The Sting! Kariera Gangstera - recenzja gry
Żądło to symulacja miasta, w której poznajemy smak przestępczego życia. Gracz wciela się w rolę drobnego złodziejaszka, którego największym pragnieniem jest zostanie największym kryminalistą w mieście.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Bycie złodziejem to niezbyt przyjemny zawód. Ryzyko zawodowe jest ogromne, trzeba też nieustannie monitorować rynek w poszukiwaniu nowych „gadżecików”. Na szczęście z pomocą przychodzą nam ukochane komputery! Do tej pory pojawiło się już kilka tytułów ukazujących jakże interesującą profesję zawodowego złodziejaszka. Najlepszymi z nich były obie części kultowego już Thiefa, gry rozgrywającej się w Średniowieczu oraz nie mniej popularnego The Clue, gry, która moim zdaniem najdobitniej zaprezentowała powyższą tematykę. Teraz do tego nielicznego grona ma szansę dołączyć najnowsza produkcja JoWood – The Sting.
Matt Tucker był jednym z najlepszych w swoim fachu. Nie było takiego obiektu, do którego by się nie włamał ani takiego zabezpieczenia, którego by nie ominął. Do czasu... Policja od pewnego czasu uważnie obserwowała jego ruchy i w końcu pozwoliło im to na przyłapanie Matta na gorącym uczynku. Nasz bohater poszedł do więzienia. Akcja właściwej gry rozpoczyna się kilka lat później. Matt wychodzi z paki i stara się odzyskać utracone kontakty. W powrocie do ukochanego zawodu pomaga mu przyjaciel. Dostajemy mieszkanie w niepozornej dzielnicy, krótką listę z adresami przyjaciół, podstawowe narzędzia i... wracamy do zawodu! Co kilka etapów gra będzie otwierała przed nami kolejne niuanse dotyczące fabuły. Dowiemy się nieco więcej o dawnych kumplach Matta, poznamy wiele ciekawych osób a także przyjmiemy nietypowe zlecenia.
Nasz pierwszy skok to dosyć marne wyzwanie – stacja benzynowa. Jest to tylko swego rodzaju „tutorialek”, który opisuje podstawowe zasady rządzące grą. Przed właściwym skokiem musimy opracować plan działania. U dołu ekranu widzimy całą serię przycisków, które pozwalają na nagrywanie całej akcji. W czasie opracowywania planu możemy sobie pozwolić na takie czynności jak poznanie całej mapy czy też miejsc, które są najsilniej patrolowane przez osoby odpowiedzialne za ochronę danego obiektu. Plan to tylko wstęp do właściwego skoku i nie może nas tu spotkać nic złego (np. areszt). W czasie nagrywania możemy dowolnie wracać do wcześniejszych działań i je modyfikować a także (w przyszłości) zgrywać czasowo działania naszych podwładnych. Oczywiście jeżeli dojdzie do sytuacji gdy opracowany przez nas plan w „prawdziwym życiu” okaże się wpadką zawsze możemy do niego wrócić i nanieść odpowiednie poprawki.
Dopiero po wykonaniu tego wstępnego zadania gra rozwija przed nami skrzydła. Po pierwsze i najważniejsze, możemy wyruszyć „na miasto”. Na początek udajemy się do okolicznego pasera. Tu sprzedajemy nasze zdobycze, oczywiście po nieco niższych cenach od prawdziwej wartości danego przedmiotu. Dodatkowo, w późniejszym stadium gry kiedy do zadań rozpoczniemy najmować współpracowników, zdobyty łup dzielimy pomiędzy osoby, które brały udział w danym skoku. Naszym następnym celem jest sklep z wyspecjalizowanymi narzędziami. Jest to miejsce, w którym możemy do woli kupować oraz sprzedawać przedmioty przydatne w ukończeniu kolejnych misji. Warto zaznaczyć, iż każdy z przedmiotów posiada określoną ilość użyć. Po wyczerpaniu nadaje się więc tylko na złom. Początkowy „arsenał” narzędzi nie jest zbytnio rozbudowany. Ot, kilka łomów, mocniejszy (ale i hałaśliwy!) toporek a także parę rodzajów wytrychów (do drzwi drewnianych i metalowych, słabiej zabezpieczonych sejfów itd.). W trakcie rozgrywki ilość dostępnych przedmiotów cały czas się powiększa. I tak po 6-7 skokach będziemy mogli skorzystać ze specjalnego palnika do sejfów, dynamitu, kilofów, młotów a nawet narzędzi służących do rozbrajania systemów alarmowych.
