Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 24 lipca 2003, 11:38

autor: Jacek Hałas

Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield - recenzja gry

Rainbow Six: Raven Shield to kontynuacja hitu z roku 1999 zatytułowanego Tom Clancy's Rainbow Six Rogue Spear. Podobnie jak w poprzednich częściach tej serii opartej na twórczości Toma Clancy's, dowodzimy tu oddziałem antyterrorystycznym Rainbow...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Będzie ciężko. Ciężko i jednocześnie fajnie. To rzadkość w dzisiejszych czasach. Gdybym miał taką możliwość, kazałbym zmumifikować tę grę i za kilka lat po raz kolejny pokazać szerszej publiczności, bo jeżeli nic się nie zmieni, to już wkrótce będziemy mieli do czynienia z samymi „odmóżdżonymi” produktami. „Rainbow Six 3”, bo o nim mowa, nie dość, że jest przeznaczony dla dorosłych, wymagających graczy, to na dodatek stanowi niezwykle udaną kontynuację serii. A muszę przyznać, że ostatnio zdarza się to bardzo rzadko. Kompletnie zawiodłem się na wielu innych potencjalnych hitach, jak chociażby „No One Lives Forever 2”, który potraktowałem raczej jako sprawdzian możliwości kart graficznych, a nie grę szpiegowską, czy na przykład „Project IGI 2”. O ile w jedynkę grałem z przyjemnością, to drugie spotkanie z agentem Jonesem dobiegło do końca tylko dlatego, że miałem napisać solucję. Zupełnie inaczej jest natomiast z trzecim „Rainbow Sixem”. Co prawda nie mam w zwyczaju oceniać produktów już na samym początku recenzji, ale zrobię wyjątek. Ta gra jest wspaniała. Wciąga co najmniej w tak dużym stopniu jak jej poprzednie odsłony, a na dodatek wprowadza wiele ułatwień dla tych, którzy z poprzednimi odcinkami sagi zbytnio sobie nie radzili. W szczególności mam tu na myśli „Rogue Spear” oraz dodatek do niego - „Black Thorn”, z którymi żadnych problemów nie mieli tylko prawdziwi wyjadacze gatunku.

Akcja przenosi gracza w niedaleką przyszłość. Po raz kolejny przyjdzie mu objąć dowodzenie nad teamem złożonym z antyterrorystów. Zwie się on Tęcza Sześć. Fabuła recenzowanej gry rozpoczyna się w momencie, gdy neofaszystowskie bojówki rozpoczynają serie działań mających na celu pozbawienie niektórych państw wewnętrznej stabilizacji, a w konsekwencji doprowadzenie do ich całkowitego osłabienia. Działania terrorystów, z którymi przyjdzie nam walczyć, obejmują porwania zakładników, próby przejęcia ważnych obiektów czy też kradzieże broni chemicznej. Bojówki są na tyle dobrze zorganizowane, że tradycyjna policja czy nawet służby śledcze zupełnie sobie z nimi nie radzą. Ta rola spadnie więc na gracza, który (jak mniemam) z przyjemnością się z nimi rozprawi. Wszystko to ładnie wkomponowano w kampanię składającą się z piętnastu misji. Niestety, podobnie jak w przypadku wywodzącego się z tej samej rodziny „Ghost Recona” prawdziwi hardcore’owcy poradzą sobie z nią w góra dwie-trzy doby niezbyt intensywnego grania. Autorzy udostępnili co prawda moderowany poziom trudności, ale to trochę za mało. Misje są po prostu dość krótkie. Zakładając, że gracz nie będzie po drodze zbyt często zatrzymywany, dochodzi do końcowego celu misji w przeciągu 25-35 minut. Oczywiście, żeby nie było zbyt łatwo, autorzy nie udostępnili możliwości dokonywania zapisów stanu gry w trakcie misji. Jeśli więc coś pójdzie nie po myśli gracza, pozostaje mu jedynie zrestartowanie danego etapu. Na szczęście dzięki wydajnemu engine’owi (o nim na samym końcu recenzji) odbywa się to niemal natychmiastowo. Wróćmy jednak do samych misji. Niejako w nagrodę za to, że jest ich tak strasznie mało, są dość mocno zróżnicowane. Autorzy stopniowo zwiększają ich poziom trudności i jednoczesne skomplikowanie planszy. Zaczyna się od prostych czynności, takich jak oczyszczenie danego kompleksu z wrogich jednostek czy też odbicie jakichś ważnych dokumentów. Z tym nie ma najmniejszych problemów. Jeśli tylko członkowie Tęczy Sześć nie zostaną pozabijani, to wykonanie takiej misji obejdzie się bez żadnych zgrzytów. O wiele gorzej jest, gdy przyjdzie uwolnić zakładników. Momentami robi się wtedy naprawdę gorąco, w szczególności gdy gracz jest osłabiony stoczonymi wcześniej walkami, a przed nim stoi jeszcze na przykład najważniejsze zadanie, czyli odbicie cywilów.

