autor: Przemysław Zamęcki
Too Human - recenzja gry
Nordyccy cyberbogowie, krew, pot, łzy i tony złomu. Czy ponad dziesięć lat produkcji wyszło Too Human na dobre?
Recenzja powstała na bazie wersji X360.
Leonardo da Vinci na namalowanie Ostatniej Wieczerzy potrzebował trzech lat. Niewiele dłużej Michałowi Aniołowi zajęło namalowanie fresków w Kaplicy Sykstyńskiej. Kanadyjska ekipa z Silicon Knights potrzebowała ponad dziesięciu lat na to, aby Too Human stał się w końcu ciałem i powędrował na półki sklepowe w takiej postaci, w jakiej teraz będziemy go oceniać. W ciągu tego czasu zdążyły zmienić się trzy generacje konsol i niemal cała filozofia tworzenia gier. Programiści z małego garażu przenieśli się na trzydzieste piętra wysokościowców, a wokół nich zaroiło się od bezwzględnych księgowych, dla których każda dodatkowa linijka kodu ponad przewidzianą normę jest tragedią na miarę zatonięcia Titanica. Czy produkowany w takich warunkach Too Human spełnia pokładane w nim nadzieje? Czy gra, której powstanie odtrąbiono hucznie chyba jeszcze za panowania rzymskich cesarzy, nie zestarzała się koncepcyjnie na długo przed jej wydaniem?
Po piętnastu godzinach od chwili włożenia płyty do czytnika konsoli, po zabójstwie ponad pięciu tysięcy wirtualnych stworów i sześćdziesięciu czterech zgonach własnych śmiem twierdzić, że i tak, i nie. Wszystko bowiem zależy od nastawienia, z jakim zasiadło się przed telewizorem. Nie uprzedzając jednak przyszłej konkluzji, czającej się gdzieś pod koniec tego tekstu, zacznijmy od tendencyjnego doboru faktów.
„Na początku nie było nic, ani ziemi, ani morza, ani nawet nieba, ani nawet traw…” Nie, to nie cytat z wypowiedzi niedoszłego białostockiego kandydata na prezydenta Polski, ale geneza stworzenia świata w mitologii nordyckiej, która nie tylko była pretekstem do powstania Too Human, ale po przetworzeniu przez współczesną popkulturę stanowi bardzo solidne fundamenty pod opowiedzianą w grze historię. Historię niepełną, należy dodać i sprawiającą wrażenie nieco chaotycznej, ponieważ gra jest dopiero pierwszą częścią trylogii.
Zamieszkujący Asgard nordyccy bogowie (Asowie) w Too Human są ostatnią nadzieją i jedynymi obrońcami ludzkości, która zmuszona jest żyć w zniszczonym Midgardzie, czyli po prostu na naszej Ziemi. W odróżnieniu jednak od klasycznych opowieści, Asgardem w stechnicyzowanym świecie Too Human jest olbrzymi budynek pełniący rolę kwatery głównej potomstwa Odyna i będący miejscem spotkań wszystkich sióstr i braci. A także więzieniem, w którym bogowie przetrzymują utożsamianego z fałszem i podstępem Lokiego. Ten znienawidzony przez wszystkich potomek Asów i olbrzymów, znajduje się w specjalnym inkubatorze, gdzie za pośrednictwem wirtualnej rzeczywistości torturuje się go wizją żmii sączącej jad na jego twarz. Jest to kara za zbrodnię popełnioną wobec boga Baldura, czyli głównego bohatera, w którego wciela się gracz.
Jeżeli jesteś, Drogi Czytelniku, choć w pobieżny sposób zaznajomiony z mitami północy, zapewne zauważysz, że mamy do czynienia z niemal żywcem przeniesioną do gry video historią, która w nordyckich opowieściach stała się przyczynkiem do nadejścia wielkiej wojny pomiędzy Asami a demonami pod wodzą Lokiego, czyli do zmierzchu bogów zwanego Ragnarok. Tyle tylko, że w cyberpunkowej konwencji, w której nanotechnologia i wirtualna rzeczywistość reprezentowana przez N.O.R.N. – trzy boginie Losu, zamieszkujące w cybernetycznej wersji wielkie drzewo Yggdrasil – jest na porządku dziennym. Niestety, bez choć pobieżnej znajomości nordyckich mitów, większa część fabuły wydaje się być nieco bezsensowna i dziwnie poszatkowana. Poszczególne wątki nie zazębiają się ze sobą i wyraźnie są dopiero wstępem do mającej nastąpić w kolejnych częściach kulminacji. Niemniej jednak filmiki przerywnikowe ogląda się z olbrzymim zaciekawieniem, tym bardziej, że osoby podkładające głosy w grze spisały się na medal, dzięki czemu nie tylko dobrze się temu wszystkiemu przygląda, ale i również słucha.
Baldur przeżył, choć nie może przeboleć utraty żony, Nyanny. Spisek Lokiego i jego córki Hel oraz próba odnalezienia domniemanego zabójcy ukochanej są głównymi wątkami fabularnymi Too Human.
