, jak miało to miejsce w Dark Souls. Zamiast tego obowiązuje system przychylności losu, dający szansę na to, że nie stracimy nic. Ginąc, możemy natomiast nabawić się „smoczego moru”, choroby, która dotyka postacie niezależne i objawia się kaszlem. Im więcej NPC zostanie zarażonych, tym mniejsza szansa na „przychylność losu”. Oczywiście efekty smoczego moru da się zniwelować specjalnymi przedmiotami.
System szybkiego wskrzeszania się ma wyeliminować kilka nieprzyjemnych sytuacji, na jakie często natykamy się w grach From Software – na przykład przykre niespodzianki czy proste błędy. W tym kontekście działa to naprawdę świetnie, bo nie musimy już przebiegać całej długości lokacji, kiedy potkniemy się na czymś niewielkim. Czy ułatwia to zabawę? Czasami tak, ale jednak nie do końca. Sekiro jest na tyle trudną grą, że nie pomoże tu nawet opcja kilkakrotnego wskrzeszenia się.
Jak zabić bossa jednym ciosem
Wracamy do tematu krnąbrności studia From Software. W Dark Souls Japończycy stworzyli świetny system walki z użyciem miecza, pancerza i tarczy. I wszyscy posługiwali się mieczem, pancerzem i tarczą. Widząc to, w Bloodbornie usunięto tarczę i kazano graczom robić uniki. Fantazjując, wyobrażam sobie sytuację, w której producenci Sekiro pytają sami siebie: „Jak jeszcze możemy dać prztyczka w nos asekuracyjnym graczom?”. Odpowiedź jest prosta: oprzeć mechanikę walki na najtrudniejszej technice z poprzednich gier, czyli parowaniu ciosów.
W Sekiro postacie poza standardowym paskiem życia mają pasek postury, czyli czegoś w rodzaju wytrzymałości na zbijanie naszych ciosów. Ten pasek zapełniamy, wykonując ataki i odbijając uderzenia przeciwnika – przy dobrym odbiciu, wymagającym wciśnięcia przycisku bloku w odpowiednim momencie, poziom postury przeciwnika rośnie, aż ten w końcu zostaje wytrącony z równowagi i odsłania się na śmiertelny cios. W przypadku wielu bossów i minibossów musimy zadać im pewną liczbę zabójczych obrażeń, najczęściej dwa lub trzy, przedstawionych w interfejsie jako czerwone kulki nad paskiem życia. I tu robi się ciekawie, bo żeby pokonać przeciwnika, możemy standardowo wyzerować jego życie, ale też zapełnić pasek jego postury i zabić go jednym brutalnym cięciem. Nawet kiedy posiada jeszcze sporo żywotności.
Ta technika nie jest uniwersalna, bo przy bossach dysponujących zbyt mocnym uderzeniem wciąż musimy robić uniki, ale często stanowi drogę do szybszego zakończenia walk. Dla mnie ten system okazał się prawdziwą rewolucją, tym bardziej że gra rezygnuje z głównego elementu mechaniki Dark Souls, czyli staminy. Możemy biegać, skakać i zadawać tyle ciosów, ile chcemy – trzeba tylko zrobić to w odpowiednim momencie.
Brzmi to wszystko zbyt pięknie – odbić parę ciosów i sprawa załatwiona. Oczywiście tak nie jest, bo w trakcie walk musimy uważać też na nasza własną posturę, a także na inne rodzaje ataków przeciwnika. W inny sposób reagujemy na chwyty, podcięcia czy specjalne techniki, oznaczone przez grę wielkim czerwonym znakiem kanji. Te ostatnie na przykład można skontrować poprzez nadepnięcie na oręż przeciwnika, co też znacznie wpływa na jego posturę.
W praktyce mamy więc rozgrywkę, która z brutalnego mordowania niezbyt rozgarniętych żołdaków z początku gry przeobraża się w wymagające sporej koncentracji nagromadzenie ciosów, odbić i kontr. Z pomocą w zaskakiwaniu przeciwnika przychodzą protezy ramienia bohatera, które znajdujemy w grze i później modyfikujemy w początkowej świątyni. To naprawdę pomysłowe zabawki, z których część ma bardzo konkretne zastosowanie – jak topór przebijający tarczę. Inne narzędzia, czyli przede wszystkim shurikeny i petardy, potrafią pomóc w każdej walce, strącając podskakujących oponentów albo odwracając na moment ich uwagę. Żeby nie były one jednak zbyt potężne, ograniczono je zasobnikiem w postaci symboli duszy, które zbieramy lub kupujemy. Z tego też powodu występuje tu odrobina „zarządzania majątkiem” – czyli farmienia przedmiotów.