Dodatkową trudnością tych misji, która zmusza gracza do wielokrotnego powtarzania danego etapu w celu wypracowania określonych działań (wszystko musi być zgrane niczym w szwajcarskim zegarku!) jest automatyczna przegrana w przypadku śmierci któregokolwiek z zakładników. Nie ma tu żadnego limitu trupów. Wystarczy, że terroryści zostaną czymś zaniepokojeni i pozbędą się żywego balastu, a Tobie pozostanie już tylko wciśnięcie przycisku RESTART. Trzeba mieć naprawdę solidne nerwy, żeby w takim momencie nie eksplodować. Jest to tym bardziej uciążliwe, że zakładnicy są przeważnie przetrzymywani w najbardziej oddalonych miejscach planszy, a więc nawet przed dotarciem do nich może zdarzyć się wiele nieprzewidzianych w planie (o nim za chwilkę) sytuacji. Wystarczy, że dany terrorysta stanie w innym miejscu i kłopoty gotowe. Oczywiście z takimi problemami będą mieli do czynienia tylko ci, którzy zdecydują się na zabawę bez żadnych ułatwień. Autorzy gry w pewnym stopniu poszli graczom na rękę i udostępnili możliwość skorzystania z kilku przydatnych opcji. Zdecydowanie najciekawszą z nich jest automatyczne namierzanie wrogów. W sytuacjach, w których liczy się dosłownie ułamek sekundy, jest to niezwykle pomocne. Nie oznacza to oczywiście, iż nie da się zupełnie grać w tradycyjny sposób. Co to, to nie. Pragnę rozwiać obawy hardcore’owców i zapewnić ich, że na najwyższych poziomach trudności zabawa przedstawia się tak jak w poprzednich odcinkach serii, a może jest nawet trochę ciężej (przez lepsze AI wrogów). Autorzy trzeciego „Rainbow Six” udostępnili również wiele przydatnych gadżetów, ale o nich opowiem w odpowiednim momencie.

Podobnie jak we wszystkich poprzednich odsłonach sagi, także i tu każda misja podzielona jest jak gdyby na dwie warstwy. Pierwsza z nich to planowanie. Muszę przyznać, iż dokonano tu wielkiego postępu. Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda jednak identycznie. Mamy tradycyjną dwuwymiarową mapkę, a także szereg narzędzi, które służą do takich czynności jak chociażby ustalania checkpointów (tzw. Go-Codes), przy których Twoi ludzie będą się zatrzymywali w oczekiwaniu na dalsze rozkazy, czy też miejsc, które mają osłaniać ogniem zaporowym albo mieć przez cały czas na uwadze. W zależności od dokonanego wyboru gracz może rozegrać misję dysponując jedną lub kilkoma drużynami, przy czym w danym momencie może objąć „stery” nad dowolnym antyterrorystą. Możliwość wyboru ilości drużyn jest jak gdyby ukłonem w stronę tych, którzy w „RS3” bardziej szukają tradycyjnego FPP-a, a nie symulatora pola walki. I muszę przyznać, że gra może się z takiego obowiązku całkiem sprawnie wywiązać. Mając ustawiony podstawowy poziom trudności i trzyoosobową drużynę pod kontrolą, można się tu poczuć nieco luźniej. Oczywiście najlepsze efekty uzyskuje się tylko wtedy, gdy do działania przystępuje kilka drużyn, które dodatkowo ze sobą współdziałają. Co więcej, w niektórych misjach jest to wręcz konieczne. Świetnym przykładem mogą być poziomy z zakładnikami. Bardzo często jest tak, że terroryści, którzy ich pilnują, zostali tak poustawiani, iż tylko w przypadku jednoczesnego wpadnięcia do pomieszczenia z kilku stron można myśleć o powodzeniu danego zadania. Niezwykle dużym ułatwieniem podczas planowania danej misji jest możliwość trójwymiarowego podglądu na mapkę. Dzięki temu można dokładnie zaobserwować, w jakich miejscach planszy powinno się poustawiać waypointy, albo które rejony mogą być zagrożone wrogim ogniem snajperskim. Oczywiście w trakcie samego planowania terrorystów się nie widzi, ustala się wyłącznie ścieżkę do kolejnych celów. Skoro już wspomniałem o snajperach, to warto by było ten temat nieco rozwinąć. Odniosłem wrażenie, iż odgrywają oni znacznie większą rolę niż miało to miejsce w poprzednich odsłonach serii.

