autor: Paweł Surowiec
Theatre of War 2: Afryka - recenzja gry
Drugowojenne walki w Afryce Północnej są głównym tematem sequela rosyjskiej strategii czasu rzeczywistego. Czy prawdziwi maniacy tego gatunku powinni być usatysfakcjonowani?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Porządnych gier taktycznych dla rasowych wargamerów jest tyle, co kot napłakał. Kilku z nas grywa w pamiętające czasy Noego Close Combaty, oświecona większość w równie leciwe Combat Mission, a garstka neofobów starej daty pewnie jeszcze bawi się w Steel Panthers. Kiedy więc na horyzoncie pojawia się druga odsłona produkcji, która daje nadzieję to wąskie i zaawansowane wiekowo grono poszerzyć i rozruszać sytuację na rynku w tym deko już skostniałym segmencie gier to... naprawdę ciężko, przyglądając się jej, zdobyć się na obiektywizm. Zbytnia krytyka bowiem i twór Rosjan może skończyć jak G.I. Combat/Squad Assault – nielubiany, niekupowany, zapomniany. Ja spróbuję być obiektywny, ale niczego nie obiecuję.
Kłopotliwy problem z wiosennymi wiatrami
Akcję Theatre of War: Afryka (z polskiego tytułu wyleciała dwójka) osadzono w północnej części Czarnego Lądu w 1943 r. Scenariusz rozwija się wokół jednego z mniej znanych epizodów II wojny światowej, mianowicie bitwy o przełęcz Kasserine. Przez nią biegła droga na Tebessę, w której znajdowały się alianckie zapasy materiałów pędnych, lekarstw, itp. - mieli na nie szczególną chrapkę Niemcy pod dowództwem Rommla. Tego „Lisa Pustyni” wycofującego się wówczas ze swoim Deutsches Afrikakorps w kierunku Tunezji, po klęsce poniesionej pod El-Alamein z rąk Monty’ego. W grze mamy więc okazję spojrzeć na kilka bitew operacji „Wiosenny wiatr”, jak ją nazwało niemieckie dowództwo, oczami Aliantów (Amerykanów i Brytyjczyków) oraz, rzecz jasna, samych Niemców z włoskimi dodatkami. W gruncie rzeczy przyjrzymy się im aż za dobrze, ponieważ prawie wszystkie starcia toczą się na tych samych 6-8 mapach, niezależnie od rozgrywanej kampanii. Ta skromna liczba aren dla jednych będzie więc wadą, innym z kolei może się spodobać prześledzenie jednej bitwy z kilku perspektyw. Tym bardziej, że zadania, siły, którymi dysponujemy i ich rozlokowanie, często nie są tożsame z tymi, które widzieliśmy u komputerowego przeciwnika przed zmianą stron.
Do wad należy zaliczyć okazyjne problemy z kończeniem się niektórych scenariuszy. To wina nie do końca dobrze funkcjonujących skryptów w misjach. Te z kolei kojarzą się – i to raczej źle – z Call of Duty, ale od razu uspokoję Was: w ToW2 nie zawsze oznaczają, że scenariusz za każdym razem przebiega tak samo, ile by razy do niego nie podchodzić. Z kolei nękające grę od czasu do czasu problemy ze stabilnością zdarzają się zwykle podczas kilkakrotnego z rzędu ładowania zapisanych stanów gry. A i to głównie wtedy, gdy z uporem maniaka próbujemy hulać na zbyt „optymistycznych” ustawieniach grafiki, które nasz PieC ledwie znosi – wówczas dochodzi do katastrofalnego w skutkach przeładowania pamięci (i to właściwie tylko na 32-bitowych systemach). Czujcie się ostrzeżeni.
The Thin Red Line... of Sight
Solą w oku niektórych znowu pewnie okaże się Line of Sight, czyli to, co dana jednostka widzi w świecie gry i Line of Fire, czyli to, do czego może strzelać. Mogę tylko zniecierpliwiony machnąć ręką i odesłać narzekających na niezbyt precyzyjnie liczony (w ich opinii!) LoS/LoF do instrukcji programu, by się najpierw dobrze poinformowali, jak to narzędzie tutaj działa. Mierzi Was LoS/LoF w Theatre of War 2? A mnie nie pasują w CM kąty ostrzału w płaszczyźnie pionowej czołgowych armat i możliwość pokonywania tymi pojazdami wzniesień o zboczach stromych niczym Mount Everest (w ToW2 już nie każda górka nadaje się do tego, by zasadzić się za nią czołgiem w hull-down). Nie ma gier doskonałych, więc po co to szukanie dziury w całym, tym bardziej, że producent od początku zdawał sobie sprawę z ważności tego narzędzia i starał się je naprawić, wydając już do jedynki łatę-kobyłę. I teraz LoS/LoF działa lepiej niż tylko znośnie.
