Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 17 sierpnia 2004, 14:09

autor: Piotr Szczerbowski

Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow - recenzja gry na PC

Sequel znakomitej gry akcji/TPP z 2003 roku, która pozwalała nam wcielić się w Sama Fishera - tajnego agenta, członka grupy nazywanej „Third Echelon”, jaka wchodzi w skład NSA (National Security Agency).

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Proceder tworzenia wielu kolejnych części hitów jest znany już od dłuższego czasu w świecie gier komputerowych. Odcinanie kuponów, bo tak w skrócie można całą sprawę nazwać, jest na dzień dzisiejszy standardem tworzenia nowych produkcji. Mimo, iż większość firm stara się fakt ten ukryć, to doświadczony gracz doskonale zdaje sobie sprawę z tego, że często ma do czynienia z odgrzewanymi tytułami: Tomb Raider 6, Thief 3, Hitman 3, Half-Life 2, Doom 3 oraz GTA 4. Często dzieje się tak, że stworzenie hitu od razu pociąga za sobą kolejne, mniej lub bardziej udane kontynuacje. I tak było również w przypadku niebywałego sneakera, zatytułowanego Splinter Cell; gry, która – mówiąc w skrócie – polegała na wcieleniu się gracza w rolę agenta komórki działającej pod szyldem amerykańskiej CIA i ślepym wykonywaniu zleconych mu zadań. Wszystko to należało oczywiście robić tak, by nie pozostawiać po sobie żadnych śladów. Ta wciągająca „skradanka” miała w sobie ogromną dawkę grywalności oraz nazwisko Toma Clancy’ego w tytule, co w połączeniu z doskonałą oprawą audio-wizualną pozwoliło na jej chwalebne przejście do historii i okrzyknięcie mianem gry-legendy. Już od dłuższego czasu wierni fani tej produkcji świadomi byli, że autorzy rozpoczęli pracę nad drugą częścią przygód Sama Fishera, zatytułowaną Pandora Tomorrow.

Moim zachwytem nad SC:PT zdążyłem się już podzielić przy okazji beta testu. Od tamtego czasu sporo wody w Wiśle upłynęło, standardy z biegiem czasu troszkę się zmieniły, a nasze zwyczajowo opóźnione premiery pozwoliły grze troszkę się zestarzeć. Jednak ten konkretny tytuł można porównać do dobrego wina – z upływem lat staje się coraz lepszy.

To przede wszystkim zasługa doskonałego scenariusza, który dzięki ciekawym zwrotom akcji przykuwa do monitora na dłużej, oferując znacznie więcej, niż tylko skradanie się w ciemnych korytarzach. Już pierwsza część produkcji była w tej sferze swoistym arcydziełem, ale w końcu nazwisko Clancy mówi samo za siebie. Ten mistrz opowiadania fikcyjnych historii nie ma sobie równych i wie o tym każdy, kto miał okazję przeczytać chociaż jedną z jego powieści. W tytule, o którym mowa, mamy do czynienia z kolejnym konfliktem politycznym, tym razem w kraju troszkę bardziej oddalonym od nas niż Gruzja z pierwszej części, mianowicie w Indonezji. Pewną nowością jest pomoc, ale oczywiście tylko teoretyczna, ludzi z innych organizacji rządowych. Gracz nie zostaje samotnie porzucony gdzieś na końcu świata, ze swoją misją do wykonania. Tutaj trzeba będzie na przykład pomóc znajomym dopaść oprycha, czy też po prostu umieć skorzystać z czyjeś wiedzy, by owe zadanie móc wykonać.

Jako standardowa gra z widokiem z perspektywy trzeciej osoby (czyli zza pleców bohatera), Pandora Tomorrow niewiele różni się od pierwowzoru. Owszem, dodano całkiem pokaźną liczbę nowych ruchów Sama, z których zwłaszcza jeden zasługuje na szczególną uwagę. SWAT turn, bo o nim mowa, to doskonały sposób na omijanie niepostrzeżenie wszelkiego rodzaju oświetlonych przejść. Stojąc pod ścianą obok otwartych drzwi można szybko przebiec na drugą stronę, nie powodując poruszenia wśród przyglądających się przeciwników.