Tyczy się to zarówno antyterrorystów dowodzonych przez gracza, jak i neofaszystów, z którymi przyjdzie mu walczyć. Trzeba przyznać, że mają oni dobre oko (wrogowie oczywiście) i w wielu miejscach mogą stanowić zagrożenie porównywalne do ochrony życia zakładników. Niedoświadczony gracz bardzo szybko może przez nich polec na polu bitwy. Na szczęście nie przewijają się oni przez całą grę. Najczęściej spotyka się ich pod sam koniec kampanii, gdy, z oczywistych powodów, jest już najtrudniej. Wprowadzenie snajperów może się też wydawać dobrym krokiem, mającym na celu wydłużenie czasu zabawy. W końcu gracz, który wykonuje malutkie kroczki, „monitoruje” wszelkie okna i dachy, a zza każdego rogu wychyla się z zachowaniem maksymalnej ostrożności, spędzi na danej planszy nieporównywalnie więcej czasu. Na szczęście nie działa to wyłącznie w jedną stronę. Gracz może bowiem skorzystać z własnych snajperów. W tym jednak przypadku o wiele lepiej jest oprzeć się o gotowy plan, ponieważ bardzo łatwo można ich źle poustawiać. Snajperzy pomagają przede wszystkim w usuwaniu terrorystów z głównych pomieszczeń, mogą też pełnić rolę świetnej zapory ogniowej w tych misjach, które skupiają się wyłącznie na usunięciu wszystkich wrogów. Warto zaznaczyć, iż gracz nie jest zmuszony do tworzenia własnego planu. Równie dobrze można skorzystać z gotowego. Muszę przyznać, że te przygotowane przez twórców gry są świetne i w zupełności sprawdzają się przy wykonywaniu każdej misji. Oczywiście, zawsze można coś poprawić, poprowadzić inaczej drogę albo zwrócić uwagę danej grupy na wybraną okolicę. O wiele lepszym pomysłem jest więc modyfikacja gotowego planu niż przygotowywanie takowego od zera. Oczywiście radość z wypełnienia misji w oparciu o własne pomysły jest nieporównywalnie większa, poza tym gra jest dzięki temu znacznie dłuższa. Przed przystąpieniem do właściwej misji gracz musi jeszcze wykonać dwie inne czynności. Przede wszystkim, należy udać się na odprawę i dokładnie wysłuchać podpowiedzi dowództwa. Niestety, pomimo teoretycznego przygotowania nawet najlepszy plan bardzo rzadko sprawdza się już przy pierwszym podejściu. Równie ważne jest wyekwipowanie swoich żołnierzy. Podobnie jak wcześniej, można zająć się tym samemu bądź też oprzeć się na podpowiedziach komputera. Gracz może wziąć po jednym pistolecie i karabinie, a także ewentualne wyposażenie dodatkowe. Trzeba przyznać, że jest w czym wybierać. To, że nazwy broni są prawdziwe, jest chyba oczywiste. Nie jestem jakimś ekspertem na tym polu, ale na moje oko ukazano je świetnie i w trakcie samych misji zachowują się bardzo realistycznie. Podczas oddawania strzału trzeba wziąć pod uwagę wiele czynników, m.in. rozrzut danej broni, relatywny zasięg czy też skuteczność przebicia, co jest szczególnie przydatne, gdy strzela się przez ściany czy drzwi. W przypadku recenzowanej gry jest to działanie jak najbardziej wskazane i bardzo często jedyne możliwe, jeśli myśli się o bezproblemowym usunięciu danego terrorysty. Oczywiście, aby nie trzeba było strzelać na oślep można wyposażyć swoich ludzi w specjalne czujniki bicia serca. Problem w tym, że wykryta osoba równie dobrze może być wrogiem, jak i bezbronnym cywilem, chociaż trzeba zaznaczyć, iż tych drugich spotyka się raczej wyłącznie w pomieszczeniach z zakładnikami. Jeśli więc zauważy się pojedynczego osobnika to spokojnie można pokusić się o jego ustrzelenie. Oczywiście w wielu misjach istotną rolę odgrywa pozostanie w ukryciu. Niestety, autorzy (w moim przekonaniu, być może komuś nie będzie to przeszkadzało) zbyt mocno osłabili siłę działania broni, które wyposażono w tłumik. Wystarczy więc, że źle postrzeli się danego terrorystę albo ma on kamizelkę kuloodporną, a jeden-dwa strzały mogą nie wystarczyć do jego powalenia.