Kolejnym miejscem, które powinniśmy odwiedzić jest salon samochodowy. Wachlarz dostępnych modeli jest dosyć pokaźny nawet we wczesnym stadium gry. Mamy tu stateczne limuzyny, samochody sportowe, modele osobowe a nawet ciężarówki. Każdy z pojazdów został oczywiście dokładnie opisany. Oprócz tak oczywistych wartości jak przyśpieszenie oraz prędkość maksymalna zawarto najbardziej interesującą nas informację – ładowność! Logicznym jest przecież, że do sportowego coupe nie zabierzemy więcej niż jednego wspólnika o cięższym łupie nawet nie wspominając... Idziemy dalej. Po całym mieście rozrzucono sieć pubów, restauracji i barów. Po każdej misji warto te miejsca odwiedzać albowiem napotykamy tu naszych dawnych znajomych. Ogromną większość z nich możemy rekrutować do wykonywanych zadań. I podobnie jak miało to miejsce w przypadku samochodów jedną z najważniejszych cech wśród wybieranych osób jest maksymalny udźwig a dopiero w dalszej kolejności takie cechy jak umiejętność rozbrajania zamków, systemów alarmowych czy też szybkość poruszania się danego delikwenta. Nie można również pominąć celów naszych przyszłych ataków. Jeszcze przed przygotowaniem samego planu możemy dane miejsce odwiedzić (niestety nie można wejść do środka) i wstępnie określić zabezpieczenia danego obiektu.
Możemy już wracać do naszego mieszkania i zacząć opracowywać kolejne plany. A jak to wygląda? Najpierw musimy określić, który z budynków ma być naszym następnym celem. Najczęściej zawsze mamy 2-3 obiekty do wyboru i dopiero gdy je wszystkie splądrujemy odblokowują się następne, bardziej wymagające. Każdy z obiektów ma ustalony tzw. próg zdobyczy minimalnej, jest to określona wartość w pieniążkach i wadze, którą musimy wynieść aby zaliczyć daną misję. W wielu etapach zdarza się tak, że musimy wybierać co kraść a co nie. Niektóre obiekty są zbyt dobrze strzeżone i nie warto sobie nimi zawracać głowy, podobnie jak ciężkimi a mało wartymi obrazami, statuetkami itp. Teraz musimy wybrać samochód, którym uciekniemy do naszej kryjówki. Szybkie coupe pozwoli nam na błyskawiczną ucieczkę z miejsca skoku ale drastycznie z kolei zmniejszy ilość łupu jaki możemy ze sobą zabrać, ciężarówki są natomiast bardzo pojemne ale poruszają się żółwim tempem. I wreszcie ostatni krok przed przygotowaniem planu – dobranie współpracowników. Do jednej misji możemy zabrać maksymalnie trzech pomocników. Każdy z nich (podobnie jak Matt) opisany jest kilkoma współczynnikami (m.in. maksymalnym udźwigiem, wielkością kartoteki kryminalnej czy też umiejętnościami pokonywania zamków, sejfów...). W trakcie wybierania musimy mieć na uwadze jaki procent przyszłego łupu dany współpracownik chciałby dla siebie zachować. Na początku będziemy mogli sobie pozwolić tylko i wyłącznie na tych najgorszych – niedoświadczonych i powolnych. Dopiero w trakcie gry zaczną się pojawiać bardziej doświadczeni, niektórych spotkamy w barach i pubach, innych w okolicach „zdobywanych” obiektów a jeszcze innych po prostu na ulicach miasta. Każdy z naszych podwładnych może zabrać ze sobą do trzech narzędzi, które przydzielamy według ich umiejętności. I tak osobie, która najsprawniej rozbraja sejfy dajemy palnik a specowi od zamków specjalny wytrych.
A jak wyglądają kolejne skoki? Jak się już pewnie domyślacie stopień trudności rośnie z każdym etapem gry. Początkowo będziemy musieli jedynie pamiętać o tak oczywistej rzeczy jak unikanie pola widzenia wartowników. Podczas kilku kolejnych skoków gra wręcz wymusi na nas wynajdywanie jak najlepszego miejsca do rozpoczęcia skoku. Frontowe wejście to niezbyt dobry pomysł, jedynie niepozorne okienko uchroni nas przed wszczęciem alarmu. Idźmy jeszcze dalej. Obiekty szczególnie chronione oprócz zabezpieczeń czysto technicznych (alarmy) są pilnowane przez strażników, którzy co jakiś czas sprawdzają czy dany przedmiot nie zniknął. Jedynym rozwiązaniem jest więc pozostawienie takiego obiektu na tzw. deser a następnie jak najszybsza ucieczka z nim do samochodu. Prawdziwym wyzwaniem są natomiast budynki chronione przez kamery, masę alarmów czy fotokomórki. Podczas plądrowania takiej fortecy nawet najmniejszy błąd powoduje zakończenie etapu niepowodzeniem. O tak, The Sting to gra niezwykle wymagająca, nie pod względem sprzętowym ale ilości szarych komórek „zamontowanych” w naszym mózgu :-) Nawet takie drobiazgi jak niedomknięta szafka, źle wyłamane drzwi czy zbytni hałas powodują natychmiastową porażkę. Najlepszą metodą wydaje się więc jak najczęstsze sprawdzanie nawet najmniejszych i pozornie błahych elementów naszego planu. Równie ważnym elementem jest zgranie czasowe działań bohaterów. Niektóre alarmy i fotokomórki wyłączają się tylko na określony czas, inne wymagają ciągłej de aktywacji co pewien okres...
