Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 4 września 2007, 12:39

autor: Paweł Surowiec

Theatre of War: Pola zagłady - recenzja gry

A jeżeli po przeczytaniu tej recenzji nadal zadajecie sobie hamletowskie pytanie „kupić czy nie kupić”, to przynajmniej posłuchajcie dobrej rady i pod żadnym pozorem nie ściągajcie dema, by pomóc sobie w podjęciu decyzji.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

O mały włos, a w ogóle nie zagrałbym w Theatre of War: Pola zagłady. Wyjątkowa nuda i brak ciekawych, z mojego punktu widzenia gier na horyzoncie, sprawiły jednak, iż powziąłem decyzję o zakupie programu. Tutaj mała dygresja: wolne ładowanie się kolejnych stron w ichnim sklepie really sucks. Decyzja była wyjątkowo ryzykowna, wszak jeszcze miałem w pamięci wersję demonstracyjną gierki. A ta odpychała przede wszystkim tragiczną optymalizacją silnika: na moim PieCu, którego konfiguracja do dzisiaj pozostała niezmieniona, nawet na najniższym poziomie detali, toto było po prostu niegrywalne. Z kolei sam koncept, dobrze początkowo rokujący, w praniu objawił się niewypałem: gra, z tą swoją piechotą pełniącą rolę mięsa armatniego i zwykłego ozdobnika, okazała się być skierowana praktycznie do bardzo wąskiego i specyficznego grona graczy. Mianowicie do tych w czołgu urodzonych, którzy zamiast mleka matki pili ropę. Pozostałych zniechęcał choćby marnie działający LOS (Line of sight – to co jednostka widzi), którego nie blokowały nawet lasy, i związana z nim wysoka wykrywalność/niska przeżywalność wszelkich armat polowych „ukrytych” w krzaczorach. Wszystko to sprawiało, że gracze bez „pancerniackich” inklinacji nie mieli tu w zasadzie czego szukać. Ale to było demo – przyszłość pokazała, że kupując pełną wersję w żadnym razie nie należało kierować się wrażeniami z wersji demonstracyjnej.

Gdzie ten recenzent!? Obszczekiwać grę zza krzaka każdy umie. Wyłaź, pokaż się, tchórzu!

W końcu kurier dostarczył paczuszkę z grą, cały czas drżąc jak osika zainstalowałem ToW na twardzielu i... Uprzedzając nieco fakty napiszę, że gdybym swego czasu na giełdzie podejmował tak trafne decyzje jak ta dotycząca zakupu ToW, to dzisiaj byłbym... obrzydliwie bogaty. Intro, mimo że od strony technicznej może nie najwyższych lotów i mało oryginalne, jest dokładnie takie, jak lubię (wyjąwszy drażniącą muzykę): batalistyczne sceny, sporo się dzieje. Przebijanie się przez przejrzyste menusy nie zabiera zbyt wiele cennego czasu, więc szybko odpalam pierwszy lepszy scenariusz, tym razem darując sobie dosyć pomocny dla nowego gracza samouczek (przerabiałem go w demie). Wybór misji jest całkiem spory: na przyszłego generała czeka kilka dłuższych lub krótszych kampanii pozwalających pograć Rosjanami, Amerykanami/Anglikami i Niemcami (standard), ale znajdą się też tutaj takie rarytasy jak nasza polska Kampania Wrześniowa i Bitwa o Francję 1940 roku. (rozgrywane bynajmniej nie z perspektywy niemieckiej). Wprawdzie później pojawi się uczucie niedosytu, bowiem okaże się, że polski epizod w ToW to raptem 3 scenariusze, na dodatek ostatnia bitwa bardzo przypomina pierwszą, a i pojedynczych misji (już dla wszystkich nacji) też mogłoby być zdecydowanie więcej. Ale... to dopiero później.