Nietypowe gadżety ninja
W grze możemy instalować w protezie bohatera nowe gadżety, a później ulepszać je przy pomocy zebranych surowców. Zabawki te potrafią być bardzo niekonwencjonalne. Początkowo otrzymujemy miotacz shurikenów, ciężki topór do rozbijania tarcz czy włócznię zdolną przyciągać wrogów. Później odkrywamy jednak takie akcesoria jak np. rozkładany parasol, który potrafi zablokować pociski oraz odesłać je do nadawcy, czy gwizdek wpływający na zachowanie przeciwników.
Czy Sekiro jest trudne?
Zapytacie więc: czy ta gra jest trudna? W odpowiedzi wspomnę moment, gdy po jednej z bardziej wyczerpujących potyczek z bossami zdałem sobie sprawę, że przez ostatnich kilkanaście minut ściskałem pad tak mocno, że aż bolą mnie mięśnie. W najtrudniejszych sekwencjach Sekiro wymaga pełnej uwagi i totalnej koncentracji, nawet mimo mechaniki wskrzeszania bohatera. Ten pozornie potężny dodatek zrównoważono naprawdę skomplikowaną walką i szeregiem reguł, które uniemożliwiają jego nadużywanie.
Gra w świetny sposób wyśmiewa podejście ostrożnych graczy, takich właśnie jak ja. Wydaje Ci się, że masz pomysł na to, jak powoli, ale bezpiecznie rozegrać starcie z przeciwnikiem i po kilkunastu minutach mozolnego zmniejszania paska życia wroga odnieść zwycięstwo. I wtedy boss wchodzi w fazę drugą, w której nie dasz rady przetrwać dłużej niż trzydzieści sekund. Jedyne słuszne wyjście z takiej sytuacji to przemyślenie taktyki i poszukanie czegoś, co pozwoli przyspieszyć i ułatwić pierwszą część starcia. W zderzeniu z samurajskim generałem musimy po prostu nauczyć się jego zachowania i wyrobić w sobie umiejętność odbijania ciosów. W przypadku bestii różnego rodzaju, których jest tu zdecydowanie mniej, warto sięgnąć po wspomniane gadżety i techniki – te często potrafią przechylić szalę zwycięstwa na naszą korzyść. Najlepsze w tym wszystkim jest to, że walki są emocjonujące, pomysłowe i precyzyjne. Po zadaniu śmiertelnego ciosu czujemy ulgę, satysfakcję i ochotę na więcej.
Ta mieszanka stresu i radości okazuje się tym większa, że bestiariusz Sekiro jest przepiękny – i mówię tu zarówno o potężnych bossach, jak i regularnych oponentach. Nowy system walki otworzył From Software drogę do stworzenia brutalnych i niebezpiecznych wrogów, którzy dysponują fantastycznym wachlarzem ruchów. Zabójcy z Klanu Kruka rzucają w gracza bronią miotaną lecącą po paraboli, wykonują szaleńcze obroty w powietrzu i w razie konieczności potrafią wysadzić się w powietrze. Buddyjscy mnisi w jednym z przebiegłych ataków odskakują w swoją lewą stronę i dopiero wtedy ruszają do przodu – co idealnie kontruje naturalny odruch gracza, by odskakiwać w swoje prawo, prosto w ręce przeciwnika. Wojownicy przypominający wyglądem Ryu Hayabusę z Ninja Gaiden wykonują skomplikowaną kombinację cięć, odepchnięć i podcięć. No i wreszcie jest jeszcze „pełzacz”, przeciwnik mający ostrza zamiast łap. Jego forma powitania to dokładnie dziesięć błyskawicznych cięć.