Po obejrzeniu wprowadzającego filmiku, w którym widzimy, jak Baldur po raz pierwszy spotyka mechanicznego potwora Grendela, przechodzimy do wyboru jednej z pięciu klas dostępnych w grze postaci. Odpowiedni i przemyślany wybór jest kluczem do sukcesu i determinuje sposób późniejszej rozrywki. Tak więc możemy wcielić się w doskonale radzącego sobie z pistoletami i atakami w powietrzu Championa, dysponującego większą ilością punktów życia Defendera, niezrównanego w walce na bezpośredni dystans Berserkera, posiadającego wiedzę z zakresu używania materiałów wybuchowych Commando lub Bio Engineera, wykazującego zdolność regeneracji utraconych punktów życia.
Wzorem takich tuzów gatunku jak Diablo, w Too Human każda z dostępnych klas posiada własne drzewko umiejętności. Co jednak najważniejsze, przydzielone wcześniej do poszczególnych umiejętności punkty za niewielką opłatą dają się modyfikować, co jest szczególnie przydatne, jeśli dany skill nie spełnia pokładanych w nim nadziei. Zastosowanie takiej metody znacząco wpływa na elastyczność mechaniki gry i w późniejszej fazie rozgrywki pozwala sprawdzić, co by było gdyby – na przykład zamiast pakowania punktów w walkę wręcz, skupić się na broni zadającej obrażenia z dystansu.
Osoba nastawiająca się na RPG akcji, pseudo RPG czy cokolwiek z RPG w tytule srogo się zawiedzie. Too Human to walka i tylko walka. Gra poza przerabianiem przeciwników na złom i sterty zepsutego mięsa nie oferuje kompletnie niczego, co w jakikolwiek sposób urozmaicałoby zabawę. Schemat: nowe pomieszczenie i kolejna horda przeciwników do wybicia powtarza się przez cały czas rozgrywki i niezdecydowaną do zobaczenia napisów końcowych osobę odrzuci po pierwszych piętnastu minutach. Tym bardziej, że sposób, w jaki zaimplementowano obsługę pada nie należy do najłatwiejszych i potrzeba dłuższej chwili, aby się do niej przyzwyczaić. Za zadawanie ciosów odpowiada prawa gałka analogowa, przez co kontrola kamery sprowadza się do wyboru, czy ma ona podążać tuż za plecami bohatera i prawie natychmiast zohydzić dalszą zabawę, czy też przedstawiać sytuację z pewnego oddalenia, umożliwiającego jako taką orientację. Zapewniam, że w momencie, kiedy na ekranie znajduje się kilkudziesięciu przeciwników, a wszędzie wokół śmigają rakiety, jest to niezmiernie ważne.
Baldur nie podbiega do przeciwnika. On ślizga się na butach, błyskawicznie go dopadając i wymachując mieczem, posyła go do piachu. Przez to gra staje się niezmiernie szybka. Tak szybka, że może zdarzyć się, iż przestaniemy zupełnie panować nad sytuacją, dziko wymachując na wszystkie strony padem i zgrzytając zębami z frustracji.
Too Human jest także grą dość trudną, toteż ginie się tu szybko i często. Swoistą karą dla gracza jest konieczność oglądania spływającej z góry Walkirii, zabierającej ciało naszej postaci. Za każdym razem trwa to dobre kilkanaście sekund i w chwili, kiedy zmuszony byłem obejrzeć tę samą animację po raz pięćdziesiąty któryś, miałem ochotę posłać pad do Valhalli najkrótszą możliwą drogą – kończąc jego żywot na najbliższej ścianie. Jednak dzielnie zagryzałem zęby i po małej przerwie znowu ochoczo przystępowałem do akcji. Pomimo bowiem stałej powtarzalności wykonywanych działań, Too Human ma w sobie to coś, co wielu nazywa syndromem jeszcze jednej komnaty. Przez kilka godzin mogłem bezustannie siekać i rąbać, złorzeczyć i narzekać na całe mnóstwo mniejszych i większych niedoróbek, a pomimo tego, w chwili, kiedy nadchodziła pora kończyć zabawę, brnąłem dalej, powtarzając sobie w duchu, jeszcze tylko następne pomieszczenie, jeszcze tylko kolejne pięć minut… dajcie mi spokój, do cholery! Ja muszę grać!
Rozdawanie razów na prawo i lewo urozmaica zbieranie przedmiotów, które wypadają z ciał zabitych wrogów. Części ekwipunku kryją się także w umieszczonych przy ścianach kontenerach. Elementy zbroi, miecze, młoty, halabardy, pistolety, karabiny – w setkach, dosłownie w setkach najrozmaitszych wariantów. Gros czasu spędzimy zatem w menu, w którym będziemy przebierać i wybierać pomiędzy znalezionymi przedmiotami. Prawie każda zdobycz posiada również sloty na runy. Dzięki temu nie tylko jesteśmy skazani na to, co akurat wygenerował program, ale sami możemy modyfikować i ulepszać czy to broń, czy pancerze.