Na pierwszy ogień idzie jakiś polski, pojedynczy scenariusz (1 września 1939). W końcu na ekranie rysuje się mapa przyszłej bitwy i przyznam, iż graficznie program nadal robi dobre wrażenie. Niby śmiga na stareńkim silniku Sturmovika, czyli symulatora lotu, a jak wiadomo Matka Ziemia (jej wygląd) w tego typu produkcjach jest na drugim planie. Tymczasem tu cała akcja dzieje się właśnie na ziemi i można było się trochę obawiać, jak ona będzie wyglądała. Najpierw mój wzrok przykuwa ukwiecona trawa, tak jakoś nieodparcie nasuwająca pozytywne skojarzenia z Rome/Medieval II: Total War. Na mapach normandzkich (za mało tu żywopłotów jak na Normandię) z kolei ziemię „zdobi” padlina krów i świń. Od razu muszę zaznaczyć, że znowu zacząłem zabawę na najwyższych ustawieniach graficznych (już taki ze mnie ryzykant), licząc się z możliwością doświadczenia pokazu slajdów ale... nic takiego nie ma miejsca. I nie będzie miało, bo gra po prostu śmiga: naprawdę, trzeba pokłonić się programistom, bo dokonali bez mała cudu w optymalizacji kodu. Jakieś tam chrupnięcia oczywiście się zdarzają przy większej siece na ekranie, ale nic specjalnie dokuczliwego. Wierzcie mi: demo i full to jak dwie zupełnie różne gry, jeśli chodzi o płynność wyświetlania grafiki – do tego stopnia, że potem zaszalałem jeszcze dorzucając filtrowanie anizo- i „wygładzanie krawędzi”!

Francuski czołg lekki Hotchkiss H-35 w charakterystycznym dla siebie manewrze.

Nie czas jednak na roztrząsanie graficznych niuansów z drugiego planu, będę o nich jeszcze niejednokrotnie wspominał w trakcie tej recenzji (zainteresowani proszeni są o wyjątkową koncentrację), a na razie wracam do bitwy. Pierwszy rozkaz dotyczy sprowadzenia samochodu z niejakim pułk. Czesławem Mrożkiem do pobliskiej wioski, gdzie już czekają na niego pozostałe polskie jednostki: trochę piechurów i samochody pancerne wz. 34. Trzeba się spieszyć, bo Hitlersyny na motocyklach już depczą mu po piętach, a w zasadzie... oponach. Kolejna mała dygresja: poruszanie się po mapie nie sprawia najmniejszego problemu, sterowanie kamerą za pomocą szczurka i klawiatury jest praktycznie takie samo jak w podobnych produkcjach. Kamerę można nawet „zainstalować we włazie” czołgu: raz, że pomaga to trochę ustawić puszkę w pozycji hull/turret-down (chleb powszedni domorosłego pancerniaka), a dwa – wrażenie uczestniczenia w bitwie, bycia tam, jest piorunujące (szczególnie, że wizualia są niczego sobie). Podobnież większych trudności nie nastręcza wydawanie komend z pomocą skrótów klawiszowych. Jest to ważne, bo to gra taktyczna czasu rzeczywistego i kiepski interfejs gracza mógłby ją całkowicie rozłożyć na łopatki, choćby i zawartość merytoryczna była pierwszej klasy. UI to jednak również wgląd w kondycję psychofizyczną podległych jednostek oraz to, co w danej chwili konkretna jednostka robi: i tutaj niektórzy narzekają, że jest mało czytelnie. Coś mi się jednak wydaje, że ci kwękający zbytnio się zapatrzyli w rozwiązania z serii Close Combat/Combat Mission, ale czy każda gra musi je powielać? Nie zaprzeczę, że akurat informacja o morale/stanie zdrowia piechura, albo o jakimś zdarzeniu, do którego doszło gdzieś na planszy, mogłaby zostać lepiej podana. Z drugiej strony spójrzcie na ten wykresik prezentujący przebijalność pancerza względem odległości – czy można przedstawić to lepiej!?

