Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 3 kwietnia 2003, 10:37

autor: Fajek

Tom Clancy's Splinter Cell - recenzja gry

Tom Clancy's Splinter Cell to gra akcji inspirowana twórczością Toma Clancyego oraz książkami z serii NetForce opowiadającymi o cyberterroryzmie, tajnych agencjach rządowych i zadaniach wykonywanych na ich zlecenie.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

„Sprinter Cell? A co to?” – zapytałem 2 lata temu mojego kolegę z redakcji, kiedy wspomniał wyżej wymieniony tytuł przy okazji wyróżnień przyznawanych na targach E3.

„Szykuje się niezły hit” – odpowiedział, posiłkując się kilkoma faktami.

Przyjąłem do wiadomości, ale nie dając wiary jego tezom odpowiedziałem – „Zobaczymy jak już wyjdzie”.

No i wyszedł… jednocześnie wytyczając nowy standard w gatunku gier akcji, a w szczególności pośród tzw. „sneake’rów”.

Pojęcie to (sneaker [sneak – ang. skradać się]) pojawiło się w słowniku graczy na całym świecie w momencie ukazania się na rynku takich gier jak Metal Gear Solid czy Tenchu (PSX) lub Thiefa w przypadku platformy PC. Ideą tego typu gier jest przede wszystkim wykonywanie różnego rodzaju zadań przez głównego bohatera, bez eliminacji wroga, pozostając jednocześnie w ukryciu. Jest to zupełnie odmienna taktyka względem klasycznych FPS’ów (paradoksalnie „sneakery” również określa się w ten sam sposób: FPS/TPS – first/third person sneaker), w których jedyną i słuszną zarazem taktyką jest zlikwidowanie wszystkiego, co tylko się rusza. Kolejną różnicą pomiędzy „shooterami” a „sneakerami” jest wyposażenie głównego bohatera. W przypadku tych pierwszych najczęściej jest to kilkanaście bądź nawet kilkadziesiąt typów broni takich jak pistolet, karabiny, wyrzutnie rakiet, noże, granaty, etc. W grach tego typu najważniejsza jest siła ognia spychając na drugi plan choćby poziom realizmu (bo w jaki sposób na przykład nasz bohater byłby w stanie nieść taką ilość uzbrojenia?). Zupełnie inaczej jest w przypadku tych drugich – czyli sneakerów. Tu do dyspozycji mamy zaledwie 2-3 typy broni, z których nasz bohater korzysta w czasie rozgrywki. Dużą zaletą „skradanek” jest różnorodność dodatkowego wyposażenia – mogą to być tłumiki do pistoletów i karabinów, granaty gazowe, kamery, wytrychy do drzwi, czujniki.

Jak najprościej można by scharakteryzować Splinter Cella? Jest to połączenie Hitmana oraz Metal Gear Solid, choć stwierdzenie to jest raczej krzywdzące dla produkcji Ubi Softu, gdyż tak naprawdę autorzy Splinter Cell wzięli najlepsze cechy obu tych tytułów i dodając wiele oryginalnych pomysłów i rozwiązań, stworzyli zupełnie wyjątkowy produkt.

Głównym bohaterem SC jest Sam Fisher, agent NSA (National Security Agency), oficjalnie człowiek nieistniejący. Sam to osoba do zadań specjalnych o najwyższym stopniu tajności – w zasadzie można go określić terminem „jednoosobowa armia”. Teoretycznie nie ma misji, której nie jest w stanie wykonać, dlatego też zazwyczaj trafiają mu się zadania typu „uratuj świat”, co udaje mu się zupełnie dobrze. Tym razem Sam musi uchronić świat przed była republiką radziecką – Gruzją – i jej agresywnie nastawionym do świata (w szczególności do USA) prezydentem. Cała gra to ciąg misji związanych z wyjaśnieniem sytuacji w Gruzji, jednak poszczególne etapy rozgrywają się w różnych zakątkach globu. Co do samej fabuły nie będę się rozwodził aby nie psuć Wam zabawy. Postaram się natomiast wyjaśnić, dlaczego warto zagrać w Splinter Cell.