Dużym plusem gry jest ogromna różnorodność obiektów jakie przyjdzie nam okraść. Początkowo nie są to duże wyzwania – sklep spożywczy, kino, laboratorium, słabo chroniona fabryka. Z czasem zaczną się jednak pojawiać nieco ciekawsze cele – siedziba lokalnej gazety, mauzoleum, dom pogrzebowy(!), hotel. Dopiero po pewnym czasie dostaniemy to na co czekaliśmy najbardziej – luksusową willę, muzeum czy też bank. Etapy są rozbudowane, wiele z nich posiada przynajmniej 2-3 piętra, niektóre kryją nawet w sobie tajne (i pełne cennych przedmiotów!) pomieszczenia. Schemat większości misji jest jednak zbliżony. Najczęściej musimy wykraść jakiś bezcenny przedmiot (np. prochy znanej osoby, niezwykle rzadką roślinę, ściśle tajny film czy też niepublikowaną nigdzie księgę) a tak przy okazji wszelakie inne dobra jakie tylko napatoczą się nam po drodze. Niewielkie zastrzeżenia mam również co do oprawy wizualnej kolejnych etapów. Już po 5-6 skokach daje się zauważyć zjawisko wykorzystywania tych samych obiektów w wielu z okradanych budynków (np. identyczne schody czy też wzory na ścianach i podłodze a nawet wygląd niektórych strażników!). Przypuszczam, że może to być przejawem lenistwa programistów, nie powinno się oszczędzać na graczach! W końcu skoki to najważniejszy element tej gry!
Grafika w The Sting została wykonana w pełnym trójwymiarze. Sam projekt graficzny jest nieco komiksowy ale w moim przekonaniu idealnie pasuje do lekkiej, nieco niepoważnej atmosfery gry. Największe uznanie budzą modele postaci, są one bardzo dokładne. Każdy z bohaterów ma typowy dla siebie chód, inaczej zachowuje się też gdy jest w pełni obciążony (niesionym łupem!). Nieco słabiej wyglądają natomiast wykonywane przez naszych herosów czynności (np. animacje włamywania się do sejfu i otwierania drzwi wyglądają identycznie!). Projekty budynków są dosyć ciekawe. Rozplanowanie pomieszczeń jest w miarę logiczne. Szkoda tylko, że większość misji można ukończyć tylko na jeden sposób. Co mam na myśli? Do środka można wejść tylko przez wyznaczone okno, inne są albo sprawdzane przez strażników albo podłączone do alarmów. Misja w mauzoleum wymaga określonego działania i nie możemy się nawet pokusić o takie drobiazgi jak wybranie miejsca do ukrycia się przed wzrokiem wrogo nastawionych „wartowników” (czemu napisałem to w cudzysłowiu dowiesz się grając w Stinga :-)).
Przez cały czas w tle słyszymy stonowane, przyjemne utwory perfekcyjnie pasujące do atmosfery gry (w formacie Audio). Autorzy postarali się dopasować oddzielne utwory do każdego z etapów i muszę przyznać, iż sztuka ta udała się im prawie w stu procentach. Nieco słabiej wypada kwestia samych odgłosów dźwiękowych, których jest za mało oraz dialogów. Tych ostatnich w samej grze w ogóle nie usłyszymy, mówione kwestie występują tylko i wyłącznie w filmikach.
The Sting ma w miarę rozsądne wymagania sprzętowe. Najlepszą konfiguracją pozwalającą na komfortową grę będzie Pentium II 350MHz (lub AMD-K6 400MHz), karta graficzna z 32MB pamięci (zwykła Riva TNT2 a nawet modele M64 lub Vanta w zupełności wystarczą), 64MB RAMu (chociaż przydałoby się 128MB RAM...) a także nieco ponad 100MB na twardym dysku (+dodatkowych 100MB w czasie grania). Taki sprzęt pozwoli na ustawienie rozdzielczości 800x600 oraz domyślnych detali. Uwaga! Gra wymaga najnowszego Direct-X 8.0!
The Sting to godny kontynuator The Clue. W grze pojawia się wiele elementów, które już znamy ale i sporo innowacji (m.in. oprawa 3D czy też bardziej skomplikowany system alarmów, fotokomórek itd.). Gra jest trudna ale wynagradza spędzony nad nią czas ciekawymi poziomami, inteligentnymi zagadkami a także dobrze poprowadzoną fabułą. Polecam osobom cierpliwym oraz fanom przedstawionego zawodu :-) Lepszy Sting niż kilka lat w pace, nieprawdaż?
Jacek „Stranger” Hałas