Dobrze jest więc robić tak, aby tylko dowódca drużyny był w taki sprzęt wyposażony i to on strzelał, a reszta zajmowała się jego ubezpieczaniem (czyli zdejmowaniem tych, którzy przeżyli jego atak). Wszyscy członkowie drużyny są standardowo wyposażeni w noktowizor. Niestety, poza dwoma misjami raczej się go nie zakłada (tak na marginesie, jego działanie prezentuje się bardzo realistycznie). Jeszcze rzadziej korzysta się z podglądu termicznego. Ja w ogóle z niego zrezygnowałem, o wiele lepiej jest wybrać czujnik bicia serca.

Dobre zaplanowanie misji to tylko połowa sukcesu. Dużo zależy jeszcze od jej sprawnego wykonania. Da się jednak zauważyć, że z racji ulepszonego AI schodzi to niejako na drugi plan. O wiele mniej zależy już od samego gracza. Bardziej liczy się zgranie w zespole. Przede wszystkim chodzi tu o wspólne zdobywanie pomieszczeń. Element ten stanowi trzon niemal każdej misji. Przeważnie wygląda to tak, że etap rozpoczyna się gdzieś poza obiektem, do którego należy dopiero dotrzeć. Jeśli gra się w oparciu o plany standardowe, co jakiś czas zapalają się ikonki Go-Codes. Są to checkpointy, które wymagają skoordynowania działań kilku drużyn (dla pojedynczego teamu Go-Codes są zupełnie nieprzydatne). Polega to na tym, iż w momencie wydania komendy Go-Code drużyny wykonują wcześniej określoną czynność. Najczęściej jest to szturm danego pomieszczenia, w przypadku snajperów może to też być rozkaz do rozpoczęcia oczyszczania okolicy. Przy okazji warto wspomnieć o małej ciekawostce z nimi związanej. Otóż istnieje możliwość rozkazywania im, aby wstrzymywali ogień. Jest to niezwykle przydatne, szczególnie wtedy, gdy trzeba odbić zakładników. Wystarczy bowiem w ostatniej sekundzie zdjąć to ograniczenie i wbiec z hukiem do pomieszczenia nie martwiąc się już o tych terrorystów, którzy stali na przykład przy oknach. Oczywiście można również wydawać rozkazy innym członkom drużyny, na przykład kazać, aby poruszali się cicho czy, wręcz przeciwnie, wykonywali krótkie sprinty do kolejnych waypointów. Osobna kategoria to zachowanie się po ujrzeniu przeciwnika. Można w ogóle ich omijać, atakować tylko gdy życie jest bezpośrednio zagrożone bądź też otwierać ogień przy każdej możliwości. Z powyższych ustawień korzysta się niemal przez cały czas. To dobrze, że zdecydowano się je wprowadzić. Dzięki temu można też ograniczyć ciągłe przeskakiwanie między drużynami, aby je na przykład przeprowadzać przez najbardziej oblegane pomieszczenia. W ogóle da się zauważyć, iż skupiono się na tym, aby gracz możliwie jak najdłużej pozostawał przy wybranej przez siebie grupie. Jednym z najbardziej widowiskowych elementów „Raven Shielda” jest zdobywanie pomieszczeń obleganych przez terrorystów. Może się to odbywać na dwa sposoby. Pierwszy sprawdza się wtedy, gdy nie ma w środku zakładników bądź też pomieszczenie nie jest do końca oświetlone. Polega on na połączeniu czujnika bicia serca z powolnym otwieraniem drzwi. Jest to jedna z większych innowacji trzeciej części „Rainbow Six”. Autorzy udostępnili możliwość stopniowego ich uchylania. Dzięki podporządkowaniu tej czynności pod rolkę w myszce bardzo łatwo można dostosować prędkość, z jaką chcemy, aby były otwierane. Identycznie jest w trakcie wychylania się na boki. W tym jednak przypadku wykorzystuje się wyłącznie klawiaturę. Drugi sposób zdobywania pomieszczeń jest już znacznie ciekawszy. Generalnie opiera się on na zaskoczeniu. Gracz ma do dyspozycji cały szereg zagrań. Wymienię więc tylko te ciekawsze. Zdecydowanie najczęściej powinno się korzystać z pomocy podwładnych. Po naciśnięciu spacji wyświetla się specjalne menu, z którego wybrać można, w jaki sposób mają się oni zachować. W zależności od aktualnej sytuacji mogą tylko otworzyć drzwi, ale żadnych problemów nie sprawia im też wrzucenie do środka granatu.