Diabeł tkwi w szczegółach
Theatre of War: Afryka to program, który ma ambicję bycia realistycznym symulatorem pola walki sprzed 60-kilku lat. Kropka. Oczywiście na pewne kompromisy pójść musiano, by nie odbierać nam przyjemności z grania. Ci sami malkontenci od LoS będą więc pewnie znowu psioczyć na przeciągające się, nierzadko w nieskończoność, pojedynki ogniowe czołgów, ale – na litość boską – to RTS! Czy właściwie RTW (real-time tactical wargame), dla lubujących się w tworzeniu kolejnych „szufladek”. Gdyby każdy taki duel miał kończyć się po 3 strzałach, to tylko przełączając się pomiędzy dwiema jednostkami, w międzyczasie moglibyśmy skreślić ze stanu posiadania pół armii. Przykładów na to, jak zbytnie hołdowanie realizmowi dławi grywalność daleko szukać nie trzeba – w CMSF Abramsy trafiają komara w oko, paląc błyskawicznie i ze skutecznością terminatora syryjskie „teciaki”. Realistyczne? Jasne. Grywalne i emocjonujące – panie, daj pan spokój. A tutaj? Emocje sięgają zenitu i z tej racji jestem w stanie przymknąć oko na pewne niedociągnięcia, czy raczej naciągnięcia.
Bo w innych, nie mniej ważnych rejonach gry, dbałość rosyjskiego producenta o detale jest doprawdy imponująca. Oczaruje Was odwzorowanie balistycznych właściwości amunicji, jej zdolności do penetracji pancerzy, rykoszety pocisków itp. A ile jest samych rodzajów amunicji! Przeciwpancerne pociski rdzeniowe z czepcem balistycznym (APBC), ppanc. pociski podkalibrowe z odrzucanym sabotem, stabilizowane obrotowo (APDS), ppanc. pociski kumulacyjne (HEAT) – to tylko niektóre z nich. Miodzio! Naturalnie czepliwych zawsze coś będzie kłuć w oczy. Przeszkadzać im będzie np. brak śniegu na polach bitew – w końcu to m.in. ów biały puszek i niskie temperatury (a to przecież Afryka!) przesądziły o tym, że operacja „Wiosenny wiatr” spaliła na panewce. I dla niektórych ów deficyt okaże się pewnie gwoździem do trumny ToW2.
Przecierając nowe szlaki
Choć w dalszym ciągu jest to przede wszystkim gra dla wszelkiej maści miłośników broni pancernej (cóż, taki teatr działań), to pozostali, po domowych kursach dowodzenia piechotą, wreszcie będą mogli również sobie poużywać. Otóż najbardziej znaczącym i widocznym rozwinięciem w stosunku do pierwszej odsłony Theatre of War jest możliwość zajmowania piechotą budynków. Oczywiście zwykle najpierw trzeba do nich doczłapać przez piaszczyste diuny, ale to już nie taki duży problem, bo jednostki wsparcia, czołgi i artyleria mogą teraz postawić zasłonę dymną („zające” również dysponują granatami dymnymi).
I mało tego, że łebscy piechurzy w glinianych lepiankach potrafią zmieniać pozycje przy oknach, reagując na zbliżającego się wroga, to jeszcze w środku (na zewnątrz zresztą też) często dochodzi do zaciętej walki wręcz – na kolby karabinów, nierzadko gołe pięści (i to bitki bez żadnej umowności, jak w CM). No chyba, że wcześniej czołgi pociskami zrównają z ziemią całą taką oazę, grzebiąc w ruinach jej obrońców. I uczulam Was – nie machajcie poirytowani ręką, skreślając grę już na początku, gdy widzicie bezładnie biegające „zające”, wylatujące w powietrze na własnych granatach ręcznych, właśnie podczas bezpośredniego kontaktu z wrogiem. Ja też wtedy rwałem włosy z głowy i kląłem siarczyście, ale zapewniam Was, że ten rejwach można oswoić.
Mimo wszystko – taka luźna uwaga mimochodem – mam pewne obiekcje, czy przy tym poziomie skomplikowania i mikrozarządzania ta gra nadaje się na czas rzeczywisty. Ale tak, jak nie budzi moich wątpliwości, że algorytmy sztucznej inteligencji w walce na bliskim dystansie wymagają jeszcze poprawienia i doszlifowania, tak z drugiej strony jestem przekonany, iż gra autentycznie przeciera nowe szlaki w tym aspekcie rozgrywki (wraz z Men of War). Wątpicie? W takim razie chciałbym ujrzeć Wasze miny, gdy zobaczycie swoich pikselowych żołnierzyków wrzucających – przez okna! – granaty ręczne do budynków (lub w drugą stronę). Ja, będąc świadkiem takich sytuacji, przez dobrą minutę nieruchomo i z rozdziawionymi ustami gapiłem się oniemiały w monitor.