Jak zapewne wielu z Was wie, Sprinter Cell początkowo ukazał się na konsolę Xbox – dokładnie w październiku 2002 roku – jednocześnie wpychając się na pierwsze miejsca list przebojów. Fakt ten absolutnie nikogo nie zdziwił, bowiem już rok wcześniej na targach E3, gdy produkcja Ubi Soft została wybrana najlepszym tytułem targów wszechplatform wiadomo było, iż Sprinter Cell to murowany hit.

Wersja na Xbox’a była świetnie dopracowana – grafika to istny majstersztyk, dźwięk równie znakomity i sterowanie stojące na najwyższym poziomie. Dlatego też posiadacze komputerów klasy PC byli pełni obaw czy aby przy konwersji tego tytułu nie zostanie on w jakiś sposób „popsuty”. Jak się okazało, wersja na PC jest jeszcze lepsza od pierwowzoru, co w przypadku przenoszenia gier z platformy na platformę nie zdarza się często (żeby nie powiedzieć prawie nigdy).

Czy rozpoczęcie charakterystyki gry od opisu grafiki będzie przewrotne? Pewnie będzie, ale co mi tam skoro jest, co tu dużo mówić, za… rewelacyjna! Efekty świetlne, jakie udało się twórcom stworzyć biją wszystko, co do tej pory widzieliśmy w jakiejkolwiek grze. Jeśli ktoś widział promienie zachodzącego słońca wpadające przez luźno powiewające żaluzje do ciemnego pokoju w jednym z promocyjnych filmów, wie o czym mówię. To właśnie gra świateł i cienie są najmocniejszą stroną Sprinter Cell - ale nie należy się temu dziwić, bo jak już na wstępie wspomniałem, chowanie się w cieniu i unikanie światła będzie nasza główną bronią.

Doskonale wykonane zostały wszelkiego rodzaju pomieszczenia i obiekty oraz tekstury na nich znajdujące się. Odnosimy bardzo sugestywne wrażenie realizmu i przeniesienia poszczególnych przedmiotów prosto ze świata realnego. Wykonując np. misje na platformie wiertniczej, da się odczuć silny, wiejący tuż nad oceanem wiatr. Wrażenia potęgowane są przez oślepiające promienie słońca i szum wody poniżej.

Niezwykłe poczucie realizmu towarzyszy nam podczas każdej z misji, bez względu czy mamy dostać się do centrali CIA w Langley, czy też wedrzeć się do chińskiej ambasady. Poziomy są całkiem obszerne, co daje poczucie swobody. Oczywiście teren po którym możemy się poruszać jest ograniczony, jednak nie wpływa to w sposób negatywny na zabawę.

Poza znakomitymi efektami świetlnymi Splinter Cell wyróżnia się jeszcze innymi graficznymi „fajerwerkami”. Do takowych bez wątpienia można zaliczyć kilka (dokładnie 3) trybów obserwacji otaczającego nas świata. Pierwszy z nich to po prostu widok standardowy – czyli nie odróżniający się niczym od sposobu widzenia każdego człowieka. Kolejny z nich to tryb noktowizyjny. Po jego włączeniu wszystko co obserwujemy przybiera szaro-popielaty odcień, dzięki czemu nawet w zupełnej ciemności bez trudu dojrzymy przeciwnika. Noktowizor najlepiej spisuje się po podczas zupełnej ciemności i w bardzo słabo oświetlonych pomieszczeniach – gdy jednak korzystając z noktowizora trafimy do oświetlonego pomieszczenia, nie będziemy nic widzieć.

Ostatnim trybem i zarazem chyba najbardziej efektownym jest „termowizja”. Obraz wyświetlany w tym trybie jest w większości błękitno-niebiski, natomiast tam gdzie temperatura się zwiększa przybiera barwę zieloną, żółtą i w najcieplejszych miejscach czerwoną. Dzięki temu bardzo łatwo jest namierzyć żywego człowieka, gdyż jego termiczna sylwetka jest widoczna wśród krzaków, drzew, we mgle czy deszczu. Możemy nawet widzieć drugiego człowieka przez zamknięte drzwi czy ścianę! Daje to fantastyczne możliwości walki z wrogiem lub jej unikania.