Oczywiście po wykonaniu tej czynności i odczekaniu na wybuch należy im dodatkowo rozkazać, aby wbiegli do środka. Bardzo ciekawie prezentuje się też możliwość wysadzania drzwi przy pomocy posiadanych ładunków. W tym jednak przypadku o wiele lepiej jest, gdy to sam gracz zajmuje się jego ustawieniem i zdetonowaniem. Komputer radzi sobie z tym nieco gorzej. Szturmowanie pomieszczeń wiąże się z dużym ryzykiem, ale bez tego nie ma co nawet myśleć o skończeniu tej gry. Jest ono bowiem wykorzystywane w niemal wszystkich misjach, w których pojawiają się zakładnicy. Przy okazji warto też wspomnieć o ciekawostce związanej z granatami. Autorom „RS3” udało się w niemal idealny sposób odwzorować to co dzieje się z osobami, które dostały się w tak zwane pola rażenia. I tak w przypadku zbytniego zbliżenia się do miejsca eksplozji w uszach zaczyna przeraźliwie piszczeć (niestety, nie udostępniono możliwości stopniowego pogarszania się albo utraty słuchu). Z kolei gracz, który nie odwróci się plecami do granatu oślepiającego, będzie miał przez kilka sekund spore problemy z orientacją. Jego oczom ukazuje się obraz, który zapamiętał jako ostatni przed wybuchem. Stopniowo zaczyna on jednak zanikać, a w jego miejsce pojawia się to co powinien aktualnie widzieć.

Istotną rolę w trakcie rozgrywania kampanii stanowi możliwość rozwijania cech swoich podwładnych. Przed każdą misją wybieramy odpowiednich specjalistów. Podzielono ich na kilka grup. Mamy więc ekspertów od broni ciężkiej, rekonesansu czy też ładunków wybuchowych. Ilość współczynników, którymi ich opisano jest całkiem spora i z powodzeniem mogłaby służyć do scharakteryzowania bohatera jakiegoś mniej skomplikowanego cRPG-a. W zależności od tego, w jaki sposób dany antyterrorysta się zachowywał, wzrastają jego niektóre cechy. Jeśli więc dana osoba przez dłuższy czas korzystała ze snajperki, to można być pewnym, że po wyświetleniu się jej statystyk (po wygranej misji) poprawi się celność. Rozwój cech sterowanych postaci wiąże się również z jedną ważną rzeczą. Autorzy w ten sposób chcieli zachęcić graczy do niejakiego „opiekowania się” swymi podwładnymi. Nie można sobie pozwalać, aby ci najlepsi ginęli. Co prawda w ich miejsce pojawią się inni (nieograniczona ilość), ale będą to żółtodzioby tuż po akademii. Może więc dojść do tego, że gracz sam się podda, ponieważ nowi rekruci nie poradzą sobie nawet z najprostszym zadaniem. Skoro już mowa o podwładnych to przy okazji pochwalę ich za wysokie SI. Gra w wielu miejscach przypomina kultowego „SWAT-a III”. Członkowie Tęczy Sześć zachowują się jak prawdziwi antyterroryści. Nie szarżują, badają pomieszczenia, do których wchodzą, świetnie zachowują się też podczas otwierania drzwi gdy wzajemnie się ubezpieczają. Dzięki temu można się skupić na jednej drużynie, aczkolwiek jeśli marzy się o idealnym końcowym wyniku w dalszym ciągu należy między nimi przeskakiwać. Zawiodłem się natomiast na ich zachowaniu w pozornie zdobytych już pomieszczeniach. Wtedy zapominają o tak oczywistych zachowaniach, jak chociażby pilnowanie drzwi, przez które przyszli. Bardzo często z tego właśnie powodu bezpowrotnie ich traciłem. Jak widać, komputerowemu AI jeszcze bardzo dużo brakuje. Jeśli by jednak porównać tę grę z innymi, które wydano w ostatnim czasie, to zdecydowanie muszę przyznać, iż reprezentuje ona ścisłą światową czołówkę. Tyczy się to zresztą także przeciwników. Nie raz zdarzyło mi się wpaść w zastawioną przez nich pułapkę, prawdopodobnie dlatego, że byłem nieco „rozpieszczony” po dziesiątkach innych gier, w których wrogowie potrafili się tylko pchać pod lufę. Terroryści w „RS3” nie tylko dobrze ze sobą współpracują, ale i świetnie zachowują się w sytuacjach zagrożenia. Przykładowo, jeśli drużyna gracza zostanie zauważona przez jakiegoś wroga, może on pobiec do swoich zwierzchników, aby ci zabili przetrzymywanych zakładników! Obecność zachowań w stylu odrzucania granatu czy też ucieczki przed nim też nie powinna nikogo dziwić.