Z jednej strony piechurzy chyba trochę zbyt łatwo panikują i dają nogę (celują w tym dowódcy, prawdziwe kłębki nerwów), z drugiej – nie poddają się, choćby wcześniej uciekali z pola walki i kilka razy pod rząd. W gruncie rzeczy chciałoby się bardziej rozbudowanego psychologicznego modelu zachowań żołnierzy. Z drobniejszych poprawek – przynajmniej ranni to w końcu teraz naprawdę ranni (choć niespecjalnie ciężko): gdy dostaną serię po nogach, do końca bitwy będą się czołgać, a w przypadku postrzału w ręce – strzelać mniej celnie.
Łez wodospad
Animacjom uwijających się w pocie czoła obsad armat polowych i czołgistów wskakujących do/wyskakujących ze swoich wozów znowu mógłbym przyglądać się godzinami, nie wykazując żadnych oznak znudzenia. Stonowane, realistycznie oddane efekty eksplozji nie dbają o to, by konkurować z rozbuchaną pod publiczkę widowiskowością rodem z CoH albo jeszcze lepiej World in Conflict – i bardzo dobrze. Nie ma jednak róży bez kolców – okazji do tego, by uronić łez niejedną czarę, jak nie przymierzając Christiano Ronaldo po przegranym meczu, miałem wiele. Otóż silnik napędzający grę jest kiepsko zoptymalizowany i grafice zdarza się „chrupnąć” (podczas większego zgiełku bitewnego) nawet na mocnych komputerach. Na mojej maszynie, leciwej, ale jednak spełniającej z lekkim zapasem minimalne wymagania sprzętowe, ToW2 w wielu misjach był wręcz niegrywalny. Musiałem ratować się zredukowaniem o połowę prędkości gry, co z kolei powodowało wzrost framerate’u (sic!).
Ścieżka dźwiękowa, nawiasem mówiąc cierpiąca na deficyt jakiejkolwiek muzyki (!), trochę może nie idzie w parze z graficznym tłem. Odgłosy walki prezentują więc bardziej niż przyzwoity poziom, powtarzające się pokrzykiwania wojaków ów poziom z kolei zaniżają, ale złowieszczy furkot nadlatujących pocisków artyleryjskich łata wszystkie (prawie) dziury w udźwiękowieniu.
Do sklepów – marsz!
Theatre of War: Afryka zyskuje, i to całkiem sporo, ale dopiero po dogłębnym poznaniu, odkryciu smaczków i opanowaniu gry piechotą. Ewidentnie też widać, że zapewnienia dewelopera o braniu pod uwagę sugestii i spostrzeżeń graczy podczas prac nad drugą częścią gry nie były li tylko „pijarową paplaniną”. Program ma naprawdę spory potencjał, choć mimo wszystko sprawia wrażenie przygotowanego w lekkim pośpiechu (vide supra – skromna liczba map).
To chyba nie będzie konieczne, ale gorąco namawiam wszystkich prawdziwych wargamerów do zakupu gry (toć to program z kategorii „must have”!), choćby i miała (jakimś cudem!) kurzyć się potem na półce. Nie słuchajcie więc tych wszystkich krzykliwych dywersantów internetowych, którzy być może będą wieszać na ToW2 psy, podobnie jak to czynili przy „jedynce”. Jeśli bowiem wyniki sprzedaży okażą się zadowalające dla producenta (1C), to będzie on rozwijać swoje dzieło. Tym samym Battlefront ze swoim sztandarowym Combat Mission będzie miał konkurencję (niejako wewnętrzną, patrz niżej) – ta zaś może tylko wyjść na dobre nam, graczom, ceniącym sobie szeroko pojęty realizm i przywiązanie do historycznych detali. Zresztą, Battlefront nie jest w ciemię bity i już poczuł pismo nosem, zostając wydawcą Theatre of War: Afryka na rynki zachodnie.
Paweł „PaZur_76” Surowiec
PLUSY:
- ambicja bycia realistycznym i historycznie akuratnym RTW w klimatach II wojny światowej oraz dbałość o detale;
- kilka znaczących rozwinięć (okupowanie budynków, walka wręcz, amunicja dymna) i poprawek (skuteczność bojowa rannych żołnierzy) w stosunku do pierwszej części;
- niezła grafika, realistyczne i nieprzerysowane efekty, świetne animacje;
- dołączone edytory scenariuszy i map;
- wbudowana encyklopedia uzbrojenia.
MINUSY:
- słaba optymalizacja silnika, problemy ze stabilnością programu;
- nie do końca dopracowane SI piechoty;
- mało plansz w kampaniach.