Apropos walki... pewnie niejeden z Was zdziwi się, jeśli powiem, że całą grę można przejść bez ani jednego wystrzału i bez ogłuszenia ani jednego przeciwnika. Nie jest to łatwe, aczkolwiek możliwe. Naszym poczynaniom pomagać mają różne gadżety jakimi Sam dysponuje. To kolejna rzecz, która decyduje o wyjątkowości tej gry.

Poza oczywistym wyposażeniem jakim jest pistolet z tłumikiem i wielofunkcyjny karabin (o którym nieco dokładniej już za chwile), nasz agent może korzystać m.in.: z wytrychów i mini-ładunków (do otwierania drzwi), maleńkich kamer do obserwacji tego co dzieje się po drugiej stronie drzwi, laserowych mikrofonów strumieniowych, „zakłucacza” kamer. Ilość tego typu wyposażenia jest powiększona poprzez dodatkowe funkcje wspomnianego już karabinu. Poza strzelaniem pojedynczymi pociskami lub ogniem ciągłym może on również wystrzeliwać pociski z gazem łzawiącym, gumowe pociski obezwładniające, mini kamery przekazujące obraz wprost do elektronicznego notatnika Sama (notabene kamery te również mają 3 tryby obserwacji: zwykły, noktowizyjny i termowizyjny), kamery dywersyjne (po wystrzeleniu można zdalnie uwolnić gaz w nich znajdujący się), obezwładniacze elektryczne. Jak widać ilość wyposażenia jest bardzo duża, co umożliwia wykonanie danego zadania na kilka sposobów.

Wachlarz czynności jakie może wykonać sam również imponuje. Poza bieganiem i chodzeniem może również się skradać, przenosić ciała, wspinać, przechodzić przytulonym do ściany, rzucać przedmiotami, używać zakładników jako żywej tarczy, spuszczać się z dachu na linie i wchodzić przez okna, strzelać zza rogu (tylko w przypadku pistoletu), wisieć na rurach (na dwóch rękach bądź jednej co daje nam możliwość strzelania z pistoletu lub z podwieszonymi nogami), zsuwać się na linie, wskakiwać na podwyższenia.

Dźwięki to również powód do pochwał dla twórców. Świetnie zrealizowane odgłosy z jakimi mamy do czynienia w rzeczywistości (szum wody, dźwięk rozbijanej butelki, marsz po drewnianej podłodze czy skok na metalową siatkę), podnoszą ogólne wrażenie dotyczące gry. Szczególnie system dźwięku EAX powoduje, że czasem ciężko odróżnić nam grę od rzeczywistości. Dla przykładu rzucając pustą puszkę po Coli i jednocześnie obracając się do niej plecami słyszymy jak głośniki w systemie surround (o ile takie posiadamy) generują dźwięk z odpowiedniego kierunku i o właściwym natężeniu. Plusem tak dobrej oprawy audio jest to, że np. naszą orientację przestrzenną możemy oprzeć właśnie na odgłosach. Jeśli słyszymy kroki w prawym-tylnym głośniku, oznacza to, że właśnie z tego kierunku nadciąga strażnik.

Na koniec zostawiłem sobie fabułę, czyli coś bez czego nawet najbardziej „wybajerowana” gra nie ma prawa bytu. I ponownie Splinter Cell staje na wysokości zadania – zresztą nie ma się temu co dziwić skoro jej inspiratorem (fabuły) był nie kto inny jak sam Tom Clancy, autor takich bestsellerów jak: „Polowanie na Czerwony Październik” czy „Suma wszystkich Strachów”. Przyznać musze, że wykonując kolejne zadania Samem Fisherem miałem nieodparte wrażenie uczestniczenia, czy wręcz decydowania o przyszłych losach regionu (w tym wypadku terenów byłego ZSRR) bądź nawet całego świata. Misje są przeplatane krótkimi filmikami, wprowadzającymi nas w kolejne zadania, co pozwala wczuć się w atmosferę – szkoda tylko, że filmiki te nie są najlepszej jakości.

Jak zapewne dało się zauważyć do tej chwili jedynie chwaliłem dzieło Ubi Soft. Teraz czas na ganienie.