Pamiętam jak poprzednie części „Rainbow Six” były karcone za ohydną wręcz grafikę. Po części zgadzam się z tymi opiniami. Do dziś pamiętam jak nieprzyjemnie walczyło mi się w zamkniętych pomieszczeniach, kiedy byłem otoczony strasznie wyglądającymi teksturami. Teraz to wszystko się zmieniło. Autorzy stanęli na wysokości zadania i dopracowali oprawę tak, aby stała ona na równi z pozostałymi elementami gry. Co więcej, nie jest to jakaś tam standardowa robota. Gra momentami potrafi zauroczyć. Co na to wpływa? Po pierwsze, wygląd map. Są one bardzo zróżnicowane. Mamy tu przeróżne fabryki, lotnisko, bank, willę mafioza, górski tunel czy też szyb naftowy. Chociaż na pierwszy rzut oka sprawiają wrażenie ogromnych, w rzeczywistości nie są one takie duże. Mapki zostały skonstruowane wprost wyśmienicie. Pełno w nich punktów, które można wykorzystać, np. do prowadzenia ostrzału snajperskiego czy też skutecznego ubezpieczania pozostałych drużyn. Widać, że spędzono nad nimi mnóstwo czasu, tak aby końcowa rozgrywka była odpowiednio wyważona. Po drugie, animacja postaci. Jest ona wprost wyśmienita. Widać tu niemal wszystko – moment pociągnięcia za klamkę przy wkraczaniu do nowego pomieszczenia, wychylanie się podwładnych, przeładowywanie przez nich broni... Członkowie Tęczy Sześć świetnie się też poruszają. Tyczy się to zarówno skradania jak i odważnego sprintu. I wreszcie po trzecie, tekstury nie rażą już oczu. Może i nie są w tak wysokiej rozdzielczości jakby się chciało, ale dzięki temu gra działa płynnie nawet na komputerach zaopatrzonych w przestarzałe już GeForce’y 2MX. Oczywiście jeśli dysponuje się znacznie lepszym sprzętem, „RS3” z pewnością to wykorzysta. Na specjalną uwagę zasługuje tu śnieg, który wykonano pierwszorzędnie. Oprawa dźwiękowa gry schodzi jak gdyby na dalszy plan. Nie oznacza to oczywiście, że jest słaba. Po prostu nie zwraca się na nią tak dużej uwagi. Zarówno odgłosy strzelania z różnych rodzajów broni, jak i zwroty wypowiadane przez członków Tęczy Sześć zostały wykonane bardzo przyzwoicie.

„RS3: Raven Shield” to jeden z niewielu wydanych w ostatnim czasie sequeli, który naprawdę się udał. Gra spełnia swoją rolę w stu procentach – rozwija najlepsze elementy poprzednich odsłon, ale wprowadza też wiele ciekawych innowacji. To dobrze, że autorzy znaleźli kompromis pomiędzy wysokim poziomem trudności, z którego cała ta seria słynie, a możliwością skierowania gry do grupy mniej zaawansowanych graczy. Mimo wszystko musisz liczyć się z tym, że śmierć może tu przyjść zawsze i z niemal każdej strony. Jeśli jednak taki typ zabawy Ci odpowiada, a częste powtarzanie misji nie będzie Ci zbytnio przeszkadzało, to lepiej nie mogłeś trafić. To jedna z najbardziej grywalnych produkcji w swoim gatunku.

Jacek „Stranger” Hałas

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!