Regularnie podczas gry w Sekiro łapałem się na tym, że przy pierwszym spotkaniu bossa, ale też i regularnego przeciwnika, kompletnie nie wiem, co robić. Najlepsze jest to, że jakiś czas później, na każdego z nich ma się już sposób i technikę. Każdy z wymierzonych w nas ciosów da się też odbić z taką precyzją i siłą, że ściany zaczynają pękać. Odgłos dudnienia zderzających się błyszczących kawałków metalu, kiedy perfekcyjnie zbijasz dziesięciociosowe kombo wspomnianego „pełzacza”, to najlepsza nagroda za podjęcie próby sprostania nadludzkim wyzwaniom.
Minusem jest natomiast to, że walki z bestiami albo przeciwnikami nadnaturalnymi, tak częste w Dark Souls, tu pojawiają się rzadziej i nie są zbyt ciekawe. Być może wydają się takie na tle potyczek z Monster Hunter World, gdzie symulacja zachowania dużych potworów była po prostu genialna. Sekiro to jednak przede wszystkim osobiste pojedynki z przeciwnikami ludzkimi – nie spodziewajcie się więc widowiskowych starć z w pełni animowanymi smokami.
Czy dodanie pauzy psuje grę?
Jedną z bardziej charakterystycznych przypadłości Dark Souls był brak pauzy – używając przedmiotów czy grzebiąc w ekwipunku byliśmy narażeni na ciosy, co tłumaczono obecnością komponentu online. Sekiro nie posiada opcji sieciowych, więc pozwala zatrzymać grę podczas zmiany ustawień postaci. Możemy nawet wcisnąć pauzę i używać przedmiotów bezpośrednio z „plecaka”. Oczywiście w dalszym ciągu nasza postać będzie musiała wykonać animację w grze. W krytycznych sytuacjach, kiedy trzeba użyć jednego konkretnego przedmiotu, jest to więc spore ułatwienie, ale w moim odczuciu zabawy nie psuje. Nieważne, ile razy skorzystamy z takiej opcji, w dalszym ciągu nie mamy innego wyjścia, jak pokonać bossa w uczciwej walce.
Kiedy do gry wkrada się chaos
Jednym z nietypowych pomysłów, na jakie postawiło From Software, jest regularne zwiększanie liczebności armii przeciwnika. Gra kontynuuje motyw upływu dnia uzależnionego od postępów fabularnych, jak to miało miejsce w Bloodbornie. Na początku na zamku Ashina panuje więc dzień. Później, kiedy nastaje noc, lokacja dosłownie zamienia się w strefę wojny między dwoma klanami i niemal wszystkie zamkowe odnogi wypełniają nowe zestawy walczących ze sobą przeciwników. Grupa żołnierzy uzbrojonych w miotacze ognia wypala wrogów na drodze, muszkieterzy plują do siebie rakietami w starciu o kontrolę nad mostem, na dachach shinobi wirują w tanecznych ruchach bojowych, mierząc się z zabójcami z Klanu Kruka. W każdym bezpiecznym dotąd zakamarku kryją się też nowi minibossowie, najczęściej wymagający sprytu i perfekcyjnego opanowania oręża.
Tak ambitnej próby wprowadzania do świata gry nieopanowanego chaosu jeszcze w produkcjach From Software nie było. Te sekwencje, nawet jeśli czasem trudne do zaliczenia, mają jednak sens – po kilkudziesięciu godzinach gry zyskaliśmy przecież dostęp do wielu zaawansowanych zdolności specjalnych, jak np. umiejętność przeciągania przeciwnika na naszą stronę, a cała bitwa toczy się w dobrze znanych nam miejscówkach. Mamy więc świetne pole do manewru i wykazania się zmysłem taktycznym. Na marginesie mówiąc, w związku z tymi zmianami gra otrzymała skrzynkę, do której trafiają istotne przedmioty pominięte w „poprzedniej fazie świata”.
Przyciąganie się przy pomocy linki, chociaż ograniczone do konkretnych punktów, daje olbrzymią frajdę i poczucie swobody.
Niestety, przechodzenie tej samej mapy któryś raz z kolei, nawet jeśli zmienia się ona w tak dużym stopniu, brzmi jak tani backtracking i From Software trochę wpada w tę pułapkę. Minibossowie dodani pod koniec gry są często oparci na prostych założeniach: jest ich dwóch albo mają inny kolor i lekko zmienione zachowanie. Nie do końca przypadły mi do gustu takie formy urozmaicania rozgrywki, ale na obronę dewelopera trzeba dodać, że w większości przypadków są one opcjonalne. Podjęcie tych wyzwań wymaga też totalnej perfekcji – wyznam, że część z nich jest po prostu bardzo trudna i potrzebuję więcej czasu, żeby im sprostać.