Splinter Cell jest za krótki! Skończyłem go w zasadzie w ciągu 3 wieczorów, grając po kilka godzin. Owszem, była to rozrywka na najwyższym poziomie, jednak pozostawiła we mnie niedosyt. Choć z drugiej strony, czy gdyby gra była znacznie dłuższa nie znudziła by gracza powtarzającymi się pomysłami? Być może, jednak nie zmienia to faktu, że w moim przekonaniu jest za krótka.

Drugi zarzut to liniowość. Cała gra to podążanie jedną, wytyczoną przez twórców ścieżką, bez możliwości z niej zboczenia. Faktem jest natomiast, że rozwiązanie takie powoduje, iż ciężko oderwać się od monitora brnąc cały czas dalej i wykonując kolejne zadania. Gdyby Splinter Cell skazywał nas na mozolne szukanie tajnego przejścia czy ukrytego klucza, wielu graczy zapewne znudziłaby się po kilku misjach . Pewnego rodzaju obroną „liniowości” może być fakt, iż wiele czynności możemy wykonać w wieloraki sposób. Np. patrolującego dany teren strażnika możemy: a) zastrzelić, b) ogłuszyć pociskiem obezwładniającym lub ładunkiem elektrycznym, c) rzucić jakimś przedmiotem i gdy strażnik pójdzie sprawdzić o co chodzi, zdzielić go kolbą pistoletu w tył głowy. Takich rozwiązań jest mnóstwo, co powoduje, że granie to nie tylko „idź, zastrzel, ukryj ciało”. Zresztą jak już wspomniałem, można przejść cała grę bez ani jednego wystrzału, jednak należy się wtedy nieźle nagimnastykować.

Przy okazji opisywania grafiki nie wspomniałem o wymaganiach sprzętowych – ale nie bójcie się, wcale nie jest źle (żeby nie powiedzieć, że jest całkiem dobrze). SC jest oparty na zmodyfikowanym silniku Unreal Technology, a jak wiadomo jest to bardzo wydajny silnik. Dlatego gra chodzi całkiem przyzwoicie nawet na słabszym sprzęcie co zapewne uraduje posiadaczy takowego. W zasadzie grać można już na procesorach rzędu 600-700MHz i kartach grafiki GF2 MX. Wprawdzie w tej sytuacji w grze nie uświadczymy dynamicznie generowanych cieni, jednak nie jest to dużą przeszkodą (choć przyznać trzeba, że wyglądają wspaniale). W pełni komfortową grę zapewnia sprzęt 1.5GHz, GF3 (i wyższe) oraz 256MB RAM – wtedy też możemy się cieszyć wszystkimi efektami jakie w grze umieścili twórcy.

Chwilę zastanawiałem się co napisać na temat polonizacji. Ponieważ została ona wykonana na zasadzie „kinowej”, czyli przetłumaczono jedynie tekst pozostawiając dialogi mówione w języku angielskim należy się jedynie pochwała. Takie rozwiązanie zadowoli każdego gracza – zarówno początkującego, który musi mieć ojczysty język na ekranie, ale też starego wyjadacza, który woli oryginalną ścieżkę dźwiękową.

Zapewne chcielibyście na koniec usłyszeć jakiś jednoznaczny wniosek, radę w stylu „kupować czy nie”...

Splinter Cell to gra znakomita, o nieprawdopodobnej oprawie graficznej, świetnie zrealizowana i wykonana. Do tego dochodzi wciągająca fabuła, co powoduje u gracza chęć wykonywania kolejnych zadań. Problemem jest niewątpliwie czas jaki nam zajmie przejście gry – gdy już to zrobimy Splinter Cell może jedynie wylądować na półce, gdyż nie posiada trybu multiplayer, co dyskwalifikuje dalszą zabawę. Pomimo tych nielicznych wad, Splinter Cell bez wątpienia jest godny polecenia - co też robię, a sam z niecierpliwością czekam na część drugą.

FAJEK

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Brucevsky Ekspert 22 grudnia 2011

(PS2) Recenzja pierwszej części Splinter Cell. Nawet dziś to bardzo grywalny klasyk.

9.0
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!