Niestety, przy tej okazji wychodzi kolejna słabość Too Human. W trakcie zabawy zbiera się i używa tak dużych ilości wszelkiego żelastwa, że pakowanie w nie run jest zwykłą stratą czasu. Co z tego, że poświęcimy pięć minut na ich odpowiedni dobór i przypisanie do wolnych slotów, skoro dwie minuty później z jakiegoś stwora wypadnie broń jeszcze potężniejsza? Runy są więc chybionym i całkowicie zbędnym pomysłem.
Nieco odmiennie ma się sprawa z planami ekwipunku. Po znalezieniu blueprinta, za posiadane środki pieniężne należy dany przedmiot zbudować. A że zwykle jest on znacznie lepszy od tego znajdowanego normalnie, to warto się nim zainteresować. Warto także nadmienić, że autorom gry znakomicie udało się zastosować patent polegający na powolnym, acz nieuniknionym pogarszaniu się jakości wykorzystywanego do walki ostrza. Czuć wręcz, kiedy zaczyna się ono tępić, niemniej jednak po powrocie z misji do kwatery głównej zawsze istnieje możliwość jego naprawy.
Największą bolączką Too Human jest struktura misji i projekt poziomów. Wszystkich czterech poziomów, co jest wręcz niebywale małą liczbą jak na będącą tak długo w produkcji grę. Owszem, graficznie przedstawiają się one niezwykle klimatycznie i choć nie grzeszą urodą, potrafią zachwycić monumentalną architekturą. Ma się wręcz ochotę wyciąć taki widoczek, oprawić go w ramki i powiesić na ścianie. Jednak, co z tego, skoro cała gra polega tylko i wyłącznie na przechodzeniu z komnaty do komnaty, nie zmuszając gracza do jakiejkolwiek eksploracji. Korytarze są ładne, ale proste jak budowa cepa. W tej grze nie ma mapy, gdyż zwyczajnie nie da się w niej zgubić. Kończąc kampanię, ani razu nie złapałem się na tym, że nie wiem, co mam dalej zrobić, albo gdzie iść. Too Human oferuje jeden, jedyny kierunek – prosto przed siebie. Dziesięć lat produkcji? Wolne żarty.
Jednak najgorzej prezentuje się wirtualna rzeczywistość. To, co mamy okazję oglądać, przebywając w świecie rządzonym przez N.O.R.N., to zwyczajna kpina z użytkownika. W VR nasza postać wchodzi przy specjalnych studzienkach. Robi to w zasadzie tylko po to, aby otworzyć sobie istniejące w realnym świecie drzwi prowadzące do kolejnych komnat. Sposób, w jaki wykonano ten element rozgrywki, zakrawa na ponury żart. Ot, idziemy kilka, kilkanaście kroków, stajemy w specjalnie wyznaczonym okręgu i naciskamy przycisk odpowiadający za jedną z trzech czynności: pchnięcie, uniesienie w górę lub spalenie. I to wszystko. Nad tym panowie z Silicon Knights myśleli przez dziesięć lat? Na usta ciśnie się tylko jedno słowo – żenada.
Na początku tego tekstu stwierdziłem, że odbiór Too Human zależeć będzie od nastawienia, z jakim zasiądziemy przed telewizorem. Jeżeli ktoś, zakładając błędnie, że im dłużej się przy czymś dłubie, tym lepszego kształtu nabiera dzieło, zabierze się za ten tytuł, to już po kilkunastu minutach poczuje pierwsze objawy niestrawności, a dalszej zabawie będą towarzyszyły odruchy wymiotne. Nie spodziewając się cudów, otrzymujemy całkiem solidną pozycję, z niebanalną otoczką przedstawionego świata. Pomimo powtarzalności Too Human bez większych problemów przytrzymał mnie przy konsoli przez piętnaście godzin, co szczerze mówiąc, nie zdarza się zbyt często. Jednak w życiu nie uwierzę, że autorzy zmarnowali na szlifowanie koncepcji gry taki szmat czasu, bowiem w wielu momentach miałem wrażenie, że niektóre elementy kończono na chybcika i są one albo zupełnie niepotrzebne, albo niedopracowane. Zatem hit czy gniot? Ani jedno, ani drugie. Średnia strefa stanów średnich z tendencją zwyżkową.
Przemek „g40st” Zamęcki
PLUSY:
- nordyccy bogowie w cyberpunkowym sztafażu – taki pomysł łykam bez popijania;
- fabuła, czy też jej zalążek, bezpośrednio nawiązująca do Ragnaroku;
- po przywyknięciu doń – całkiem sensownie pomyślane sterowanie postacią;
- dziesiątki obiektów na ekranie i ani jednego chrupnięcia.
MINUSY:
- czas oczekiwania na tę pozycję;
- konieczność oglądania animacji Walkirii;
- fatalnie wyglądające i mało intuicyjne menu postaci;
- tragiczna wirtualna rzeczywistość;
- uproszczone do maksimum projekty poziomów.