Pozostałe elementy nie uległy zasadniczym zmianom. Rozgrywka dalej sprowadza się głównie do niszczenia oświetlenia i zachodzenia przeciwników od tyłu; na koniec szybki cios w tył głowy i natychmiastowe unieszkodliwienie delikwenta. Wspinanie się po różnego rodzaju pudłach, dachach czy innych przeszkodach, to chleb powszedni szpiega CIA. I tak też będzie wyglądać większość czasu spędzonego z grą – dla niektórych może być to nudne doznanie, jednak fani sneakerów będą w siódmym niebie.

Poza wyborem poziomu trudności, od którego zależy inteligencja komputerowego przeciwnika, można również zadecydować o stylu rozgrywki. Mnie najbardziej odpowiada przechodzenie wszystkich misji bez zabijania kogokolwiek, po cichu i bez pozostawiania śladów. Słowem – tak, jak zrobiłby to prawdziwy szpieg. Niestety, w odróżnieniu od części pierwszej, PT posiada kilka miejsc, w których takie rozwiązanie nie wchodzi w rachubę. Większość sytuacji wymagającej użycia broni można ominąć stosując wymyślne triki, jednak często zdarzają się chwile, w których wyciagnięcie karabinu jest jedyną możliwą opcją. To dla mnie jeden z większych minusów trybu dla pojedynczego gracza.

Arsenał Bellony nie został zbytnio rozbudowany. Dalej można korzystać ze zmodyfikowanego pistoletu, który jest notabene najbardziej cichą bronią w grze. Karabin maszynowy, mimo solidnego tłumika, jest już nieco bardziej słyszalny i dlatego używanie go do niszczenia lamp lub innych źródeł światła, nie zawsze zdaje egzamin; szczególnie na wyższych poziomach trudności. Natomiast celownik optyczny pomoże zdejmować cele na odległość – jeśli oczywiście zdecydujemy się na opcję siłową. Pozostałe elementy wyposażenia, jak naboje ogłuszające czy kamery, są już dobrze znane i sprawdzone. Gadżetów podczas przechodzenia kampanii używałem, niestety, bardzo rzadko; przeważnie tylko wtedy, gdy absolutnie wymagała tego sytuacja. W pozostałych wypadkach można było sobie śmiało poradzić bez nich.

Inteligencja komputerowych przeciwników została nieco poprawiona, jednak nie jest to nadzwyczajny element gry. Wrogowie, jeśli coś usłyszą, będą lustrować okolicę w poszukiwaniu źródła dźwięku. Można to oczywiście wykorzystać, rzucając w kąt sali puszkę po coli czy szklaną butelkę, jednak na otwartych terenach, gdzie normalnie oświetlenie jest stosunkowo silne, zdarzało się często, że strażnicy nie zauważali przemykającego szpiega. Nawet, jeśli ten był częściowo oświetlony, co było troszkę frustrujące i naiwne. Irytujące jest to, że w jednym przypadku nawet niewielki szmer w ciemnym pomieszczeniu może nas zdradzić, a w drugim zaś bieg na otwartej i oświetlonej przestrzeni, nie zostaje zauważony.

A świeże powietrze, to jedna z większych nowości gry. Wcześniej mogliśmy co najwyżej zwiedzić teren w stylu dziedzińca przed agencją CIA. Autorzy PT przygotowali dla gracza szereg misji rozgrywających się na (częściowo) otwartych terenach. Już nie trzeba przyciskać się do ściany i zaglądać za róg, by przemieścić się o kilka kroków dalej. Teraz wystarczy wejść w wysoką trawę i nie poruszać się za szybko (by nie pozostawiać widocznych śladów), a będzie można spokojnie przejść obok patrolującego teren wartownika. Mapy, mimo iż są większe niż w pierwowzorze, to jednak nie zachwycają rozmiarami. Za to ich budowa jest bardzo przemyślana, i niektóre rejony, takie jak stacja podziemnego metra, obóz w Indonezji, Jerozolima czy lotnisko w USA, prezentują się znakomicie. Wszędzie znajdziemy jakieś charakterystyczne miejsca, która na dłużej przyciągną nasz wzrok. Przemyślane zagadki natomiast sprawią, że nawet średnich rozmiarów poziomy będziemy przechodzić przez kilka godzin.

Ciekawszym novum PT jest tryb multiplayer. Zabawa dla wielu graczy, to dla mnie zupełne zaskoczenie. Spodziewałem się, że to kampania mnie zaskoczy i przyciągnie na dłużej. Jednak po jej przejściu miałem mieszane odczucia co do gry, natomiast zabawa z kolegami przez Internet dopiero pokazała wartość produkcji.