Mrożek dociera do zabudowań. Przejmuję dowodzenie nad samochodami pancernymi, zasuwam nimi na flankę Niemców ścigających pułkownika i fajczę dwa transportery SdKfz 251/1 Ausf. D (polscy piechurzy skutecznie przykuwają uwagę Fryców) oraz wybijam do nogi piechotę, która chwilę wcześniej spieszyła z owych transporterów. Daje znać o sobie jeden z większych braków w grze: mimo, iż na mapach zwykle jest trochę zabudowań, to nie da rady umieścić w nich podległych pododdziałów piechoty. Żal ściska cztery litery, tym bardziej iż widać, że graficy włożyli sporo wysiłku, by budynki oraz ich otoczenie nie odstawały graficznie od reszty krajobrazu. Pełno więc tutaj detali w rodzaju furmanek/ciągników na przydomowych placach, jakichś szop, prania wiszącego na drutach czy nawet... psich bud. A taki strzelec wyborowy ukryty w jednej z nich mógłby przecież sporo zdziałać ;-). Na domiar złego wszelkie te konstrukcje są tylko elementami dekoracyjnymi ze względu na swoją całkowitą odporność na ostrzał czy traktowanie gąsienicami czołgów – rozjechać da się tylko płoty i mury albo rosnące w pobliżu drzewa.

Spoglądam na pole bitwy i stwierdzam, że kilku moich chłopaków wyciągnęło kopyta wymieniając uprzejmości z Niemcami. Z tą piechotą w ToW to też trochę dziwna sytuacja: jej morale odwzorowane jest dobrze, aczkolwiek może uproszczone nieco w stosunku do tego, co znamy z Combat Mission. Działa generalnie tak, jak ma działać: spanikowany żołnierz pryska z areny starcia, często żadna siła go nie skłoni do podjęcia walki. Jeśli wraży ogień przygwoździ go zaś do ziemi, to ów szwejk za żadne skarby nie podniesie się, by odgryźć się z takiej np. bazooki (strzelać z niej może tylko z postawy klęczącej). Ale gdy z kolei zostanie „krytycznie ranny” to dalej biega po planszy, strzela, rzuca granatami. Jednym zdaniem: umrzeć nie przejawia najmniejszej ochoty. To w takim razie gdzie ta rana śmiertelna? Chyba w małym palcu u nogi...

Na pierwszym planie rodzina recenzenta w osobie szer. Michała Surowca w akcji. Ale uważaj, granat! O żesz ty... Rozwiewam niepotrzebne wątpliwości: szeregowy rzucił się na granat.

Akcja przenosi się w okolicę kolejnej wioski: dzielny – albo raczej dysponujący szybkim samochodem i dobrym kierowcą ;-) – pułkownik Mrożek organizuje tam, wspierając się moim doskonałym zmysłem taktycznym ;-P, nową linię obrony. Tym razem kolejnym Szkopom, szarżującym zgodnie z koncepcją blitzkriegu (w tej skali taktycznej), zagrają na nosie 75 mm armaty polowe oraz czołgi lekkie Vickers E i 7TP, tankietka TKS. Chwali się autorom, że dołożyli starań, by parametry taktyczno-techniczne wszelkiego sprzętu odwzorować rzetelnie i z pieczołowitością. Klikając na poszczególne jednostki dostajemy więc informacje o przebijalności amunicji (a jej rodzajów, szczególnie w późniejszym okresie wojny, jest sporo: od pocisków kumulacyjnych i odłamkowych po ppanc. pociski z rdzeniem wolframowym czy odrzucanym sabotem). W przypadku czołgów dochodzą jeszcze dane o grubości pancerza, choć na listwie UI pominięto szczegóły dotyczące kątów jego nachylenia. Wszystko to, plus cała masa innych detali jak np. inercja pocisku, jest brane pod uwagę w obliczeniach uszkodzeń zadawanych różnym obiektom – w tej grze nie ma żadnych głupiutkich paseczków życia. Za chwilę będę miał okazję przekonać się o tym na własne oczy bo na planszę wkraczają kolejne jednostki niemieckie – w stronę polskich obrońców sunie kilka czołgów Pz II Ausf. C (potem także groźniejszych Pz 38(t)), wokół nich widać też pochylone sylwetki towarzyszących tankom piechurów.