Jeśli miałbym krytykować jeszcze jakieś elementy gry, musiałbym odnieść się do klasycznych przypadłości dzieł From Software, czyli przede wszystkim niezbyt imponującej sztucznej inteligencji oraz pracy kamery. Ten pierwszy przypadek jest widoczny szczególnie mocno w obliczu wspomnianego elementu skradankowego, ale tak naprawdę bardzo nie przeszkadza. Gorzej rzecz wygląda z pracą kamery, która sporadycznie potrafi zgubić namierzonego przeciwnika. Nie muszę chyba tłumaczyć, że w grze, w której zabija nas co drugie uderzenie, taka sytuacja jest bardzo bolesna.
Jak długa jest główna kampania?
Szacuję, że przejście Sekiro: Shadows Die Twice zajmuje ponad 50 godzin, przy czym na potrzeby recenzji z premedytacją przemknąłem szybko przez jedną z lokacji. Na pewno ten wynik można więc powiększyć o kilka czy może nawet kilkanaście dodatkowych godzin. Tym bardziej że gra co najmniej dwa razy wprowadza do wcześniej odwiedzonych lokacji nowe zestawy przeciwników i sytuacji oraz oferuje wiele sekretnych wątków fabularnych w różnych miejscach. Jak zwykle zawiera też tryb New Game Plus.
Być jak ninja
Sekiro: Shadows Die Twice nie jest następcą Dark Souls – to gra, która wskakuje na grzbiet produkcji sprzed lat, by wzbić się wysoko w powietrze. Wykonując takie ryzykowne akrobacje, można się poważnie uszkodzić i połamać, ale From Software jak zwykle ląduje z gracją i bez większych potknięć. Najnowsze dzieło tych autorów łagodniej wprowadza graczy do swojego świata – zarówno w kontekście fabuły, jak i za sprawą częstszych samouczków – po czym sprowadza ich na ziemię brutalnym kopniakiem, czyli precyzyjnym systemem walki, zaprojektowanym chyba w zmowie z producentami kontrolerów do gier. Pady i klawiatury będą pękać w trakcie zabawy z ogromną częstotliwością, bo tempo wymierzanych ciosów wymaga wspięcia się na wyżyny własnych możliwości. Nie ma tu jednak mowy o katowaniu graczy, gdyż wiele najtrudniejszych starć stanowi wyzwania opcjonalne – dla osób, które nie chcą bawić się w ninja, tylko po prostu nimi stać. Ot, kolejna perfekcyjnie zaprojektowana gra, w której za każdą decyzją stoi jakaś niebanalna refleksja.
W moim odczuciu najbardziej pozytywne wydaje się jednak to, że myślą przewodnią tej produkcji miało być nieustanne zaskakiwanie gracza. To udało się świetnie, bo grając w Sekiro cały czas czułem, że muszę rozwijać się w tym, jak operuję moją postacią i pokonuję kolejne przeciwności. Według mnie mniej jest tu miejsca na przemykanie się okrężną drogą, w czym zasługę ma także brak trybu kooperacji. Kiedyś, jeśli nie szło nam z bossem, wystarczyło wezwać na pomoc nawet przypadkowych graczy. W Sekiro nie mamy tego komfortu i wszystko pozostaje w naszych rękach. Cios, odbicie, uskok, cios, cios, cios, unik, odbicie, odbicie, cios, uskok – tak się przechodzi Sekiro: Shadows Die Twice.
O AUTORZE
W Sekiro: Shadows Die Twice grałem około 50 godzin, a mimo to nie widziałem jeszcze wszystkich dostępnych elementów, tym bardziej że niektóre z nich mogą się nawzajem wykluczać. Dokonania studia From Software śledzę od czasów Demon’s Souls, sprawdziłem też pozostałe gry w tym stylu tego dewelopera. Chętnie testuję również inne produkcje typu soulslike, takie jak Nioh, Salt & Sanctuary czy Ashen.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry Sekiro: Shadows Die Twice otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Kool Things, obsługującej w Polsce Activision.