Zaczęło się niewinnie. Kilka meczy z kolegą 1 vs 1 przez LAN, jeszcze za czasów beta testów. Potem dostałem pełną wersję i razem z kolegami zagraliśmy w 4 osoby – jest to maksymalna ilość graczy, jaka może stanąć w szranki na jednej mapie. Coś niesamowitego. Wybierając szpiega decydujemy się na grę w podchody, ukrywanie się w cieniu i umykanie przed sprawnym okiem ścigającego nas najemnika. Zadanie, w zależności od wybranego trybu gry, jest różne: od wyłączenia kilku niebezpiecznych urządzeń, przez zdetonowanie przy nich bomby, po wyniesienie z takiego urządzenia śmiercionośnej substancji na z góry upatrzone miejsce. Może nie brzmi to zbyt zachęcająco, ale po zapoznaniu się z zasadami gry, wciąga ona niczym wir morski.

Wybranie najemnika powoduje przełączenie się na tryb widoku z oczu sterowanego bohatera. Dostajemy też do ręki broń silniejszą niż zwykły paralizator (w wersji multi nie dysponuje on ostrą amunicją), która może zaszkodzić szpiegowi. I taki jest cel gry – odnaleźć i zneutralizować intruza, zanim ten wykona swoje zadania.

Ilość gadżetów przydatnych podczas potyczek jest zadowalająca. Gaz usypiający, to najlepsza broń szpiega – rzucony na podłogę, najpierw spowalnia ruchy, a potem usypia najemnika. Ten jednak możne zabezpieczyć się, strzelając zawczasu z granatnika, lub też zakładając minę czułą na ruch w newralgicznych punktach mapy. Standardowo szpieg trafiając oponenta chwilowo go ogłusza, co jeśli ma nad nim przewagę wysokości - pozwala skoczyć na jego plecy i ogłuszyć lub zabić delikwenta. Stosowanie gazu w takich warunkach jest kluczowym posunięciem, a poznanie zalet obu bohaterów jest drogą do sukcesu w starciach z żywymi oponentami.

Graficznie PT prezentuje poziom dobry, jednak nie rewelacyjny. Wprawdzie otwarte tereny wyglądają bardzo przyzwoicie, a postacie są doskonale wymodelowane, to jednak na dzisiejsze standardy nie jest nic ponad normę. Doznania dźwiękowe, szczególnie biorąc pod uwagę efekty przestrzenne i EAX, są standardowo znakomite i pomagają wczuć się w klimat gry. Wymagania sprzętowe wzrosły, jednak już GF4 4200 Ti i średniej klasy procesor wystarczy do przyjemnej gry na normalnych detalach. Mimo, iż gra oficjalnie nie obsługuje akceleratorów bez jednostki PixelShader, to można uruchomić ją na niektórych kartach (np. GF4 MX) używając specjalnego oprogramowania. Jest to fakt mogący pocieszyć posiadaczy tych właśnie układów, chcących również zapoznać się z nowymi przygodami Sama Fishera.

SC:PT jest jak najbardziej tytułem udanym. Doskonały tryb multiplayer rekompensuje średniej jakości kampanię, która mimo dobrego scenariusza nie przyciąga na dłużej. Gdy ją przejdziemy, nie będziemy chcieli już z powrotem w tą część gry powrócić. Natomiast zabawa z kolegami w szpiegów i najemników przez sieć jest najlepszym elementem, który gra ma nam do zaoferowania. Gwarantuję, że spędzicie w ten sposób niejeden letni wieczór. Nawet jeśli nie jesteście do tego trybu przekonani, PT zmieni Wasze nastawienie. Dla fanów Clancy’ego pozycja obowiązkowa, a fanatycy sneakerów będą mieli zajęcie do czasu wydania Thiefa. Grać jak najbardziej warto – mimo wszystko to doskonały Splinter Cell, który już raz zachwycił wielu graczy. Tak też będzie i tym razem.

Piotr „Zodiac” Szczerbowski

Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow - recenzja gry
Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow - recenzja gry

Recenzja gry

Mamy do dyspozycji większe pole manewru! Lokacje są bardziej rozgałęzione, dzięki czemu zabawa jest dłuższa niż to miało miejsce w pierwszej części.

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.