Polskie działa polowe czekają z otwarciem ognia aż npl podejdzie bliżej. Na animacje żołnierzy z obsad tychże dział też jest miło popatrzeć: chłopaki ładują pociski (samej „pestki” jednak nie widać), niecierpliwie spoglądają przez celownik wypatrując Fryca, a jak trzeba obrócić albo przeciągnąć gdzieś armatkę to ogony i lemiesze złożą – w takich szczegółach siedzi prawdziwy diabeł!

W stosunku do dema widać poprawę w kwestii wykrywalności stanowisk artylerii, tzn. nie są już one widoczne dla wroga z daleka. A i piechota jakby lepiej wtapia się w otoczenie (co skutkuje jej większą przeżywalnością), o ile tylko nie zdradzi zbyt wcześnie swojego położenia rozpoczynając koncert na karabiny. LOS jednak cały czas działa nie do końca tak jak powinien, nie blokują go nawet co większe zagajniki.

„Kumulacyjnym, ładuj! Cel: niemiecki czołg, 700 m... Ognia!” – Wszelkie pojedynki strzeleckie toczą się tutaj na wiarygodnych dystansach, nierzadkie są sytuacje, gdy tanki prowadzą do siebie ogień z odległości powyżej 1 km (a rozległe mapy na to pozwalają). To niezaprzeczalny plus gry, ale jeśli się bliżej przyjrzymy, biorąc pod uwagę dodatkowo ten mało precyzyjnie liczony LOS i ukształtowanie terenu, to szybko dojdziemy do wniosku, że swoboda taktyczna jest w ToW tylko pozorna. Skryte obejście pozycji npla i atak z flanki zwykle nie mają tu więc racji bytu, jesteśmy ograniczeni do mało subtelnego natarcia od czoła i prostej wymiany ciosów. Nie o to chodzi, panowie z Maddox Games, nie o to chodzi.

- Mam dziwne wrażenie, że wyznaczając nam tę pozycję, ktoś umyślnie podłożył nam świnię...

Pierwsze niemieckie słabo opancerzone puszki wpadają pod zabójczy dla nich ogień. Wygląda to fenomenalnie: dziury w ich pancerzach wybite pociskami wystrzelonymi przez moich artylerzystów, ogień wydobywający się z przedziałów silnikowych, zerwane gąsienice, jakieś powyginane blachy odstające z osłon gąsienic czy powyginane ekrany pancerne albo wieże, które zeszły z łożysk i prezentują się jak nosy spuszczone na kwintę. Po chwili widać też członków załogi (o ile ktoś przeżył) gramolących się z wozów i próbujących poszukać za nimi osłony przed kulami. Nic to, że po chwili oderwane elementy znikają (podobnie jak ciała zabitych piechurów), a żadna z wież nie raczy wylecieć w powietrze po eksplozji – nie ma co narzekać.

Gorzej, iż niedługo potem ujawnia się inna z wad gry – dziesiątkowany nieprzyjaciel naciera coraz to nowymi falami. Tak to już jest w większości scenariuszy, że komputerowy wróg po prostu nadrabia deficyty swojej inteligencji liczebnością. Wspominając o inteligencji dostanie się też i naszym jednostkom. Najbardziej w trakcie całej zabawy drażniły mnie permanentnie zdarzające się sytuacje, w których podkomendni (głównie piechota, ale czołgom też się zdarzało) obierali jakąś okrężną drogę do wyznaczonego im celu. Trzeba ich było bezustannie niańczyć i korygować trasę marszruty/natarcia. Albo jeszcze bardziej działające na nerwy sytuacje, kiedy piechociarze dążyli do walki w zwarciu, niemal do wrzucenia przeciwnikowi granatu za pasek spodni, miast po prostu siedzieć na tyłkach i walić z karabinu ile wlezie.

Patrząc na te dantejskie sceny rozgrywające się przed moimi oczami i całe hordy wrogów sunących na moje linie żałuję trochę, że tym razem nie mam do dyspozycji żadnego wsparcia artyleryjskiego, którym mógłbym przetrzebić szeregi wroga. Bo warto je wzywać choćby dla... gwizdu nadlatujących granatów – prawdziwa uczta dla uszu. Dźwięk w tej grze – pokrzykiwania żołnierzy (w ojczystych językach), huk eksplozji, odgłosy wystrzałów itp. – niczym specjalnym się nie wyróżnia, ale też nie musi się nigdzie chować ze wstydu. A czasem to, nie wiedzieć czemu, robi: głosy żołnierzy jakoś tak cicho brzmią, słabo je słychać chwilami.

Wreszcie milkną wystrzały, spocone obsady „pepanców” mogą wytrzeć zalane potem czoła. Ta całkiem malowniczo wyglądająca batalia (w jej trakcie Szkopów wsparło również lotnictwo) kończy się wielkim zwycięstwem polskiego oręża. Na polu chwały padło sporo polskich piechurów, głównie dlatego, że próbowali oni zastąpić zabitych kolegów z obsad armat polowych. Musicie bowiem wiedzieć, że w ToW byle „zając” może wskoczyć nawet do porzuconego czołgu (także nieprzyjacielskiego) i siać zniszczenie wkoło. Nie brzmi to zachęcająco dla miłośników realizmu ale w jednej z łat deczko ten mechanizm poprawiono i teraz tylko piechur z odpowiednią umiejętnością „kierowcy” bądź „artylerzysty” może skutecznie się w takiej puszce znaleźć. Żołnierze mogą także zbierać ekwipunek poległych. Tutaj na chwilę wrócę jeszcze do interfejsu: podświetlanie a la Faces of War uzbrojenia leżącego na ziemi byłoby bardzo pomocne, a samo jego podnoszenie zorganizowane sprawniej. Na szczęście w sukurs idzie – poza aktywną pauzą – opcja zwolnienia upływu czasu, generalnie bardzo przydatna w trakcie całej rozgrywki.

Na koniec oczom moim ukazuje się ekran odprawy po misji i do głosu dochodzą elementy RPG: każdy żołnierz zdobywa w trakcie bitwy doświadczenie, które teraz właśnie można przekuć na poprawę jego umiejętności. Tych ostatnich nie jest niestety zbyt wiele (ledwie cztery), a na dodatek dosyć szybko, w ciągu wręcz jednej bitwy czy kilku, można je rozwinąć w dużym stopniu, błyskawicznie czyniąc weteranem zwykłego żółtodzioba. Niedociągnięcie to ratuje trochę możliwość nadawania odznaczeń – serce rośnie, gdy rozdajemy Polakom Ordery Virtuti Militari albo Krzyże Walecznych (szczęściem pośmiertnych nam oszczędzono). Przed kolejnym starciem można zaś zmieniać (w ramach narzuconej z góry liczby punktów za które „kupujemy” jednostki) skład sił wyznaczonych do bitwy. Dowolnie przemieszczać żołnierzy pomiędzy głównymi siłami a rezerwami, nawet wymieniać załogi/obsady pojedynczego czołgu/armaty, dopasowując kompozycję wojska do własnych upodobań/obranej taktyki walki/spodziewanego przeciwnika. Podoba mi się to bardzo, bo lubię się babrać w takich szczegółach. I tutaj, przyglądając się nazwiskom polskich żołnierzy, odnotowujemy, że brzmią one bardzo swojsko, jak chyba w żadnej innej grze – to mały plus dla developera (a może ludzi z Cenegi odpowiedzialnych za lokalizację?). Ja mam dodatkową satysfakcję, gdy odnajduję nazwisko dziadka (a tym samym swoje), który walczył w kampanii wrześniowej (11 pułk piechoty z 23 Górnośląskiej DP, GO „Śląsk”, Armia „Kraków”) i poległ – broniąc przeprawy na Wiśle – 9 września pod Osiekiem Sandomierskim w starciu z niem. 5 DPanc. Oczywiście, nie bił się sam jeden...

I tylko szkoda, że raczej nie przeżyję podobnych emocji, jakich doświadczyłem w opisanej wyżej bitwie w trybie sieciowym, ponieważ jego kształt daleki jest od doskonałości. Gra nie posiada żadnej wyszukiwarki serwerów w Internecie: łączymy się tylko z adresem IP, który musimy znać, czyli na pojedynki trzeba się umawiać z konkretną osobą. A jakby tego było mało, ładowanie mapy, gdy jeden z graczy posiada słabszy komputer, trwa niemiłosiernie długo. Konkludując – ToW to niestety gra praktycznie tylko do singla.

Pryskać z uszkodzonego niemieckiego czołgu wprost do okopu pełnego wkurzonych Polaków to też trzeba mieć fantazję!

Choć pewnie można się było spodziewać po grze ciut więcej, zważywszy na to, jak długo była w produkcji (i ile razy zmieniała nazwę ;-), to Theatre of War mimo wszystko ma szanse konkurować z serią Combat Mission/Close Combat. Albo przynajmniej stać się godną alternatywą dla graczy ową serią już lekko znudzonych (są tacy!?). Jeśli nawet jeszcze nie teraz, to w przyszłości, kiedy pojawią się dodatki (niestety najprawdopodobniej płatne) poprawiające tryb sieciowy, LOS jednostek, ich SI, dodające możliwość stawiania zasłon dymnych i obsadzania budynków piechotą (oby te budynki można też było równać z ziemią). Kto wie, może nawet i dla generatora losowych map do szybkich bitew znajdzie się w nich miejsce... Albo borg-spotting zostanie zastąpiony czymś na kształt mechanizmu zaimplementowanego w nowym CM – wydaje mi się, że techniczne możliwości po temu już są. A prace nad takim addonem czy addonami już się rozpoczęły, z tego co mi wiadomo.

Niewątpliwym atutem polskiego wydania gry jest też jego atrakcyjna – ledwie 25 zeta – cena (nawet, jeśliby gra kosztowała dwa razy więcej, to w dalszym ciągu nie będą to stracone pieniądze!) i zawartość. W schludnym pudełku znajdziecie obszerną, papierową instrukcję (choć miejscami nazbyt lakoniczną albo niedokładną), a na samej płycie z grą dodatkową kampanię (bitwa o Moskwę: 10 dodatkowych misji) i zaawansowany edytor gry. Aha, i sama gra połatana jest do najnowszej wersji (1.4.0.57). Czyli jednak da się tanio i dobrze wydawać naprawdę grzechu warte programy. Denerwować może najwyżej fakt, że gra co n godzin (24?) wymaga sprawdzenia płytki (a mój napęd to pół-analfabeta i ledwie czyta).

A jeżeli po przeczytaniu tej recenzji nadal zadajecie sobie hamletowskie pytanie „kupić czy nie kupić”, to przynajmniej posłuchajcie dobrej rady i pod żadnym pozorem nie ściągajcie dema, by pomóc sobie w podjęciu decyzji.

Paweł „PaZur’76” Surowiec

PLUSY:

  • grywalność jest całkiem wysoka;
  • grafika jest ok, choć tekstury mogłyby być trochę lepszej jakości;
  • atrakcyjna cena i zawartość (m.in. edytor) polskiego wydania gry;
  • kampania wrześniowa w grze (szkoda tylko, iż sprowadza się do trzech scenariuszów;
  • elementy RPG, możliwość nadawania charakterystycznych dla nacji odznaczeń;
  • wierne odtworzenie sprzętu;
  • starcia na wiarygodnych dystansach;
  • wbudowana w program encyklopedia uzbrojenia;
  • taki już zupełnie drobny i całkiem od siebie, od serca, za moje nazwisko w grze :-).

MINUSY:

  • brak możliwości obsadzania piechotą budynków;
  • nadal mało precyzyjnie liczony LOS (Line of Sight) jednostek;
  • jak się lepiej przyjrzeć: de facto małe mapy ograniczające naszą taktykę;
  • jakieś drobne buraczki w SI jednostek, obieraniu drogi i interfejsie gracza;
  • często stawia się czoła znacznie liczniejszemu przeciwnikowi;
  • może to w dalszym ciągu trochę zbyt „czołgowa” gra;
  • tryb wieloosobowy leży i kwiczy.
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?